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1プレイわずか1~3分! 今、勝負師たちが熱狂する「大富豪+ダウト」な頭脳ゲームの魅力とは? FX、クイズ王、麻雀、ポーカーの天才たちに聞いてみた【ミリオンダウト座談会】

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実は心理戦ではない? 期待値で戦うミリオンダウト

――みなさんがどんなことを考えながらミリオンダウトに挑んでいるのか、少し垣間見えた気がします。ところでなぜみなさんはそれぞれ得意の分野を持っていながら、ミリオンダウトに魅力を感じるようになったんでしょうか?

とつげき氏:
 それについては、まず私の専門である麻雀について少し話させてください。
 多くの人にとって麻雀は「心理戦」だと、相手の裏を読んで勝つゲームだと思われているんですが、実はそうではないんです。こういう場合はこういう確率で、これくらいの得点で上がります、というのは数字で表すことができます。

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 例えば、何巡目にこういう手牌になって、点差がこうであれば、リーチするべきか否かはほぼ一意に定まってくるんです。そのなかで、相手の動きや心理は、考えすぎると単なるノイズにしかならないと考えています。

木原氏:
 私も麻雀をやりこんだ者としてそれは実感としてよく分かります。ちなみに僕は、麻雀にはまりすぎて大学を留年したんですが、よく「これは中国語三列の勉強だから」って言ってましたね(笑)。

――なんですかそれは?

木原氏:
 東京大学の第二外国語には「一列」「二列」という授業があるんです。まあ、それに加えて「ポン」とか「チー」とかの中国語「三列」の勉強を、自主的に……(笑)。

一同:
 (笑)

ぷりけつ氏:
 私も実は、ミリオンダウトについて麻雀みたいに考えてて、「これをダウトしたら何%の確率で何枚残り、スルーしたら何枚残るな」みたいな感じで、計算をしてダウトを宣言するか決めます。

木原氏:
 ポーカーもよく心理戦だと思われるんですが、嘘を見抜く心理戦という感覚ではなく、投資をやってる感じなんですよね。

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(Photo by Getty Images)

 相手に降りてほしいと思ってブラフ【※1】でベット【※2】することはあるけど、それはたとえば「1万点を取りにいくために7千点投資するなら、成功確率が何%以上だったらやるべきか」といった計算で、なんでもかんでも嘘をついているわけではないんです。なので、ポーカープレイヤーって実は全然嘘つけないんですよ。とにかく、そうした計算の感覚はミリオンダウトにも活きていますね。

※1 ブラフ
主にカードゲームで使われる語。特にポーカーでは、他のプレイヤーに対して、あたかも自分の手札が強そうに見せかけること。もとは英語の「bluff」に由来し、「ハッタリ」や「虚勢を張ること」を意味している。


※2 ベット
ポーカーなどのギャンブルで、チップや金銭を賭けること。「賭け金」などを意味する英単語「bet」より由来。

マイケル氏:
 その感覚はポーカープレイヤーなら分かりますね。

ぷりけつ氏:
 そうえいば、ミリオンダウトトップランカーの早川さん【※】という人とよく将棋を指すんですけど、「僕はミリオンダウトで嘘をついてる気は全然ないです。手札の使命に従ってやってるだけ」と言っていましたね。

※早川さん
ミリオンダウト上位ランクの常連プレイヤー。Twitter:@mlbMbDx1TYPFUIv

――手札の使命……! そこはやりこんだ人だけがたどり着く境地なんですね。

古川氏:
 最初にミリオンダウトをやり始めたときは期待値【※】という概念を持っていなかったんですが、言われてみたら当たり前に必要な感覚ですよね。ダウトを投資行動と考えると、失敗のリスクと成功の報酬のバランスを天秤にかけてやるはずですよ。そのことに、初心者のころはなかなか気づきませんでした。

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 実はクイズも、今の「リスクと報酬」の話に近いものがあるんです。早押しクイズだったら、この点差・ルールでどこまで間違っていいか、どこの時点で押したら何%正解できるか、といったことを冷静に判断する必要があります。「問題文のこの単語を聞いた瞬間に答えはこれだと確信したけど、点差に余裕があるのでもうちょっと聞いてから押そう」みたいな。

※期待値
確率論の用語で、偶然によってさまざまな数値を取る変数の平均を示す値のこと。ゲームやギャンブルにおいては、各状況下での確率をもとに計算し、どれほどの勝利が見込めるかという指標のひとつとなる。

ぷりけつ氏:
 へぇ、面白いですね!

――私も学生時代にクイズで都大会優勝したので分かるんですが、ある程度以上のクイズプレイヤーは当たり前にやっている判断なんですよね。

古川氏:
 そうなんです。この点差だったら突っ込んでもいいとか、相手のほうが強いからここで勝負しようとか、そういうのがクイズにもあります。クイズは「答えがわかったら押す、わかるまで押さない」という世界じゃないんです。わかる前だろうが、わかった後だろうが、「押すべき瞬間」が問題や点差によって変わるんですよね。

木原氏:
 ルールや状況によって押すタイミングを変えるというのは、言われてみれば当然なんですけど、やってない人からすると「へぇー」という感じですね。

とつげき氏:
 そういえば、認知科学的にも知られていて、麻雀を科学的に研究して強く実感したことでもあるのですが、人間の脳って、リスクや期待値ということを考えるのがすごく苦手なんです。

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 頻度、つまりどれくらいの割合でダウトが成功するかは考えられるんですが、そこに数値を掛け算して期待値として考えるのは厳しいんですね。その辺がうまい人は、クイズも、ポーカーも、麻雀も、ミリオンダウトも強くなるのかもしれないです。

古川氏:
 私はクイズを十何年もやってるから、リスクでものを考えるというのが身についてるんです。だから、ミリオンダウトを始めてから今まで打ち筋をあまり変えてないし、苦労した時期があんまりないんですよね。いきなりレートが上がったし、そこから負けが込んだこともないし。
 最近クイズで忙しくてあまりできてなかったんですが、今日この座談会の前にやってみたら全勝したので、ブランクがあっても考え方が確立していれば勝つ人は勝つというゲームなのかなと思います。

ぷりけつ氏:
 たしかに強い人は初めからから強いことは多いですね。

頭の回転が早い人を惹きつけるミリオンダウト

――ここまでミリオンダウトのゲーム性について見てきましたが、ミリオンダウトのプレイヤーってどんな人が多いんですか?

ぷりけつ氏:
 そうですね、典型的なのは理系大学生ですね。

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一同:
 わかる(笑)。

木原氏:
 絶対理系が好きなゲームですよね。

ぷりけつ氏:
 最近ではMENSA(全人口のうち上位2%のIQの持ち主しか入れない国際グループ)の中でも流行ってきていて、5月にはミリオンダウトのトッププレイヤーとMENSA会員が対決するニコ生もやりました。

――頭の回転が早い人を惹きつけるゲームというわけですね。

ぷりけつ氏:
 ただ、悪い言い方をしてしまうと、プレイヤーをフィルターしてしまうような面もあると思います。

――ルールも簡単だし、かなりとっつきやすいゲームではあると思うんですが、どうしてそうなっちゃうんですかね。

ぷりけつ氏:
 これはうちの運営の大きな問題でもあるんですけど、「残った人が強い人」なんですよ。強い人が初心者をぶん殴ってしまうので、強い人しか残れないという……。『HUNTER×HUNTER』【※】の天空闘技場の200階クラスみたいな感じですね。念能力者しかいなくて、念を知らずに行ったら叩きのめされ、その洗礼に耐えた人だけが棲む魔界です。

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※HUNTER×HUNTER……1998年に「週刊少年ジャンプ」で連載が開始された、冨樫義博による少年漫画。幾度かの休載期間を経ながらも、現在も連載中(単行本は既刊34巻)。本記事で言及される「天空闘技場」は、本作に登場する、腕自慢たちがおのれの強さを競い、強い者ほど階上へとあがっていくことのできる建造物のこと。200階を超えると「念」という能力を使える実力者たちのみが集っている。
(画像はAmazonより)

とつげき氏:
 それは不本意ですよね。もっとプレイヤーの人数が多ければ初心者同士で当たってくれて解決する問題だとも思うんですが……。

マイケル氏:
 オンライン対戦麻雀の「天鳳」【※】みたいに、クラス分けができるくらい人数がいればっていう感じですね。

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※天鳳……麻雀の無料オンラインPCゲーム。2006年に「半熟荘」という名のもとサービスがスタートされ、2007年に改称されて現在に至る。その手軽さとシンプルさで圧倒的な人気を博し、累計登録者数は400万人を超えている。
(画像はオンライン対戦麻雀 天鳳より)

ぷりけつ氏:
 ルールが簡単なのでやり始めるのは簡単なんですけど、やり始めたあとに続けるのにハードルがあって、そのハードルをクリアしやすい人とそうでない人がいるんじゃないかと思います。レベルによらず多くの人に楽しめるように、この課題はぜひクリアしたいです。

ミリオンダウトが強くなれば仕事もうまくいく?

――そのハードルを超えてミリオンダウトをプレイし続ける人って、どんな人なんでしょうか?

木原氏:
 それについて思うことなんですが、ポーカーとミリオンダウトってすごく似てて、対戦相手の手札が見えない中でなんとか行動しなきゃいけないんです。

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 そんな、見えない中で踏み出していくのって思ってる以上に難しくて、独特のセンスが必要なんですよね。

マイケル氏:
 ただそれって特殊スキルで、頭の良し悪しに直結するわけではまったくないですよね。人間が持っているいくつもあるスキルの内の、一個でしかないとは思います。

とつげき氏:
 そうした見えない部分を確率的なセンスで補うことって、理系男子の方が得意なのかなと。

マイケル氏:
 でもポーカーって強い女性が結構多いんですよ。

とつげき氏:
 あ、そうなんですか。

古川氏:
 だからミリオンダウトも女の子にもっとプレイしてほしいんですよね(笑)。

ぷりけつ氏:
 適性ということでいうと、バッドビート(ポーカー用語で、非常に有利なハンドを持っているプレイヤーが、あり得ないような成り行きで負けてしまうこと)に強い人が向いているかなと思っててます。

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※振り込む……麻雀で他のプレイヤーにロンされること。ロンをしたプレイヤーの役に応じて、自らの点棒を相手に払うことから、「振り込む」と言われる。
(Photo by Getty Images)

 つまり負けたときに、さだめだと受け入れられること。麻雀でも振り込む【※】たびに「私なんかもう才能ないんだ……」とか思ってたらやってらんないですよね(笑)。結果であまり一喜一憂せずに、理屈としてどうだったかを振り返れるのは大事なところだなと思います。

とつげき氏:
 偶然性による負けが続いたときに耐えきれる力があるかどうかは、たしかに麻雀でもすごく大事ですね。

木原氏:
 ポーカーでも重要ですが、それって結構難しいんですよね。学校でそういう勉強は基本してないし、大人になっても学ぶ機会はないじゃないですか。一回もそういうのに触れたことがないと、感覚として理解できないですよね。

――たしかに「不運に耐える力」を教えられる機会はなかなかないですよね。

古川氏:
 クイズでも、年間通して強いレベルのクイズ王になると、単なる知識量やテクニックだけでなく、厳しい状況に耐えられる力が必要になってくるんですよね。そういうスキルはほんの一部、上位1%にも満たない層しか持っていない気がします。

マイケル氏:
 FXもそうですね。FXってもう自由度が高すぎて、損切りしたらいい方向に伸びていったりといったことが日常茶飯事で、満足できる瞬間ってなかなか来ないんですよ。そんな中にも何かしらの自分にとっての「学び」を見出すことができれば、ストレスは少しは軽減されるんです。そういう耐える力を持っていないととても続けられないです。

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 やっぱりバッドビートに耐えるスキルって、どんな仕事でも重要ですね。ツキがないときにいちいち嘆いてたり恐れてたりしたら、自分のスキルをフルに発揮できないですし。

ぷりけつ氏:
 それはすごく面白いですね。確かにそういう意味で言うと、ミリオンダウトが強い人は自分で技を学んで勝手に強くなっていく傾向があるんですが、あんまりそういうのに慣れてない人にとっては、毎回同じように「運が悪くて負けた」と思われてしまってるかもしれないですね。とはいえ、そういうふうに思われてしまうのは運営の課題なので、発見や成長を実感できるように工夫していきたいです。

――専門分野は違えど、トップで活躍されているみなさんは同じような姿勢を持っているんですね。

世界に羽ばたくミリオンダウト

――最後に、ミリオンダウトは今後はどういうところを目指していきたいですか?

ぷりけつ氏:
 今後の展開として、近いうちに賞金制大会をやりたいと思っています。今年4月に津田岳宏さん【※】という、弁護士兼プロ雀士という変わった経歴の先生を、株式会社ミリオンダウトの顧問にお迎えしました。彼は賭博罪と風営法の専門家なんです。

木原氏:
 先日オンラインカジノをプレイしたとして賭博罪の容疑を受けた人の弁護を担当して、不起訴を勝ち取ったのが津田先生で、私たちの業界では知らない人はいません。
 単純に賞金制大会って盛り上がるので、ぜひ参加してみたいですね。

※津田岳宏
1979年生まれの、京都弁護士会所属の弁護士。風紀罪や賭博法を専門とし、弁護士業の傍ら、麻雀プロの資格も保持している。2010年に刊行された『賭けマージャンはいくらから捕まるのか?』は、雀荘界隈を中心に大きな話題を呼んだ。

古川氏:
 「私はプロのミリオンダウターです」って早く言いたいよ(笑)。

ぷりけつ氏:
 そして将来的に目指すところはグローバルニッチ【※】です。今や世界中のあらゆる地域から生まれたゲームがグローバルに展開し、ヒットを生み出す時代ですよね。ミリオンダウトは国内だけではなく、世界に通じるポテンシャルがあるゲームだと思っています。

※グローバルニッチ
ニッチな事業領域に特化している市場分野のうち、海外市場にまたがって展開されているものを指す。

マイケル氏:
 それは期待できそうですね。「大富豪」って実は海外でも同じようなルールでやったりするんですよ。
 外国人の友達にトランプでゲームやろうと言われて、ルールを聞いてみると「これ大富豪じゃん」みたいなことはよくあります。タイの人やスウェーデンの人も同じようなゲームを知ってましたね。

ぷりけつ氏:
 それは初めて知りました! なんだか勇気づけられますね。
 私もミリオンダウトをリリースしたばかりの頃、まったく英語が喋れないのにアメリカに行ったんです。とりあえずドミトリーに近かったのでスタンフォード大学に突撃して、「エクスキューズミー」って話しかけて、「俺が作ったゲームあるからやろうぜ」ってそのへんを歩いてる学生たちに言ってまわりました。

 ミリオンダウトのルールの説明とFAQだけ想定して、そこの英語だけ事前にネイティブの友達にレビューしてもらって、死ぬほど練習して暗記していったんですよ。なのでそこだけ英語ペラペラで、向こうの人からしたら「なんだこの日本人は?」って思われてたでしょうね(笑)。

――漫画に出てくる人みたいな行動の仕方ですね(笑)。

ぷりけつ氏:
 30〜40人くらいに声かけて、みんな面白かったよって言ってくれて。そこでこれは世界でもいけるんじゃないかという自信がつきました。

――海外への進出はいつごろになりそうですか?

ぷりけつ氏:
 年内に本格的に進出できたらいいですね。ルールさえちゃんと伝えられれば、アプリのローカライズはそんなにハードルは高くないと思うので。

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木原氏:
 いやー、世界展開は楽しみだな。私も布教に協力しますよ。

とつげき氏:
 上位ランカーに入るのが厳しくなるな(笑)。

ぷりけつ氏:
 将来的にはミリオンダウトに世界中のいろんなジャンルの天才を集めて、将棋棋士やチェスプレイヤーのような、普遍的な権威性とそれで食っていける賞金を与えたいという気持ちがあります。
 ミリオンダウトの実力上位者が、宇宙飛行士並みの名誉と知名度になるようにしたいです!

――楽しみにしています! (了)

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インタビュアー・著者
電ファミニコゲーマー編集部員。映画を観るのとアナログゲームをするのが好き。
Twitter:@_k18

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