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40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた

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2日間だけの記憶を40年越しで掘り起こす「AMショー版」とは

──AMショー版の具体的な仕様について聞かせてください。

上野氏:
『グラディウスⅢ』の製品版は全10面ですが、「AMショー版」は全7面です。また、製品版とほぼ同じステージもありますが、いろいろと違っているステージもあります。

堀井氏:
そもそもAMショー向けに作られたものなので、将来的にバランス調整を行うことを前提とした内容ですよね。前半のステージは割とちゃんと遊べるんですけど、後半は「これを完成品として世に出す人はいないだろうな」っていうレベルだと思います。

まぁでも、東は、「理論上は行けますよ」と言いながら、嬉々としてクリアしていましたけども(笑)。

久保田氏:
後半の難度はめちゃくちゃ高いです。おそらく製品版の『グラディウスⅢ』よりも高いですね。

上野氏:
いま振り返って、ゲーメストの記事を見るとちゃんと全7面と書かれているのですが、私はなぜだか全3面だと思い込んでいました。まさかその倍以上あったとは(笑)。ネットとかでも3面だと思っていた人がちょくちょく……? 掲載された画面写真が3面目までだったからですかね……?

──なるほど。AMショーで出展されてから38年ですから、伝聞内容に虚実が入り混じっているわけですね。

河内氏:
そもそも「AMショー版は現存しない」というのがシューティングファンにとっても常識でしたから。

上野さんに初めて「AMショー版が見つかりました」と伝えたら、「やりましょう!」って即答されていましたよね。

40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた_020

上野氏:
そういった意味では、今回エミュレーション移植しよう、ロムの隅々まで確認しよう、という流れになっていなければ、まずここまでたどり着けなかったと思うんですよ。

AMショー版が見つかって、技術的にも収録できそうだとわかった時点で、たとえ新作の『沙羅曼蛇Ⅲ』がなくても価値があるタイトルになると確信しました。

久保田氏:
それは間違いないですね。

堀井氏:
これは今回の記事を通じてファンに向けてぜひアピールしたいんですけど、AMショー版のキューブ面は期待していいですよ。

一同:
(爆笑)。

久保田氏:
「これは正気か!?」と疑うレベルです。
「いままでのクリスタル面はなんだったの!?」 と愕然とすると思いますよ。

河内氏:
通しでプレイしたら、あまりの高難度に「このまま収録するのはマズいのでは?」とビビって、チーム内でしばらく議論を交わしたくらいヤバい難易度です。

堀井氏:
結局、アレはあんまりいじってないんだよね?成分無調整?

河内氏:
ええ、まったくいじってないですよ。

上野氏:
そういう状態のものを収録することに対して、当時のオリジナルスタッフさんは想定もしていなかったと思うのですが、学術的資料、アーカイブとして収録させていただきました。まぁ、わたしが遊んでみたかったというのが一番最初にくるのですが……(笑)。

──発売後、どのような反響があるのか楽しみですね(笑)。

上野氏:
今回は、サポート機能で無敵モードとかも用意しているので、クリスタル面に到達するだけなら誰でもいけるのですが、実際に見たら、「これは無理だな」ってわかると思いますね(笑)。

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堀井氏:
そうですね。ただ、僕としては「うちのプログラマーはノーミスでクリアしたよ」とも言いたい。

上野氏:
河内さんが東さんのノーミスでのクリア動画を撮って送ってきたんですよ。「どうでしょう?」って。いや、どうでしょう? と言われても……と(笑)。
あのときの堀井さんの「しかし、彼を基準に考えてはいけない」という発言をいまでもちょくちょく思い出します。

一同:
(笑)。

発掘された資料の量と質に感嘆の声が

──AMショー版『グラディウスⅢ』以外でも、驚きの発掘物はあったのでしょうか。

河内氏:
うちのデザインリーダーと一緒に、KONAMIさんで資料を見させてもらったとき、彼の心に一番刺さったのが『グラディウス』の資料に記載されていた人面岩でした。これはモアイとは別物で、没キャラクターですので製品版には登場しないものなんです。

ですが、のちの『パロディウス』に繋がるようなデザインで、当時すでにこういったデザインの発想を持っていたんだと感心しましたね。

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堀井氏:
味わい深い顔をしてるよね(笑)。

河内氏:
あと私的には、ゲームプレイ中の背景で流れている「星」のパターンが興味深かったです。

当時の多くの基板には、星を生成するための専用チップが入っていましたが、『グラディウス』にはそれがないんですよ。だから、こうやって星のパターンを用意していたわけです。

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堀井氏:
よく見ると星が1個ずつ動いてるのではなく、3個まとめてドットが打たれているんですよ。

河内氏:
このころはアーケードゲームの各メーカーさんによって、“星の描き方”に特色があるんですよ。当時の資料を見ると、開発スタッフさんがすごく考えていらっしゃって勉強になります。

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──今回の取材では基板のほか、『グラディウスⅢ』の開発当時ファイルもお持ちいただいています。企画3冊、キャラクター2冊、プログラム1冊、ボツ1冊……。ボツのファイルが、めちゃくちゃ気になります。

久保田氏:
気持ちはよくわかります(笑)。
ここまでの資料が残っていたことにも驚いたのですが、当時KONAMIさんとゲーメストさんが『グラディウス』関連の募集企画を実施されていて、その応募作品なども全部KONAMIさんに残っていて……。

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堀井氏:
すごいな……。まさに、「オレの考えた『グラディウス』」だよね。

上野氏:
応募者の皆さんの熱量がひしひしと伝わってきます。もしかすると、現在はゲーム業界の最前線で働いているような方もいらっしゃるかもしれませんね。

豪華特典で振り返るグラディウスの軌跡。気になる関連作品の復刻は?

──限定版についても詳細をお聞かせください。特典がとても豪華ですよね。

上野氏:
近年は音楽配信が定着していることもあり、個別タイトルのサントラCDをなかなか作りにくいんですよ。なので、今回の限定版を作るにあたり、真っ先に考えたのがサントラCDです。これは2枚組の構成で、『沙羅曼蛇Ⅲ』のボイスやSEも含めた全音源や、いわゆるカセットテープ版【※】のサウンドトラック音源などが含まれています。

河内氏:
カセットテープ版は個人的にもうれしいですね。

じつは『沙羅曼蛇ポータブル』の制作時に、同じお願いをしていたのですが、いろいろな理由があって当時は実現できなかったんです。今回、ダメもとで上野さんにお願いしたら、すんなりと進んでビックリしました。

上野氏:
がんばりました(笑) 。やっぱり『沙羅曼蛇』と言えば「炎の予言」だよね、と。
あと個人的に気に入っているのは、初代『グラディウス』の稼働時にゲームセンターに張り出されていたポスターの、布製の復刻版です。このポスターは過去に復刻されたことがあるのですが、私は買いそびれていたので、「ポスターがほしい!」と自分で作ってしまいました。CDボックスと同じように。
……なんだか私、あれもこれも買いそびれてますね。ダメですね(笑)。

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──『グラディウス』のポスターに描かれているメインビジュアルは、あまりにも有名ですが、当時の原画などはまだ残っているんですか?

上野氏:
はい、じつは残ってます。今回のオフィシャルブックレットには、デジタルスキャンをし直したものを収録しています。

社内には、こういう貴重なデータがたくさんあるので、できれば原画展などが開催できるといいのですけど……あまりに貴重すぎて、取り扱うのがたいへんなんですよ。

堀井氏:
時間が経つほど希少性が高まりますもんね。見るというか、拝ませていただく感じですね。

河内氏:
限定版のボックスアートはリバーシブル仕様になっていて、表が『グラディウス オリジン コレクション』のメインアート、裏が『沙羅曼蛇Ⅲ』になっています。どちらで飾っていただいても格好いいですよ。

レーザー、オプション、ステージ……すべてが革新的だった

──根源的な質問となりますが、『グラディウス』は稼働から40年経っても皆さんの心を魅了し続けていますよね。『グラディウス』のいったいどこに、それほどの魅力を感じられたのでしょうか?

堀井氏:
うーん、どのタイミングで触れたかによっても違うと思いますけど……。
長いレーザー とか、オプションとか、毎回ステージの様相が変わるとか。当時としては何から何まで全部がすごかったですよね。

上野氏:
初代の『グラディウス』をゲームセンターでリアルタイムで体験した人なら、あれに心を動かされないわけがないよな、と思います。グラフィック、ゲームシステム、サウンド、どれもが突き抜けていました。

河内氏:
僕にとって、アーケードゲームで初めてワンコインクリアができたのが、『グラディウス』だったんですよ。いま思えば、それで道を踏み外して、行き着いた末に現在エムツーに在籍しているんだと思います。

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堀井氏:
僕は中学を卒業する少し前に、『グラディウス』にハマったんですよ。

その後、高校に入学してから通うようになったゲーセンで、「ここには『グラディウス』好きの“ミスター X”っていうヤバいプレイヤーがいて、土日になると朝からコインを積み上げて筐体から動かないんだよ」って噂が立っていたんです。

でも後日、それは僕の古くからの友人だとわかりました。「お前、ミスター Xって噂されてるぞ!」って。そういった当時のアーケードだからこその逸話も込みで『グラディウス』には思い入れがありますね。

──ゲーセンあるあるですね(笑)。僕は25年以上前に新宿西口スポーツランド(現クラブセガ)でバイトしていたのですが、当時『グラディウス』の筐体があり、店員から“名人”と呼ばれているプレイヤーがいました。『グラディウス』はクリア後もループするので、名人は朝10時の開店から閉店までワンコインでずーっとプレイを続けてしまう。なので、名人が来店すると「今日の『グラディウス』のインカム、100円だわ」と(笑)。

堀井氏:
(笑)。本当にいろいろな面で、当時のアーケードゲームを象徴するタイトルでしたね。いま風に言うと、もう完全に、脳を焼かれました。

そして、あのころのゲームセンターのゲームを、家で好きなだけ遊びたいという理由で……僕の場合はそれが『ガントレット』でしたけど……この仕事を始めていまがあります。
今回の『グラディウス オリジン コレクション』も業務で関わっているはずだけど、本当にこれでお金をいただいていいのかな? という気持ちが、心の片隅に残っています。

上野氏:
しかも初代『グラディウス』で脳を焼かれたあとに、『沙羅曼蛇』『グラディウスII GOFERの野望』と、100点満点中120点の作品が立て続けに登場したわけです。当時はいちゲーマーだった私にとって、これは相当効きましたね。

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堀井氏:
単なる続編ではなく、チャレンジの連続でしたからね。
今回、『沙羅曼蛇』の開発資料を見てわかったのですが、企画当初のタイトル名は『グラディウスⅡ』だったんです。あれほどのビッグタイトルなのだから、タイトル名もストレートに「Ⅱ」にするのが自然ですよね。

でも、それを漢字4文字のまったく趣の異なる『沙羅曼蛇』にして……。ほかにもふたり同時プレイが行えたり、ステージが変わると縦スクロールになったり。こういったチャレンジを、シリーズを重ねるたびにつぎからつぎへと続けていて、本当にすごいタイトルだと思います。

河内氏:
『沙羅曼蛇』に関しては、ステレオサウンドや合成音声もインパクトがありましたね。

上野氏:
『沙羅曼蛇』の合成音声といえば、堀井さんがあのプログラムを解析して、新しいセリフをしゃべらせたいと言ってきて、資料をいろいろ揃えて調査したのですが……。

堀井氏:
音声合成の仕組みまでは解析できたのですが、それを実現するために必要なソフトウェアとハードウェアが現時点では揃えられず、断念しています。もし、これが実現できれば、たとえば初代『グラディウス』でパワーアップをした際にしゃべらせるようなこともできるんですよね。

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棺桶に入れても悔いなし。未来へ渡すバトンのような役割の作品にしたい

──興味深いお話をいろいろとありがとうございました。話し逃したことなどはありませんか?

上野氏:
むしろしゃべりすぎたような……(笑)。
今回はコレクションとして、すごくいいものが完成したと自負しています。皆さん楽しみにしていてください。あとは「『グラディウスIV』を収録できなくてごめんなさい」。

河内氏:
えーっと、これまだ、ここにいらっしゃる人も含めて誰にも言っていないことなんですが。今回、隠しコンセプトみたいなのを自分の中で作っていまして。

自分が将来エムツーを退職して、年金暮らしになる老後でも遊べる作品にしたいなとつねづね考えながら作りました。そういう意味では、今回のコレクションでは、自分がおじいさんになっても遊べる要素を、いろいろ入れることができたと思っています。

堀井氏:
老後でも楽しめるようにしたいから、今回「無敵カウント」を実装したの?(笑)

河内氏:
それは私が合流したときにはもう決まってました(笑) 。
最初に仕様書を作る際、コンセプト欄に「『グラディウス』コレクションの決定版を作る」と書いて、その通りに出来上がりましたからね。棺桶に入れてもらってあの世でも遊び続けたい作品に仕上がりました。

久保田氏:
自分は懲り性なのもあって、考えられるものを詰め込めるだけ全部詰め込みました。とくにトレーニングは、「ショットトリガーズ」名義で作る以上、「このぐらいはやらなきゃダメ」だと宣言して、かなりきびしく作り込んであります。

加えて、ランキング機能もがんばりました。当時のゲーメストが行っていた集計方法などを参考に、いろいろと変わった仕様になっているので、過去にランカーだった方はとくに期待してしてくれるとうれしいです。発売後は、オンラインのスコアランキングの推移にも注目したいですね。

40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた_030

堀井氏:
ひさしぶりに『グラディウス』に好き放題に携わらせていただいて、本当に感無量です。またいつの日か、上野さんと一緒に、この作品を再びいじってみたいです。

上野氏:
すぐにでもやりたいですよね。

──それでは最後に、本作を楽しみにしている方々へ上野さんからメッセージをお願いします。

上野氏:
先ほど河内さんも仰ってましたが、今回オリジンタイトルのコレクション決定版を作るという意気込みで制作してきました。自分自身が欲しかったものであり、エムツーさんにも、私と同じものをほしいと言っていただけましたし、ファンのみなさまにも「そうそうこれだよ」って言っていただけるものができたと思います。ぜひ発売をお待ちください。

本作における私にとっての唯一の心残りといえるのは、願わくばプロデューサーではなく、現場側のスタッフで参加したかったな、というところです。

堀井氏:
上野さんが作った『沙羅曼蛇Ⅲ』のステージは、僕も見てみたかったですね。

──上野さんが『グラディウス』が好きでKONAMIに入られたように、『グラディウス オリジン コレクション』がきっかけでKONAMIに入社する方が出てくるかもしれませんよ。

上野氏:
「俺に『グラディウス』を任せてくれ」という人が出てきてくれたら本当に素敵ですね。10年後、20年後へとバトンを引き継いでくれる方の入社をお待ちしています。

40年前の各種バージョンの企画書や基板をKONAMIが保存していたからこそ『グラディウス オリジン コレクション』は実現し得た──。まるでゲーム考古学、“発掘”された『グラディウスⅢ』AMショー版。令和に蘇る『沙羅曼蛇』新作。シューター大歓喜のコレクションタイトル開発秘話を聞いてきた_031

──本日はありがとうございました。

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電ファミニコゲーマー副編集長。

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