TGSがeスポーツだらけだった
──そろそろ終盤です。タイトルでなく、動向として2018年の業界いちばんのトピックって何でしょうか?
岩崎氏:
今年はいろいろな意味でeスポーツなのかなと思いますけどね。
TAITAI:
それは日本でということですか?
岩崎氏:
日本でeスポーツが認知された……とまでは言わないけど。
TAITAI:
確かにメディアでの露出が跳ね上がりましたね。ところが海外のようにプレイヤーがいて観る人がいて、と定着しているわけではない感じもあります。
岩崎氏:
僕はそこもそう思いますよ。
ただ、東京ゲームショウに行ったとき、「eスポーツが日本にもしかしたら根づくのかな」とも思ったんですよ。というのも、2017年までもいろいろ言われていたけど、実際にはイベントブース以外には『PUBG』があるくらいで、とくにeスポーツをやっていなかった。
ところが2018年は、どこのブースでもふつうにeスポーツ狙いの催しをやっていたからで。
たとえばNHNさんの『#コンパス』も「大会をやります!」と、いつのまにかeスポーツ扱いをしていて、「へー」なんて横のサムザップさんを見ると「ここもeスポーツっぽいことやってるぞ!?」とやっぱり何かをやっている。
しばらく進むと大きなセガさんのブースがあり、ブースの半分ほどを使って『ぷよぷよクエスト』を「eスポーツです」と言いながらってやっていた。「あれ!?」とKONAMIさんのほうをチラッと見ると、もちろん『ウイイレ』でeスポーツを謳っていて。2018年はそれくらいeスポーツだらけで、日本におけるeスポーツ元年なのかなあと思いました。
島国氏:
すごく舵を切っていたのは確かにびっくりしましたね。もっとやる気がないかと思っていました。
岩崎氏:
しかもそれぞれにけっこうちゃんと人が付いて観られていた。人がいるということはプレイヤーがいるということ。eスポーツ自体は……もともとゲームの対戦って面白いし、ルールをある程度理解していればスポーツと同じように観て面白い。そういうものがなんとか成り立つようになったんだなと。
島国氏:
でもまだまだいくつかの壁があり、どう超えてくるのかというのはありますけね。
──壁はどういう部分でしょう?
島国氏:
観て楽しむ文化が成立する以前に、そもそもeスポーツ的なゲームって、PCのゲームだったりと、マスではないゲームが多いですよね。スマホ、コンシューマ、アーケード、PCと考えたとき、それほどの大きさではないわけです。もしeスポーツで本当に盛り上がろうとするなら、どこかで誰かが何かの権利を手放さないといけない部分があり、でもそれは手放さないよね、と(笑)。
高橋名人×ブンブン丸×ウメハラ:eスポーツ座談会──名人ブームの影響からプロライセンス発行の本音まで
あと、日本の場合は「法律があるので、大きい賞金の大会ができない」という話が完全に解決されていませんよね。これがいちばん大きな問題。
儲からないものをどれほどの人が一生懸命やるかという。韓国のeスポーツ団体ってみんなイケメンと美女ばかりで、ファンのために写真集とか売っているんですよね。そういう盛り上がりまで行くには、やっぱり賞金が大きくないとダメでしょう。夢がないじゃないですか。
TAITAI:
一方で、先日SIEさんが『コール オブ デューティ』の大会をやっていて、そこで「手応えはどうですか?」なんて話をしていたら、「いまeスポーツと言うと、一般のメディアから取材が来る」と言われ、そういう効果はあるのかと思いました。
たとえば地方で体験キャラバンみたいな催しがあって、そこで大会をやると地元の選手が参加し、その選手に地元のテレビ局などが取材をする。「それはこれまでになかったことだから、それはいいんじゃないか」というような話でした。
hamatsu氏:
テレビがムーブメントに乗ってきていますよね。たぶんいままででいちばんくらいにテレビにゲームの番組が増えましたよね。テレビ東京だけでふたつありますからね。2019年以降はどうなるのかな。
島国氏:
AbemaTVなどからも出てくると非常にいい感じですね。
岩崎氏:
僕は、有吉弘行がやっている番組(テレビ東京『有吉ぃぃeeeee! そうだ!今からお前んチでゲームしない?』)が好きで。有吉はけっこう真面目にゲームやってると思います。面白かったのが、「『スパイダーマン』をやったらチュートリアルが難しすぎて投げちゃった」と言っていたこと。それを言えるのはちゃんと『スパイダーマン』をやった人だけだという(笑)。
島国氏:
あからさまにゲームに興味がないタレントがゲーム番組をずっとやり続けていたころとは隔世の感がありますね(笑)。
hamatsu氏:
もうふつうに芸能人がゲームやりますよね。
TAITAI:
それこそ本田翼さんやケイン・コスギさんが実況をするなど。
eスポーツは絶対にスポーツです──ケイン・コスギが語るゲームにおけるスポーツマンシップと「ナイスゲーム」の精神
hamatsu氏:
eスポーツはまだいろいろと問題は多いと思いますが、そういう番組が今後も定着すればまた違ってきそうですね。
島国氏:
日本でいまいちばん稼いでいるのってソーシャルゲームであるのは間違いない。ところがソーシャルゲームとeスポーツは死ぬほど相性が悪いんです。「稼ぐぞ」と息巻いている会社はまずeスポーツには向かわない。ただ、いろいろな人がいろいろなところに色気を出して、新しいことを模索してくれたほうがいいなとは思います。
hamatsu氏:
日本って格闘ゲームはそこまで売れていないのに、プレイヤーはいっぱいいますもんね。
岩崎氏:
いまのところ日本では、どうしても格闘ゲームにスタープレイヤーが偏っている。
島国氏:
偏っていますね。プレイヤーのキャラクター性の強さなど、いろいろなものを含め。
hamatsu氏:
ウメハラさんの書いた本は何冊か読みましたけど、面白いですよ。羽生義治九段っぽいところがちょっとある(笑)。
一同:
(笑)。
島国氏:
ロジカルな話をするので面白いですよね。
岩崎氏:
ゲームをうまくなろうと思ったらロジック勝負ですからね。ロジックがあって、そのうえで指をそのとおりに動かせないと勝てない。
hamatsu氏:
ああいう、本当にうまくて、かつしゃべれるタレント性のあるプレイヤーが、これからどれくらい出てくるかな。
岩崎氏のベストゲーム+α
──それでは、これまでのお話からも察しておりますが、あらためて皆さんの2018年の1本を挙げていただければ!
岩崎氏:
僕個人はいちばんが『スパイダーマン』で、2番が『Detroit』だったんだけど、『Detroit』は賞を獲るゲームじゃないなあと。
島国氏:
ゲーマー向けのツウな賞ならともかく、トータルで見た賞となると難しいですね。
岩崎氏:
これはもう趣味の問題ですが、僕は『RDR2』がとにかく最初に言ったとおり合わなかった。さまざまな要素をちゃんと整頓するのがゲームデザインだと思っているので、やることリストがずらっと出たときには「マジかこのゲーム!」となった(笑)。
島国氏:
時間が有り余ってる若い子とかは楽しいと思いますよ(笑)。
hamatsu氏:
まだ僕はぜんぜん途中です。ひたすら狩り。熊撃ちにひたすら時間をかけています。「伝説の熊のエリアに入りました」と言われ、エサを作って……じーっと待って。家族に「何やってんだお前」と言われたりとか(笑)。
島国氏:
熊狩りってヒマだから、横でスマホゲーをやっていると死にますよね。
一同:
(笑)。
岩崎氏:
そんな感じでナンバーワンは『スパイダーマン』ですが、ナンバー2はもしかしたら『Dead Cells』(2018年8月7日発売)かも。
一同:
へー!
──ローグライク+メトロイドヴァニア【※】というヤツですね。
※ローグライク+メトロイドヴァニア
ローグライクは1980年の『Rogue』に端を発する、毎回マップが自動生成されるタイプのダンジョン探索型RPG。『風来のシレン』シリーズなどが相当。メトロイドヴァニアは、横視点で上下左右にフィールドをスクロールさせながらマップを探索していくタイプのアクションゲーム。その名のとおり、『メトロイド』や『悪魔城ドラキュラ』(英題:Castlevania)の流れを汲む。『Dead Cells』は、このローグライク+メトロイドヴァニアということで、ローグヴァニアと謳われている。
hamatsu氏:
あー、あれは面白かったですねえ。
岩崎氏:
ダンジョンの作りかたがうまくて、むちゃくちゃハマりましたね。たぶん自動生成がよくできていて、しかもアクションが非常に小気味いい。
hamatsu氏:
触った感触が気持ちいいですよね。じつはこれにも少し『ダークソウル』を感じちゃうんです(笑)。先ほどの話のように、「コイツは一発で倒せるな」とか、「コイツは力押しでいくと反撃食らうな」とか、そういうバランスがちょうどいいんですよね。
岩崎氏:
そう、一発二発をけっこうシビアに考えないといけないゲームですね。
hamatsu氏:
最初のザコでも、油断しているとけっこうダメージを喰らって、「あら?」みたいな感じになる。
島国氏:
先ほども話しましたが、その数字の一発で倒せる/倒せないという感覚って最初の『ドラクエ』を例えに出すと、以前はみんなわかってくれたんですよ。ところがいまの子たちは、まあ古いゲームですからか、やっていないんですよ『ドラクエ』を。そういう感覚はいま何で説明すれば通じるんですかね?
hamatsu氏:
『ダークソウル』なら若い人もやっているんじゃないですか?
島国氏:
『ダークソウル』ってあれほど評判いいのに、想像以上に彼らはやっていませんよ。
TAITAI:
確かに、教科書にするならいまは何を……。
hamatsu氏:
『ポケットモンスター』は?
島国氏:
いや、『ポケモン』は自由度が高いぶん、あそこまで数字が練られてはいませんよ。
岩崎氏:
そうだね。『ポケモン』はむしろレベルデザインのゲーム。どこにポケモンがいるか、簡単に手に入るか入らないかがものすごく精密に考えられている。
島国氏:
あとはマップのショートカット構造なんて「よくぞここまで練ったな」というほどすごい。景観デザインの意味ですごくよくできている。
岩崎氏:
うん。あとは『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』(PC版は2018年8月24日発売)と『オーバークック2』(2018年8月7日発売)ですね。『オーバークック2』は単純に1作目の拡張で、「強化しました」ってだけですが、すごく楽しいので。
──どちらも大きく言えば、手順を構築するゲームですよね?
岩崎氏:
いや『オーバークック2』は、導線がまったくなっていない、人の邪魔をすることしか考えていない導線のキッチンで、むりやり料理を作るゲームです。
一同:
(笑)。
──『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』は、『ヒューマン・リソース・マシーン』の続きですよね?
岩崎氏:
そう。『ヒューマン・リソース・マシーン』も好きですが、『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』のほうが楽しいと思った。それは『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』はシングルプログラム・マルチプロセッサなんですよ。雑に言うなら、「スレッドプログラミングをしろ」という。これがひどい!
島国氏:
(笑)。
岩崎氏:
『ヒューマン・リソース・マシーン』は、クソアセンブラを書くのが楽しいゲームで、『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』は、ぜんぜん同期コントロールのセマフォ(排他や同期の制御などに使われる仕組み)などが用意されてないクソマルチCPUシステムでむりやり問題を解決するのが楽しいゲームです。でもやり続けていたら、「『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』のほうが楽しいかも?」となり始めている(笑)。
僕はそこらへん。とくに『Dead Cells』はあまりに好きすぎて、PS4版で遊んでいたんですが、外でも遊びたくて、結局Switch版まで買った。
hamatsu氏:
Switch版をやりましたけど、ちょうどいいですね。持ち運びで遊ぶのに。
hamatsu氏のベストゲーム
──hamatsuさんが選ぶベストゲームは?
hamatsu氏:
僕も『スパイダーマン』か『Dead Cells』になっちゃうかな。でも、『RDR2』も同じくらい好きですよ。ひたすら荒野をほっつき歩いているだけでも楽しく感じるので。だからぜんぜんストーリーが進んでいないんですが、ひたすら狩りをしています。罠師の場所は完全に覚えていますね。
── 岩崎さんのように、主観性の高い推しゲームなどありますか?
hamatsu氏:
いや、一般性はありますが、『モンハンワールド』もだいぶやりました。あと、いまだに『BotW』をやっています(笑)。
島国氏:
それ、すごいですね。
hamatsu氏:
なんとなくやると、まだ新しい発見があるんです。というのも足あと機能が付いてから、自分がまだ行ってないところが判るので、とりあえずそこへ行ってみたり。
岩崎氏:
僕も『BotW』はなんとなくやるときがあるな。同様にいま2周目をつい始めているのが『ゼノブレイド2』です。理由は単純で、いちばん最初にホムラと会うところと、中二シーンがまた観たくなったからで(笑)。
島国氏のベストゲームはもちろん……
──島国さんは最初から公言されているとおり『スパイダーマン』ですよね。それ以外には?
島国氏:
年頭の時点で『モンハン』が賞を獲ってもいいと思っていたんですけど、そのあと『スパイダーマン』を見ちゃったら『スパイダーマン』しかないよねと。
ナンバーワンは『スパイダーマン』で、次点は発売されたての『ドラゴンクエストビルダーズ2』になりそうですね。
今回あまりにしばらく『スパイダーマン』推しだったために、ほかがあまり刺さっていないんですよ。
岩崎氏:
僕もあんなに面白いとは思わなかったもの。ステルス楽しいよね。
島国氏:
そうそう。だいたいステルスゲームってつまらないんですけどね。これはちゃんと遊べるステルスになっている。すごいなと思いますね。
岩崎氏:
敵の1ウェーブをほぼステルスで倒せるように作ってあって、それも感心しました。
島国氏:
インテリアマッピング(シェーダーの一種)などにも最新の技術をシレッと使っていて、全体的に見栄えがグッと上がっている。技術の集大成でもありますね。
いままでベルトアクションタイプというか、狭いフィールドの中でバチバチ殴り合うゲームでいちばん出来がいいのはカプコンさんの『パニッシャー』だと思っていたんですが、『スパイダーマン』は、あれよりもさらに簡単で気持ちよく、かつ距離や回避のタイミングの概念などをすべて解りやすさのために無視して「ここで何をするか」だけのタイミングゲームにしているのに、なおかつちゃんと面白い。
これらをあそこまで練ったゲームはそうそうないですね。あのレベルのものがつぎに出てくることも想像がつかない。ウェブシュートのないキャラクターで、あれはできないだろうと。
hamatsu氏:
『バットマン』もにプシュッていうスパイダーウェブのようなものがありますが、「これ、どんな性能だ?」みたいなものでしたよね。「腕の力がどれだけあるんだ?」という(笑)。
『スパイダーマン』だったら、「プシュッ」はデフォルトの技なので当然やるでしょうと。
島国氏:
『バットマン』のころはわりとまだアメリカン的なモーションのつけかたでしたよね。アメリカの開発者って、昔からカプコンっぽい、止め撥ねはらいのしっかりした「ビシビシビシッ」というアクションが好みじゃないらしくて、「リアルじゃないと絶対ダメ」みたいなところがあった。
「ああいうモーションをつけると、俺がつぎに就職するときに困るからイヤだ」みたいなことを言うんです。「そんなことないぜ、日本じゃこういうモーションがいいんだ」と話しても、必ず重たいモーションの日本のゲームを例に挙げて、「お前のところのゲームはこうじゃないか」と言う。
こうした問答を何度くり返したかという感じだったんですが、『スパイダーマン』にはカプコンぽいモーションが付いていて「やっとアメリカ人もわかってくれたよ」みたいな感じでした。
『スパイダーマン』のおかげで、海外への発注がすごい幸せになりましたね。
岩崎氏:
あれは『スパイダーマン』のアニメの動きがあったからという気がします。アニメの動きは案外軽いので。それと映画『スパイダーマン』の初期3部作の動きが影響しているのかなという気がします。
島国氏:
映画はすばらしいですね。観返すくらい好きです。
hamatsu氏:
サム・ライミ版ですね。
とにかく『スパイダーマン』のグラインドは本当によくできていますね。空飛ぶゲームって、3Dゲームの開発初心者がだいたいみんな作りたがりますが、でも空をストレスなく飛ぶのって、じつは相当たいへんじゃないですか。地面に落ちるとまあ死ぬし、宙に浮いているから急停止もできない。なのに壁にぶつかると大ダメージを受けてストレスが溜まるし。
でも『スパイダーマン』なら、そのへんは壁にぶつかってもそのままタタタと走れるので、理想に近い形になっている。地面に落ちてもそのまま走って、またツァーンとグラインドできる。
なんというかプレイヤーが思い描く、気持ちのいい空を飛ぶアクションみたいなものが本当にそのままできる。
島国氏:
『スパイダーマン』ゲームの歴史みたいなYouTubeの動画があって、昔のものから順番に見せるんですが、PS2のころから「ああいう動きを作りたかったんだろうな」という映像が現れるんですよね。やっぱりアメリカで「ああいうゲームを作りたい」という思いが綿々と続いた結果、ここに到達したんでしょうね。
岩崎氏:
それは間違いない。
モーションを選んだ日本、レベルデザインに進んだアメリカ
──TAITAIさんの今年の1本は?
TAITAI:
遊んだぞ、と言えるものであれば『モンハンワールド』かなあ。だけど話を聞けば聞くほど、『スパイダーマン』をちゃんとやるべきだと思いました。ちゃんとやったらそっちかもなあと。
岩崎氏:
オープンワールドのゲームはもはやだいたい途中で飽きて、「もうメインストーリーだけ終わればいいや」となっていたんです。だからトロフィーで言えば、最近はだいたい10~30%ぐらいの感じでやっていたのに、『スパイダーマン』だけはほとんど100%になりましたからね。
島国氏:
それ、すごくわかります。
hamatsu氏:
苦じゃないんですよね。やっていても。
そうだ。モーションとレベルデザインの話もしようとしていたんだった。
──なんでしょう? お願いします。
hamatsu氏:
1990年代の半ばごろに、ゲームが3Dになり、モーションも3Dになりました。そこでゲーム制作もいろいろ分業化され始めたんですが、ひとつの大きなトピックとして“モーションデザイナー”という職種が誕生したということが挙げられるんです。
それ以前もモーションを作成する人はいましたが、ドッターが兼任していたんですよね。ですがそのときすでにモーションの重要性に気づいていたのが、たぶんカプコンの『ファイナルファイト』や『ストリートファイターII』を作っていた人たちだと思うんです。
そうやって3Dになり、それまで平面だった空間が広がったとき、日本は『バーチャファイター』や『鉄拳』など3D格闘の流れからかモーションのほうに特化していったんですよね。ところが一方海外では、とくにアメリカには銃という、ノーモーションで攻撃できる万能の武器があるので、モーションよりもどちらかというと空間のレベルデザインのほうに進化したんです。
島国氏:
FPS、TPSをプレイしていれば解るとおり、銃はあのモーションで、かつ距離に意味がないので、3D空間に特化した、使い勝手のいい武器なんですよね。
hamatsu氏:
抜群に相性がいい。
島国氏:
剣だと届きませんからね。
──えらく腑に落ちます。
hamatsu氏:
銃だと、とりあえず照準さえ合ってれば当たるので。だからいまだにレベルデザイナー、レベルデザインという言葉自体が……まあ最近ちょくちょく話題になってましたけど、いまだに日本ではその職種が確立されていないんですね。レベルデザイン職人のような人って、日本にはたぶんあんまりいませんよね。
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岩崎氏:
ああ確かになあ。日本だとRPGのマップ以外ではレベルデザインが成り立たないという話ですよね?
hamatsu氏:
あとはレースゲームくらいですね。それから『マリオ』や『ゼルダ』、『メトロイド』のような任天堂のゲームや、『メタルギア』、『バイオハザード』のような一部の例外的なタイトルでしか、地形をゲーム的な形で丁寧に調整したうえで、どうこうするというゲームがあまりないですよね。
島国氏:
僕がFPSやTPSを作っていたとき、ヒートマップを見て「ここに弾が集中するからカベを作ろうぜ」みたいなことをやっていたように、日本でもやっている人はいるんですけど、そういう仕事が一般的かというとそうではないですよね。
FPS、TPSだととりあえず「ランドマークをどうするか」という話がいちばん大きい。
岩崎氏:
そう考えると、レベルデザインというものが誤解される理由がある意味、納得いくなあ。
RPGだと、レベルデザインをするときって基本的には必ずダンジョンのものですよね。日本でいちばん多いパターンだと、そこにモンスターを配置する人が必ずセットで付いてくるので、そりゃあバランス取りもいっしょにするよねという。
hamatsu氏:
一方、日本が選んだ格闘ゲームって、言ってしまえば、ステージが真っ平らでもゲームが成立する。『バーチャファイター』でいちおうアンジュレーション(起伏)を入れたけど、『4』でなくなるっていう(笑)。
岩崎氏:
みんな映画みたいなシーンをイメージしてゲームにアンジュレーションを入れるけど、やっちゃいけないんですよ。
たとえば格闘ゲームで、「斜面の上にいるキャラクターに向かってしゃがみキックを出したとき、当たり判定をどうするのか」という問題があって。
自動的に高さを超えてホーミングして当たるようにするんだったら、アンジュレーションがあること自体に意味がないし、当たらないことにすると、アンジュレーションというのはプレイヤーにとって学習が必要な余計な要素になる。
実際に格闘ゲームではうまくいかなかったことを考えるとわかりやすいんだけど、なぜ『バーチャ3』はうまくいくと思ったのかというと、作っている人たちが作りながら学習しちゃったからだと思います。
島国氏:
格闘ゲーマーだったんで、アンジュレーションのことは解るんですけど、「ここで安定して4発入るはずの技が入らない」みたいな、覚えに覚えた俺のコンボがほかの要素によって乱れるのって、ストレスにしかなりませんね。やるほうにもやられるほうにも。
岩崎氏:
そう。「アンジュレーションが機能する格闘ゲームはひとつしかない」と人によく言うんですが、それはプロレスゲームなんです。それは全員がアンジュレーションの使いかたを知っているから。ポストの上に上がる。上からは跳び降りて攻撃するし、下からは掴み攻撃ができるって誰だって思うじゃないですか。
島国氏:
アンジュレーションと近接技ってものすごく相性が悪いのでね。
hamatsu氏:
そんなに違和感なく入っているのって『スマブラ』くらいですよね。
島国氏:
でも『スマブラ』は格闘ゲームともまた違いますからね。
hamatsu氏:
地形のアンジュレーションは、基本的には対戦格闘ゲームとは相性が悪い。それよりもモーションをより細かくしたり、体の当たり判定をひたすら細分化していくという、身体の表現に特化する形で日本のゲームは発展していきました。
── 一方海外では……。
hamatsu氏:
海外では、銃とレベルデザインの時代がたぶん2010年代の初頭くらいに一段落し、オープンワールドもひととおりのネタは出尽くしたんじゃないかなと思います。いまってたぶんそのつぎの時代に突入しようとしている。
一方、日本はFPSやオープンワールドの時代に上手に対応できたとは正直言い難いですが、地道な蓄積の成果が大きな注目を集め始めます。たとえば『モンハン』は、ちょっとずつ改良を重ね、『4』でジャンプを導入するなど、そういう細かな積み重ねがうまいこと集大成的な形で『モンハンワールド』ととして結実しましたよね。
島国氏:
いろいろなものが出尽くした後なので、取捨選択の時代にやっと入った。それでいろいろうまくやったのが『スパイダーマン』などだった。『ドラクエビルダーズ』も、「いかにわかりやすく、やることだけ増やすか」というような取捨選択のしかたが明確ですよね。
hamatsu氏:
仰るとおり、いろいろな要素とかの編集というか取捨選択の時代にいまは来てると思います。2018年にうまくやったのが『スパイダーマン』。2017年で言うと『BotW』で。その取捨選択を一切しないんだ!? と驚愕したのが『RDR2』です。すげえ!
岩崎氏:
「何もかも入れてみました!」(笑)。
hamatsu氏:
「全部入れるんだ!」って(笑)。
ゲーム語りはゲームの進化のためにある
──せっかくゲームについての分析や批評を連載されている皆さんですので、少し今後のゲーム語りの話などをぜひ。
TAITAI:
先ほど、「『ダークソウル』の構造がこうでこうでだから面白いよね」みたいな話をするとき、「若い子はもう『ドラクエ』を知らないから喩えに使えない」というような話は、ひとつの課題ですね。
島国氏:
『ドラクエ』が使えない。『ガンダム』が使えない。格闘ゲームを作ってるのにSNKが例に使えない、というようなところはあります。
TAITAI:
それでもスーパーファミコンからプレイステーションの初期のころまでだったら、ある程度プレイヤーのあいだに共通見解としての文脈があって語り合いができたけど、いま、それこそあれだけエポックメイクだった『バイオハザード4』ひとつを採ってみても、けっこうズレが出る。
なぜ初代バイオハザードは怖くて、バイオ4は怖くないのか?:「なんでゲームは面白い?」ホラー特別回
そういう共通認識の不足のようなところは、いまのゲーム語りのしづらさのひとつの理由かなとは思います。
さらに技術的な部分は、素人は別に触れなければいいと僕は思っているので、なんで触りにいくのかわからないところがちょっとあります。
岩崎氏:
僕は1980年代の半ばからずっと開発やゲームメディアの世界にいて、プロとしてずっとゲームを見ています。すると自分の見ている世界線と、当時子どもとしてゲームを遊んでいた人たちの世界線とがあまりに違うんですよね。しかたがないことだけど、全体が見渡せていない。それも困ったもんだなとも思っていて。
たとえば『ドラクエ』を軸に歴史や拡がりをみる人たちを揶揄する「ドラクエ史観」というような表現もあるくらいで。ですが一方で「ドラクエ史観」的なものへの反動だと思いますが、パソコンのRPGのことを声高に言う人は言う人で、強く言い過ぎだと思っていて。
島国氏:
まあ「ドラクエ史観」は強いですからね。
岩崎氏:
僕は『ドラクエ』は本当に偉大なゲームだと思っています。それは少なくともコンシューマのRPG黎明期に、数百万人というユーザーに対してRPGというフォーマットを教えたものだから。パソコンでいちばん売れたRPGっておそらく40万人とかそんな規模ですよ。
「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリット【ゲームの話を言語化したい:第四回】
十倍は違うわけじゃないですか。これがどれだけすごいことかと言うと、海外でゲームを作るときにRPGのメカニクスを入れようと、経験値を導入して成長メカニクスを入れると、「ハードコアじゃないかこのゲーム」と言われるほどです。
島国氏:
ふーむ。
岩崎氏:
でもこちらからするとまったくハードコアのつもりはないわけですよ。RPGに対するたしなみの度合いが日本は海外と違いすぎる。
日本では『ドラクエ』によって広まったRPGブームがあり、その結果として、どこの誰でも「ここのモンスターを倒して経験値を得るとレベルが上がる」とか、「この2枚のカードを合成すると、片方が経験値になって片方のレベルが上がる」ということをまったく当たり前のこととして捉えている。
──そうですね。
岩崎氏:
ゲーム語りの歴史のうえでも、そういう『ドラクエ』の偉大さがあってものすごく大事なのに、「これが初めてだ、いや初めてじゃなかった」という話になりがちになる。もちろんそれが重要な場面もありますが。
hamatsu氏:
『夢幻の心臓』とかの話ですね。
岩崎氏:
そう。僕遊んだけどあれクソゲーだよ?(笑) 『II』はまたぜんぜん違うけど。
島国氏:
いやいや。世の中にあれしかなかったらあれがいちばんいいゲームなんですよ。
岩崎氏:
いやいやいやいや(笑)。
島国氏:
その『ドラクエ』の偉大さ同様、海外で流行っているものを、いかに日本に持ってくるかという話はありますね。古くは『Rogue』を『トルネコの大冒険』のようにしたり、シューターの『スプラトゥーン』だったり。『スプラトゥーン』は、「FPSなんかできない!」と思っていた人たちに向ける仕組みとしては、すごくうまくできてると思うので。それから『ドラクエビルダーズ』もその一種ですよね。
ただいまはもう回転が早すぎるし、海外のものがそのまま入ってくる時代なので、意外と戦いかたがたいへんになったなあと思いますね。
岩崎氏:
海外のものを咀嚼して成功した最後のゲームって……。
──それこそ『ビルダーズ』とかですか?
TAITAI:
『ビルダーズ』はまたちょっと違うね。
島国氏:
そもそも日本で『マインクラフト』が売れている。
hamatsu氏:
『BotW』もそうですね。オープンワールドを相当学習したうえで持ち込んでいる。
岩崎氏:
『BotW』は、ちょっとレベルが違うからなあ(笑)。
──そうやって今年も『ゼルダ』の話で終わってもいいんですが……。
一同:
(笑)。
hamatsu氏:
ゲーム語りで意識したいのは、ゲームの共通言語の模索と、ちょっと傲慢かもしれませんが、「ちゃんとゲームを語ることでゲームを前に進ませられないかな?」ということですね。
今年一年ちょこちょこ考えていたんですが、『BotW』や『オクトパストラベラー』などは技術としてはもう少し前のタイミングでも作れたわけじゃないですか。『BotW』はWii Uでも発売されたわけで。
ということはWii Uのローンチのタイミング(日本は2012年12月8日発売)に『BotW』がいきなり登場することって技術的には可能だったわけですよね? あくまで技術的にはですよ。
──解ります。
hamatsu氏:
でも任天堂が『ゼルダの伝説 時のオカリナ』というオープンワールドの原形とも言える歴史的傑作をリリースしてから、それを完全に超えたと言わしめた『BotW』の境地に至るまでに20年くらいかかったわけです。それを10年や15年で達成させるにはどうすればいいのかを考えていて。
なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか? “リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回
それって技術以上に、ゲームの面白さを作り手側がいかに的確に認識できているかどうか、もっと言えば言語化できているかどうかなんじゃないかと思っているわけです。『ゼルダ』チームは言語化できていたからこそ、2017年のCEDECの講演はどれも圧倒的にクオリティが高かった。
『オクトパストラベラー』も、ちゃんと往時の「スクウェアのRPGの面白さとはどのようなものであったのか」を、きっちり分析するなり言語化されるなりしていれば、もっと前の時代に登場してもおかしくなかったのではないかと思いますし、大げさに言ってしまうと日本のゲームシーンは現在とは違ったありかたをしていたのかもしれない。
島国氏:
ただ、作られて出てきてもユーザーが付いてこれない気もしますけどね(笑)。
hamatsu氏:
というのもある(笑)。
TAITAI:
『ダークソウル』の話ばかりになりますが、あのタイトルの足し引きのバランスは、やっぱり『ドラクエ』のバランスの再発見ですよね。フォトリアルで、欧米テイストっぽく見えるんだけど再発見。
hamatsu氏:
『ダークソウル』っていろいろなメーカーが『ダークソウル』っぽいものを出してきていることから、なんとなく開発者のあいだに「『ダークソウル』ってこういう感じ」、いわゆる「ソウルライク」というものが生まれていると判るのが興味深い。
それだけ『ダークソウル』はゲームの基礎文法足り得ているということなんだと思います。だから良い意味での模倣がしやすくなる。日本でもコーエーテクモが作った『仁王』みたいなタイトルがありますし。
そういう、「ソウルライク」という基礎文法の共有化みたいなものが、ほかのジャンルにおいてもできれば、ゲームってもっともっと進化していくんじゃないのかなと。
『GTA3』を語る言葉として自由度の高さばかりが言われてたときにも、若干「うーん」と思っていたんです。
さっきも話したことですが、『GTA3』は本当に画期的なタイトルですが、短絡的に「『GTA3』は自由度が高くすばらしい。それに引き換え、自由度が高くないから日本のゲームはダメ」と結論づけてしまうのはどうなのかな、と当時からいままでずっと思っていて。
島国氏:
あれは開発者くらい細かく分解しないと、自由度のひとことで済ませるしかないものですから。あれは自由度の選別なんですよね。「ここは自由にしたい。ここはどうでもいい」という。
hamatsu氏:
そうですそうです。割り切りが本当にうまいタイトルだったのに、「自由度が高くて何でもできてすごい」みたいな思考停止。「じゃあ本当に何でもできる『RDR2』をあなたたちはみんな好きなのか?」と(笑)。
一同:
(笑)。
2019年に期待すること
──最後の最後に、2019年の展望や期待しているものなどをぜひ語ってください。2019年以降でも結構です!
hamatsu氏:
私は『キングダム ハーツIII』(2019年1月25日発売)ですね。あとは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(以下、『隻狼』。2019年3月22日発売予定)。というのも『ダークソウル』研究はもうちょっとしたいので。
島国氏:
『隻狼』はあちこちでいい評判を聞きますね。
TAITAI:
今日出たエイミング嫌いや『ダークソウル』の話にも関係するんですが、まだ発売されていない『隻狼』がやたら世界で評価されている。とくにメディア関係者の評価が高いんですね。ジャパニーズというところで盛られているのもあるかもしれませんが、『隻狼』のコンセプトが「操作とアクションの一致」にあって、そこが評価されているのならいい方向だなと思いますね。
岩崎氏:
Sucker Punch Productionsの『Ghost of Tsushima』(発売日未定)は?
島国氏:
あれはダークホースですよね。大ヒットはしないだろうけど、楽しみだな。
岩崎氏:
ダメなゲームもありますが、僕はSucker Punchのゲームは基本的に好きなのでちょっと楽しみ。あと気になってるのが『Days Gone』(2019年4月26日発売予定)って面白いのかなあ? そうそうそう! もうひとつすごく気になっているゲームが、ノーティードックの『The Last of Us Part II』(発売日未定)だね。
一同:
あー。はいはい。
岩崎氏:
1作目って、僕には『RDR2』気な匂いのするゲームだったんです。ディープなストーリーは好きだったんですが、ストレスを感じるところもあるなと思っていた。
hamatsu氏:
「銃のゲームにしたくなかったんだろうな」という気ががしますね。岩崎さんがストレスを感じたなら、そこを抑えすぎたんでしょうか。
岩崎氏:
うん。『Part II』がその延長で行くと、ノーティー版の『RDR2』が登場するのではないかなと(笑)。
一同:
(笑)。
TAITAI:
公開されている映像では、いまのところどういう方向かよく判りませんね。
岩崎氏:
ゲームを立ち上げると島国さんの大好きなハゲマッチョが出てきて、斧でガーッとゾンビを殺しまくるゲームだったら、ひっくり返って笑いますね(笑)。
あー、2019年の希望として『スパイダーマン』のDLCをもうひとつ出してください。お金はいくらでも払いますから!
島国氏:
できれば難しくないやつを(笑)。
岩崎氏:
そうそうそう! ただただ楽しいやつを(笑)。
hamatsu氏:
そうだ。『デス・ストランディング』(発売日未定)はいつ出るんでしょうね?
島国氏:
ぜひSIEの体力を活かしきって何十億と注ぎ込みつつ、ほかには追いつけないすごいものを作っていただきたいです。
TAITAI:
そうだね。書けないだろうけど、××億くらいって言われていますよね。
一同:
うおー。
岩崎氏:
あの絵作りだと、いったいどのくらいお金をかけてるのかと思いますね。
島国氏:
SIEのお金の使いかたは……
(以降、しばらく書けないお金の噂話の応酬が続く)
──いやー。すごい話を聞いちゃいました(笑)。
今年も長時間にわたり、開発者ならではの視点でのご考察ありがとうございました。この場にいてお話を聞いているのは新鮮で本当に楽しいです。
そしていちプレイヤーから担当編集者に戻ってまとめますと、そういう皆さんにですね、もっともっと今日のようにゲームを語っていただくためにも、もう少しだけ連載のペースを巻き上げていただきたく……。
一同:
ひー。
TAITAI:
そういうオチでしたか(笑)。(了)
広く広く話題の挙がった座談会ではありましたが、2018年は『スパイダーマン』が頭ひとつ抜きん出ていたのでは? という結論が出ていたように思います。
もちろんほかのタイトルにも、バランスの取れた魅力やピーキーな魅力があるというのは、ご覧いただいたとおり。事前にヒットが予測されていたものから、新星のように忽然と現れるものまで、長らくゲームファンとしてプレイしていても、毎年毎年新しい出会いがあるのがうれしいかぎり。電ファミはそのうれしさや楽しさを読者の皆さんと共有し、より素敵な出会いにできるよう、今年も努めたいと思います。
2019年も、すでにインディからAAAに至るまで、話題のタイトルが続々と登場していますが、この記事が、並行して2018年のやり逃しをプレイする際のご参考になれば幸いです。ではまた来年!(?)
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切り取れば無責任に言い放っているようにも見えますが、咀嚼すればかなり一理あります。ぜひ賛同や異論反論を携えて、電ファミ宛にご意見いただければ幸いです。