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40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた

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『グラディウスIV』が未収録の理由は?

──アーケードゲームとしての『グラディウス』は『グラディウスIV -復活-』(以下、『グラディウスⅣ』)まで登場していますが、本作には『グラディウスⅢ』までしか収録されていません。これはなぜなのでしょうか?

堀井氏:
ついに、その質問が来ましたか……。

上野氏:
正直にお話すると、プロジェクトを立ち上げたときは『グラディウスⅣ』も収録タイトルに入れていたんです。「なんなら『ソーラーアサルト』も入れちゃおっか」【※】というノリでした。

ただ、限られたスケジュールとリソースで冷静に考えると、まず『ソーラーアサルト』はありえないなと。大型筐体の体感型3Dシューティングでしたので……。また、『グラディウスⅣ』も想像していた以上に移植作業がたいへんになることが判明し、最後まで検討したのですが、泣く泣く諦めました。

※ソーラーアサルト:
タイトル画面にて「ソーラーアサルト グラディウス」と表示される、『グラディウス』シリーズに連なるアーケードゲーム。体感型の3Dシューティングゲームで1997年より稼働。

──『グラディウスⅣ』の移植作業は、具体的にどういう部分がたいへんなのですか?

堀井氏:
懸念となったのはふたつあって、まずは移植作業が技術的に難しかったこと。
そしてもうひとつは、『グラディウスIV』は過去にプレイステーション2やプレイステーション・ポータブル向けに移植されており、我々が再びやるからには、それらを大きく上回る完成度でなければならなかったことです。

40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた_011
画像は『グラディウスIII&IV~復活の神話~』コナミ殿堂セレクションパッケージ。

久保田氏:
『グラディウスⅣ』ではポリゴンが採用されていて、その基板が思いのほか重装備なんです。

堀井氏:
PC向けにGeForceシリーズが登場する直前くらいのころで、『グラディウスⅣ』の基板にもPower PCやVoodooのグラフィックカードが使われています。これらの動作を完璧に再現して、処理落ちなどを含めた当時のプレイ環境を忠実に再現する必要があるわけです。

本作でもっともユーザーが多いであろうNintendo Switchでも満足いくように移植するにあたり、限られたリソースや時間で実現するのは、どうしても難しかったんです。こういった状況を踏まえて、最終的に『グラディウスⅣ』は未収録にする決断をしました。

上野氏:
我々にとっても苦渋の決断でした……って、言い訳ばかりになってしまい、ほんとすみません。

堀井氏:
あとは、“つぎにやるときの”ネタ的にも……。
ですので、応援よろしくお願いします(笑)。

一同:
(笑)。

上野氏:
でも、エムツーさんは本当にがんばってくれたと思います。ヘタをすると『グラディウスⅣ』どころか、『沙羅曼蛇2』ですら、普通の移植作業では間に合わなかったかもしれません。

エムツーさんが過去に『沙羅曼蛇 ポータブル』(2007年発売)の開発を担当していて、「『沙羅曼蛇』なら任せとけ!」という状態だったのが頼もしかったです。

40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた_012

河内氏:
あの当時のプログラマーは『沙羅曼蛇2』や『XEXEX』(ゼクセクス)も担当していて、かなり優秀なスタッフだったんです。その人が『沙羅曼蛇 ポータブル』のとき、何度も断念しかけていたのを覚えています。最終的にはPSP向けであるにもかかわらず60フレームで動かせたという、いま振り返っても奇跡的な作品だったと思います。開発中はいろいろと壮絶なことがありましたが……。

堀井氏:
『沙羅曼蛇2』は、「前にPSP向けに移植してたから大丈夫だろう」と思って、あまり深く考えずに引き受けて制作に丸投げしていたから、いま初めて詳細を知りました(笑)。

河内氏:
正直、現世代のハードでもなかなかに難しい移植作業でした。PSP版の開発時から蓄積したノウハウがあったからこそ、何とか乗り切れましたね。

──ベテランスタッフが多数在籍していることもエムツーさんの強みだと思います。スタッフの移り変わりはそれほど多くはないのでしょうか?

堀井氏:
割と自由な社風というか、居心地はいいらしいですね。仕事をちゃんとしていれば、平日の昼間に映画を観に行けますし。

河内氏:
それはポジションや状況によりけりです(笑)。

当時PSP版を担当したプログラマーは、いまも社内に残っていますよ。僕は『沙羅曼蛇ポータブル』のディレクターを担当していたので、彼の悲鳴を間近で聞いていました。

──エムツーさんに取材するときにいつも感じますが、生粋の職人集団ですよね。

河内氏:
今回は、あの『グラディウス』ですからね。弊社には「エムツーに行けば『グラディウス』に関われるかもしれない」という期待を持って入社するようなメンバーが結構いるんです。開発チームの編成を最初に組んだ際、『グラディウス』好きのメンバーを全員集めてもらいました。

堀井氏:
そういったスタッフたちは、だいたいアーケード基板を自前で所持しています。そのうえで、「自分たちで移植を行えば、わざわざ基板を引っ張り出さなくても遊べるから楽でいいよね」みたいなノリの会社です。

一同:
(笑)。

堀井氏:
だから、今回のインタビューで僕が最初に「いち『グラディウス』ファンです」と名乗ったのも、あながち的外れではないんですよ(笑)。

──移植作業でとくに気を付けたのはどのような部分ですか?

河内氏:
まずは、可能な限りオリジナルに近い状態で再現して遊べるようにすることを目指しました。そして、これらの強固な基礎を作ったうえで、遊びやすくするためのさまざまな要素を積み上げていきました。

久保田氏:
いままで「ショットトリガーズ」で培ったノウハウを、すべて注ぎ込んでいます。河内はPSP版のころから携わっていますが、当時と比べても、かなりいろいろとやってますね。

河内氏:
PSP版の開発から20年近く経っており、プログラムにおける技術的な蓄積はもちろんあります。またそれ以上に、実機ではどう動いてるのか、どう比較すればより実機に近づけられるのか、といった検証の仕方などのノウハウもかなり向上していましたので、それらをすべて本作に注ぎ込みました。

堀井氏:
実際の検証時は、移植元となる基板と、我々が作ったプログラムを2台のマシンを並べて、徹底的に比較しています。CPUやメモリといった環境を同一にし、この状態で2台のマシンに同じ入力処理を行い続けて、双方まったく同じ状況となれば、“正しい移植”が行われている、という考えです。

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久保田氏:
検証周りの技術はノウハウの塊なので、あまり詳細をお伝えできないのですが、たとえばそれぞれのマシンでアトラクトデモ【※】を10分くらい流した録画を用意して、見比べながらフレームのズレを調整する作業は必ず行っていますね。これは、「ショットトリガーズ」で最初に手掛けた『バトルガレッガ』のときから続く伝統です。

※アトラクトデモ:
ゲームのタイトル画面で一定時間操作をしないでいると始まるデモプレイ。

河内氏:
あとは、特定の場面で特定の入力を行うと必ず生じる処理落ち。これはオリジナルを遊び込んでいる人にとっては、感覚的に気づいてしまう部分です。幸い、エムツーの社内にもそれがわかるスタッフがいるので、開発メンバーとして参加して“内部監査”を行ってもらっています。

久保田氏:
たとえば『グラディウス』のレーザーは処理落ちによって欠けやすいので、「あ、ここでレーザーを打ってください。処理落ちするか確認します」と言いながら検証してましたね(笑)。

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「買いそびれたCDがほしい」から始まった資料集めのノウハウが歴史的発見に

──移植作業を行ったときの印象的なエピソードなどがありましたら教えてください。

上野氏:
今回のように、長い年月が経った作品を復刻しようとすると、ロムや基板の所在はもちろん、どういった開発資料が残っているのかどうか、残っているとしてもどこに保管されているのかなどの調査から始まります。

本作を開発するにあたり、資料探しに奔走して、見つからないものは各所から取り寄せて、それらのなかで使えそうなモノをエムツーさんに片っ端から送って解析してもらうといった地道な作業をひたすら行っていました。

今日はここに、発掘された基板や資料の一部を持ってきています。

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──これらを全部エムツーさんにお渡しして開発にあたったのでしょうか。

上野氏:
すべては送っていないですね。ほかの作品も含めると膨大な量だったので、エムツーさんにはKONAMIへ足繁く通っていただいて、紙資料であれば必要な部分のコピーをお渡ししていました。

堀井氏:
仮にエムツーに全部送られたとしたら、置き場所に困るぐらいの物量でしたね。

──KONAMIでは、こういった昔の作品の資料や基板などを保存しておく社風があるのでしょうか?

上野氏:
タイトルにもよりますし、すべて完璧な状態とは限りませんが、比較的きちんと保管しているほうだと思います。ほかの会社さんがどういった保管をしているのか知っているわけではないので比較的ってなんだって感じですが(笑)。

どのような資料があるのかわからない状態で、しかも保管場所もひとまとめではなく、管轄も違っていたりで本当にたいへんでしたが、根気よく探し続けてなんとか必要な基板や資料を揃えられた、といった感じです。社内のいろいろな部署、人に助けてもらいました。

──あるかないかもわからない状態から探し始めるのは、社歴の長い上野さんだからできた作業のようにも思えます。

上野氏:
社歴というか社内の繋がりとか、また制作経験の中で得たノウハウが活かされました。私の場合は、以前にKONAMIのレトロIPのCDボックスシリーズを担当した経験が功を奏しました。

2020年前後ですかね、社内のCD制作部署をお手伝いすることになったんですが、ちょうどそのときにレトロゲーム音楽の担当者が不在でして「なら私が作ってもいいですか?」と提案したんです。2011年あたりに発売した「GRADIUS ULTIMATE COLLECTION」「KONAMI SHOOTING COLLECTION」「悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX」などのCD-BOXを買いそびれていて、じゃあせっかくの機会だし作ってしまえと(笑)。

そうして「ミュージックフロムコナミアーケードシューティング」や「ミュージックフロム悪魔城ドラキュラ」などを制作しました。スーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラXX』バージョンの「乾坤の血族」が大好きで、新規収録できて本当によかったです。
そういえば、その時の収録に使ったSEをオフにしたROMはアドバンスコレクションチーム経由でエムツーさんに作ってもらったんですよね。

堀井氏:
自分が欲しいから作っちゃったわけですね(笑)。

上野氏:
ある意味、エムツーさんのスタンスに近いのかもしれません(笑)。

このときの作業を通じて、過去の作品の資料の集め方や各方面との調整の仕方といった、さまざまなノウハウを得られました。もし、この経験がなかったら、今回の『グラディウス オリジン コレクション』の発掘作業を途中で諦めていたかもしれません。熱意があったとしても、目的とする資料が実在するかどうかすらわからないまま、「できる範囲でやるしかないか」と妥協していたのかも。

「まるで考古学気分」アーケードゲーム史上最大級の発掘

──今回集められた資料のなかで、一番の掘り出しものはどれですか?

上野氏:
それはなんといっても『グラディウスⅢ』の「AMショー版」ですね。

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堀井氏:
これは間違いない(笑)。

──ちなみに、このAMショー版を当時現地で遊ばれたスタッフはいたのですか?

堀井氏:
僕は経験者です。AMショー版を2回遊ぶために並ぶ時間だけで、丸1日潰れてしまうくらいの長い行列だったことをよく覚えています。

──AMショー版は1989年10月4日と5日に開催された展示会でのみ遊ぶことができたということや、製品版と異なる内容から「幻のバージョン」としてファンには知られているものですが、まさか38年の時を経て遊べる機会が訪れるとは思ってもいませんでした。

堀井氏:
でもおもしろいことに、「『グラディウスⅢ』のAMショー版を入れたい」と提案したスタッフは、社内で一番若い、東 海斗(ひがし かいと)という20代の新人プログラマーだったんですよ。

彼は『グラディウスⅢ』の大ファンで、昔のゲーメスト【※】を集めたり、人づてに聞いたりしていて、いつかAMショー版をプレイしたいと思っていたそうです。そして今回コレクションを制作することを知り、絶対に入れてほしいと力説していました。

※月刊ゲーメスト:
新声社が1986年から発行していたアーケードゲーム専門情報誌。1999年に廃刊。

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1989年12月号のゲーメスト『グラディウスⅢ』ページ。AMショーバージョンについて特集が組まれていた。

──さすがエムツーさん、尖った若手がいらっしゃいますね。

堀井氏:
僕としては、たった2日間しか使われなかったバージョンのロムが、KONAMIさんに残っているわけがないと思っていました。けれども彼は「ダメもとで探してくれ」って言うんですよ。それで上野さんに相談したら……。

上野氏:
まずは基板が残っていないかデータベースのリストを確認して、保管されたそれっぽい箱をすべて取り寄せて中身を確認したんですけど、見つからず……。「やっぱりそうだよね」的な感じだったのですが、その後、各タイトルの「ROM保管箱」がでてきて……。こちらも今日の取材のために持ってきているので、まずは見ていただければ。

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河内氏:
これらのロムの大半は、データを吸い出して調べれば、どの作品のどのバージョンなのかが、すぐにわかったんですね。でも最後に、正体不明のロムがひとつ残ったんです。

そのロムの解析作業を担当しているのが東だったんですが、本格的に開始したらその日のうちに「よくわからないモノが出てきました!」と興奮気味の連絡が来まして。

──おぉっ。

堀井氏:
とりあえずゲームを起動して一面をプレイしてみると、グラフィックがグチャグチャに壊れていたんですね。『グラディウスⅢ』が動いているのはわかったんですけども、僕らが知る通常版の1面ではなかったんです。

そうして足りない部分を脳内で復元しながら続けていたら、「これは『グラディウスⅢ』の製品版とは違うステージが動いているのでは?」という可能性に至りました。
このときは震えましたね。

──結果、AMショー版だったと。若手プログラマー東さんも歓喜したのではないですか。

堀井氏:
めちゃくちゃ幸せそうな顔をしていました(笑)。
彼にとっては、当時のゲーメストに掲載された数ページの情報だけを頼りに、いつかプレイしたいと夢見ながら、エムツーに入社までしたわけですからね。

久保田氏:
AMショー版を本格的に解析するようになってからも、東が私の席まで来て、語り続けるわけですよ。「AMショー版では背景の砂が動いている」とか、「背景に星空が見える」とか。しかも30~40分間、延々と。

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──(笑)。AMショー版の解析や移植作業はスムーズに進んだのでしょうか。

河内氏:
当時のKONAMIさんは、UNIXのワークステーションが開発環境に入っていて、現在ではもうビルドできないんです。それをなんとか東ががんばって紐解き、作れるところまでは復元して、どうしても足りない部分は新規で開発していきました。

そのうえで、開発資料に含まれていたバージョンの管理表や、その後『グラディウスIII&IV~復活の神話~』の開発資料から出ていたオリジナルソースを見て確認できたものを全部照らし合わせ、「これはAMショー版で間違いない!」と言い切れるところまで復元しました。

堀井氏:
ただ、AMショーの初日と2日目でバージョンが違うという説もあるんですね。初日に不具合が出たから、多分、突貫工事でいじっていると思うんですよ。

上野氏:
あとは、AMショーの直前に『グラディウスⅢ』のロケテストも行っていたみたいで、それも違うバージョンだった可能性もあります。とはいえ、本作に収録したものは、仕様上では間違いなく「AMショー版」としてよいのではないかと思います。

──お話を聞いているとゲーム開発というよりも、もはや発掘作業ですよね。ゲーム考古学といいますか。実際、アーケードゲーム史、シューティングゲーム史に残る大発掘だと思いますし……。

上野氏:
まさしく、考古学者の気分でしたね。とても楽しかったです。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。

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