7月10日は初代『アーマード・コア』が発売された日。自分だけの“愛機”をカスタマイズし戦うというロマンあふれるゲーム性、多くを語らぬストーリーの独特な雰囲気でコアなファンを集めた

 7月10日は『アーマード・コア』シリーズが誕生した日だ。

 初代『アーマード・コア』が初代プレイステーション向けに発売されたのは1997年7月10日のこと。1994年に『キングスフィールド』でゲームメーカーとしてのデビューを飾ったフロム・ソフトウェアによる作品で、ジャンルは「3Dメカ戦闘シミュレーター」と定められている。

 プレイヤーは「レイヴンズ=ネスト」と呼ばれる傭兵組織に所属するレイヴン(傭兵)となり、人型兵器「アーマード・コア」を駆って護衛や破壊工作、テロ鎮圧といったミッションを遂行することで組織内でのランキングを向上させていく。選択したミッションによってストーリーは分岐するが、その情報は断片的にしか語られず、プレイヤーの想像力を大いに刺激する作りとなっている。

 本作の最大の特徴であり、以後のシリーズにも脈々と受け継がれていくのが自らの愛機をカスタマイズしていく「アセンブル」要素。所持する武器はもちろん頭部やコア、腕、脚部といった基本フレームからFCS(火器管制装置)まで多種多様なパーツが登場しており、ひとつずつ選んで自分だけのアーマード・コアを作り上げることが可能だ。

 対戦機能も搭載しており、画面分割や通信ケーブルを用いた通信対戦プレイが可能。フロム・ソフトウェア公式の大会も数多く開かれるなど、ユーザー同士の対戦プレイも本シリーズの魅力のひとつとして継承されていった。

『アーマード・コア』
(画像は『アーマード・コア』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 第2作は、わずか半年ほど後の1997年12月4日に発売された『アーマード・コア プロジェクト=ファンタズマ』。前作からシナリオ面を強化し、ミッション部分はストーリー性を重視した連続性のあるオリジナルシナリオが展開していく。初代『アーマード・コア』のセーブデータを使用することで所持パーツなどを引き継ぐ機能も有していた。

 新たにコンピュータ相手の対戦モード「ARENA」を実装し、49機のライバルたちを相手に対戦しながら自らのランクを上げ、報酬やパーツを入手していくプレイが可能となった。また、プレイステーションのコントローラ「DUALSHOCK」の振動機能に初めて対応。空中からの着地や敵機の攻撃を受けたときなど、機体に与えられた衝撃を手元で表現することでさらなる臨場感を実現している。

『アーマード・コア プロジェクト=ファンタズマ』
(画像は『アーマード・コア プロジェクト=ファンタズマ』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 1999年2月4日には『アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ』が発売。大規模なテロに巻き込まれ家族を失った主人公を軸とした復讐劇として展開し、宿敵であり最強のレイヴンでもある「ナインボール」を追う形で物語は進んでいく。

 ディスク2枚組での発売となり、通常の「ARENA」と「Ex. ARENA」を合わせれば相対する敵は150機以上。また、ディスクが2枚組となったことからソフト1本で通信対戦を行うこともできるようになった。

『アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ』
(画像は『アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 その後、ハードウェアはPS2へと移り変わり、ナンバリングも新たになった『アーマード・コア2』は2000年8月3日に発売。テラフォーミングされた火星を舞台に、新たな大地での企業間武力紛争を描く。

 ハードスペックの向上によりミッション中に挿入されるCGムービーのクオリティも上がり、さらなる臨場感をもってプレイを盛り上げる。同時にコンピュータの操る敵キャラクターの性能も進化し、アリーナモードではより人間らしい動きの敵と対戦を楽しめるようになっている。

 メカデザインは『マクロス』シリーズなどで知られる河森正治氏の描きおろしデザイン。またシステム面で機体の「熱量」という概念が追加されたことから「ラジエータ」などの新規パーツカテゴリも実装、アセンブルはより深いものへ進化している。エンブレム作成もUSBマウスを用いることができるようになり、操作性の改善が図られた。

 本作では後のシリーズ作品にも受け継がれていく「オーバードブースト」を初めて実装。大量のエネルギー消費と引き換えに、通常のブーストとは比較にならないほどの驚異的なスピードを獲得することができる。上述した熱量やエネルギーの緻密な管理が求められるが、機動の幅を大きく広げることが可能となった。

『アーマード・コア2』
(画像は『アーマード・コア2』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 続編にあたる『アーマード・コア 2 アナザーエイジ』は2001年4月12日発売。前作同様に火星の大地を舞台としており、100ミッションという豪華なボリュームが特徴のひとつだ。従来のミッションモードには画面分割で収支を競いあう「VSミッション」がくわえられている。

 アセンブルの組みあわせパターンは100億以上にのぼり、前作からさらにくわわる形で個性豊かな新規パーツを収録。また、プレイヤーからのフィードバックを元にパーツパラメータの調整も行われ、対戦バランスを改善する試みも行われていた。

『アーマード・コア 2 アナザーエイジ』
(画像は『アーマード・コア 2 アナザーエイジ』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 次なる作品は2002年4月4日に発売された『アーマード・コア3』。ナンバリングを改め、舞台も地下都市「レイヤード」へと一新。さまざまな新システムを採り入れた野心的な作品でもある。

 シリーズで初めて「僚機」システムを採用し、ミッション契約時に同行を依頼することでNPCが援護にあたってくれる。シナリオモードは約50ほどのミッションで構成され、これまでの作品ではなかったジャングルなどのユニークなマップも登場。地形や気温、気候といったさまざまな要素を鑑みて戦術やパーツ、武器を考えていくプレイングが求められる。

 アセンブル面では「オーバードブースト」に続く新機能として「Exceed Orbit」が登場。使用するコアのメーカーによって、いずれかの機能を利用できるという形になっている。 くわえてミッション中に武器を解除しパージする新システムが実装されており、戦いの中で自機の重量を軽くするなどの新たな戦略を生み出した。

 パーツ面でも右腕専用の「ブレード」や左腕専用の銃といった新パーツが登場し、カスタマイズの幅をさらに広げている。通常の腕部とは異なり、腕自体が武器となっている「武器腕」についても2種類の攻撃方法を持つものが登場。切り替えながら戦うことで、多彩な攻撃方法を使い分けるような運用も行える。

『アーマード・コア3』
(画像は『アーマード・コア3』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 続編となる『アーマード・コア 3 サイレントライン』は2003年1月23日発売。前作の倍を超える約400種類のパーツラインナップを実現し、シリーズでも最大規模となるバリエーションの中から選んで自分だけのオリジナルメカを作り出すことが可能である。

 新システムとして、自らのプレイでAIに学習データを蓄積させていく「AI育成」システムを収録。自分の動きを覚え込ませることで、その特徴を捉えて行動、攻撃するように発展していく。育てたAI機体はデータとして保存することもできるため、AIを通した疑似的な対人戦も楽しめる。

 『アーマード・コア3』、『アーマード・コア3 サイレントライン』については、2009年にPSP版も発売。各種メニューなどがPSP用にチューニングされたほか、アドホック通信にも対応し、最大4人までの手軽な対戦を実現していた。

『アーマード・コア 3 サイレントライン』
(画像は『アーマード・コア3 サイレントライン』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 次なる新機軸のタイトルとして2004年3月18日に発売されたのが『アーマード・コア ネクサス』。「EVOLUTION」(進化)と「REVOLUTION」(回帰・革命)を掲げ、新たなストーリーと過去シリーズのミッションを異なる視点で描くリメイクミッションが、ふたつのディスクに分かれて収録されている。

 「EVOLUTION」ディスクでは、プレイヤーの選択やミッション中に取った行動によって、後の展開が変化していく「アクティブミッション」制を導入。システム面でもパーツの強化を行う「チューン」や、一部武器の連続発射数を制限する「マガジン」制が導入されるなど、これまでのシリーズの流れを受け継ぎつつも新要素を採り入れた。

 「REVOLUTION」ディスクには、過去シリーズのミッションから厳選された約40の任務に新たな解釈をくわえて収録。「エクステンドサイド」ではオリジナル版で語られなかった出来事やサイドストーリーを描き、「リバースサイド」では原作とはまったく逆の立場からアナザーストーリーを体験することができる。

『アーマード・コア ネクサス』
(画像は『アーマード・コア ネクサス』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 続く『アーマード・コア ナインブレイカー』は2004年10月28日発売。本作はストーリー進行ではなく、「トレーニング」と「アリーナ」のふたつのモードで操作テクニックを磨きながらランキング上位を目指すという独特の形式をとった作品だ。

 攻撃や防御、移動などのカテゴリに分けられたトレーニングプログラムはミッション形式で進行し、その総数は全150種類にのぼる。クリアすることでさらにレベルの高いプログラムに挑戦できるようになり、それぞれをこなしていくことで確実な技術の向上が見込める設計となっている。

 「アリーナ」では磨き上げた実力をふるい、ランキング1位を目指して次々に登場するライバルたちを倒していく。本作ではプレイヤーがある程度の条件を設定することで、それにあったタイプのランカーを自動生成する機能が収録された。

『アーマード・コア ナインブレイカー』
(画像はアーマード・コア ナインブレイカー』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 シリーズで唯一「メカカスタマイズシミュレーション」とジャンル設定され、また初のPSP向けタイトルである『アーマード・コア フォーミュラーフロント』は2004年12月12日発売。本作ではプレイヤーは搭乗者ではなく、技術者「アーキテクト」となって機体とAIを組み上げ、バトルグランプリの栄光を勝ち取ることを目指す。

 敵や地形を分析し、戦術や機体制御を考え機体をチューニングしていくといったゲームプレイもユニークながら、どこかスポーティな雰囲気も『アーマード・コア』シリーズとしては非常に珍しい。のちには新要素を追加したPS2版や、AI機体を直接操作する「アクションモード」を搭載したPSP向けタイトル『アーマード・コア フォーミュラ―フロント インターナショナル』も発売された。

『アーマード・コア フォーミュラーフロント』
(画像は『アーマード・コア フォーミュラーフロント』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 PS2で発売された中では最後の作品である『アーマード・コア ラストレイヴン』は2005年8月4日にリリース。「戦いにおける生と死」をメインテーマとしたドラマティックなストーリーを描く。

 『アーマード・コア ネクサス』で採用された「アクティブミッション」システムを採用し、プレイヤーの行動によってシナリオは6つの結末へと分岐。主人公をふくむ22人のレイヴンが世界の命運を握る中、リアルタイムに揺れ動く戦場の雰囲気を演出した。

 システム面ではパーツごとに耐久値が設定され、一定のダメージを受けると部位が破壊され機能に障害が生まれる「部位破壊」システムを採用。またアセンブルを行うガレージには自機の鑑賞機能が追加され、これまで以上にオリジナリティを追求した愛機の作り込みが堪能できるようになっている。

 このほかにも、過去作品で好評を得た要素の数々を進化させて収録。「ラストレイヴン」のタイトルにふさわしい壮絶な戦いを演出した作品である。

『アーマード・コア ラストレイヴン』
(画像は『アーマード・コア ラストレイヴン』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 新世代となる『アーマード・コア4』はPS3向けに2006年12月21日に発売、後に2007年3月22日にXbox 360への移植も行われた。後に『デモンズソウル』『ダークソウル』などで知られることとなる宮崎英高氏がはじめてディレクターを担った作品である。

 これまでのシリーズで積み上げてきた世界設定を大きく転換し、メインとなるメカも従来とは大きく異なる軽快な操作性と圧倒的なスピード感を生み出す「ネクスト」に変更。前後左右への爆発的な加速を生む「クイックブースト」や軽微な攻撃をほぼ無効化するバリア「プライマルアーマー」によって、まさに一騎当千ともいえる力を自ら手にすることが可能だ。

 アセンブル面では数百種類のパーツが収録され、機体図面と呼ばれるプリセットデータを作成することで、簡単に機体変更を行うことが可能となった。構成によっては時速1000キロメートルを超えるハイスピードバトルを体験でき、初心者プレイヤーに向けた一部の操作をオート化する設定も用意されている。

 また、シリーズで初めてとなるオンラインネットワーク対戦を実装。最大8人での同時プレイに対応しており、自ら作り上げた愛機と鍛えた操作技術を駆使して世界中のプレイヤーと競いあうことができた。

『アーマード・コア4』
(画像は『アーマード・コア4』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 続編にあたる『アーマード・コア フォーアンサー』は2008年3月19日に、PS3およびXbox 360向けに同時発売。『アーマード・コア4』から地続きの物語を描いており、プレイヤーの搭乗機も同じく「ネクスト」。PS3やXbox 360で発売されたシリーズ作品としては唯一マルチエンディング方式を採用した作品でもある。

 最大の特徴は「ネクスト」に変わる形で各企業の主力となっていた巨大兵器「アームズフォート」の登場である。オープニングムービーで登場する「スピリット・オブ・マザーウィル」を筆頭に、シリーズ史上最大規模の強敵が立ちはだかる新感覚の戦闘を実現した。

 新要素としてはこのほか、時速2000キロメートルを超える前作以上のスピード感を表現した「ヴァンガード・オーバードブースト」や、前作の「プライマルアーマー」を攻撃に転用する「アサルトアーマー」などの存在が挙げられる。新規パーツは計200種類以上におよび、ユニークな形状のものも数多く用意されたことで、さらにオリジナリティあふれる機体設計が楽しめるようになった。

 くわえて、前作では対戦プレイのみだったオンライン要素にふたり協力プレイを採用。シングルプレイのストーリーミッションの一部に協力して立ち向かうことが可能となっている。

『アーマード・コア フォーアンサー』
(画像は『アーマード・コア フォーアンサー』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 記事執筆時点における最新シリーズの1番手である『アーマード・コア V』はPS3、Xbox 360向けに2012年1月26日発売。『アーマード・コア4』シリーズから一転した重々しいメカデザインオンラインモードに注力したゲームデザイン、「ガレージポイント」と呼ばれるチェックポイントを設けながらひとつのミッションの長さを伸ばしたストーリーなど、挑戦的な要素が多数ふくまれる。

 オンライン面では最大20人までの「チーム」を結成し、領地の獲得を目指して戦う大規模な戦闘を表現。機体を動かすプレイヤー4名と状況を俯瞰的に見つめ指示を出すオペレーターひとりの、最大5人で展開する戦略性の高いマルチプレイを特色としていた。

 対戦プレイだけではなく、全ミッションがふたり協力プレイに対応、さらに4人で協力して巨大兵器に立ち向かう「エクストラミッション」といった要素もそろえられている。

 操作系統やアセンブル面も一新され、戦闘中に「スキャンモード」「戦闘モード」を切り替えながら戦う独特の形式をとる。このほか周辺の障害物を利用し高度を得る“壁蹴り”こと「ブーストドライブ」や、全機体で使用できる近接攻撃「ブーストチャージ」といった要素が登場した。

 そして、多くのプレイヤーに強烈なインパクトを与えたのが規格外の攻撃力と機体負荷を抱えた「オーバードウェポン」だ。使用時には画面にノイズが現れるなどこだわり抜かれた特殊な演出が行われるほか、ストーリー中でも印象的に用いられており、本作を代表する新要素のひとつと言えるだろう。

『アーマード・コア V』
(画像は『アーマード・コア V』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 記事執筆時点のシリーズ最新作である『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』は2013年9月16日にPS3、Xbox 360向けに発売。基本システムは『アーマード・コア V』をベースとしつつ、3つの勢力に分かれて戦う新たなマルチプレイ「ワールドモード」やAIの僚機を自らデザインする「UNAC」(ユーナック)システムなどが特徴となる。

 「ワールドモード」ではプレイヤーは「三大勢力」のいずれかに属し、オンラインマルチプレイを通して互いの領土を削りあう。自分のあげた戦果が勢力の支配力につながっていく形となっており、ひとりひとりの活躍が積もり積もって大局を左右していくといった形だ。

 「UNAC」は「UNmanned Armored Core」の略称であり、ストーリー中でも敵や味方として登場するほか、オンラインモードでともに出撃するメンバーが不足しているときなどに利用することもできる。自らカスタムする場合は、150種類以上が用意された「チップ」と呼ばれる命令プレートを組みあわせて行動を作り上げていく形を取る。プリセット機体も用意されているので、そのまま使ったり、そこからアレンジしてオリジナルのUNACに繋げるといった運用も可能だ。

 オンライン対戦ではプレイヤーひとりがオペレーターとして4機のUNACを指揮するというリアルタイムストラテジー的な遊びも行える。この場合には移動距離をリアルタイムに変更したり、行動のリソース配分をいきなり変更したりと、戦況にあわせた柔軟な指示と操作を俯瞰視点から行い勝利を目指すこととなる。

『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』
(画像は『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』フロム・ソフトウェア公式サイトより)

 このほか、シリーズ作品としてはフィーチャーフォン向けに『アーマード・コア モバイルミッション』『アーマード・コア モバイル2』『アーマード・コア モバイル オンライン』『アーマード・コア モバイル3』『アーマード・コア モバイル4』などの作品が展開されてきた。
 
 2017年の12月には、シリーズの20周年を記念した音楽番組「ARMORED CORE SUITE 02」がニコニコ生放送にて配信。フロム・ソフトウェアからはサウンドチームから星野康太氏、齋藤司氏、北村友香氏、衛藤英幸氏と宣伝担当の小倉康敬氏が出演し、歴代作品の楽曲の振り返りトークなどに花を咲かせた。

 その後にはPS4向けのテーマ「ARMORED CORE 20th ANNIVERSARY THEME」が配信され、2018年にはシリーズの楽曲を集結させたCDコレクション「ARMORED CORE ORIGINAL OUNDTRACK 20th ANNIVERSARY BOX」が発売。『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』以降、約9年間にわたって新作タイトルこそ発表されていないものの、根強い人気を保ち続けていることがうかがえる。

 2022年をもって25周年を迎える『アーマード・コア』。『ダークソウル』シリーズをはじめとする作品で一躍世界的な人気を獲得したフロム・ソフトウェアが、再び本シリーズにも光を当ててくれることに期待したい。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。
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