『スト6』は格ゲー史上もっとも「楽しい」が溢れているかもしれない。叫び声を挙げるほど夢中になったベータから垣間見えた“格闘ゲームの新時代”

 全ての格ゲーマー、そしてカプコンファンが待ちに待った『ストリートファイター』シリーズ新作の『ストリートファイター6』。そんな今作のCBTが10月7日から10日まで開催された。

 CBTであるのにもかかわらず全部で8キャラクター(製品版の初期キャラクターは18キャラクター)を使用可能。

 そして単なる対戦だけではなく、ゲームセンター風のフィールドでプレイヤーとの交流を楽しむことのできるバトルハブ機能が完備。特別なギミックとルールが追加されたエクストリームバトルまでもプレイすることができるなど、4日間ではなかなか遊びきることができない程のボリュームであった。

 『ストリートファイター』シリーズは世界的に知名度のある作品であるが、比較的硬派でストイックな印象があり、なかなか新規層を取り込むことが難しいことが課題となっていた。

 しかし、今作は硬派でストイックさも保ちつつ、新規層やカジュアルなプレイヤーも奥深い対戦を楽しむことができる可能性を十分に感じるものになっていた。本稿は、そんな『ストリートファイター6』(以下、スト6)CBTのレポートをお届けしていく。

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文/tnhr
編集/久田晴

プレイヤーと交流を楽しむ「バトルハブ」というシステム

 今回のCBTではまず自身の分身であるアバターを作成するところから始まった。格闘ゲームであるのにもかかわらず、非常に細かいキャラクリエイト機能が存在していることに驚き、とてつもない自由さにさらに驚く。

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 よくあるキャラクリエイトのように、さまざまなステータスを調節しながらアバターを作成していくのだが、その数値に際限がなく、極端な身体の形や色を再現することができる。自分がここを尖らせまくりたいと思ったら、とにかくそこを尖らせまくる事が可能。

 もちろん、やりすぎない程度にも自由度も高く、過去の『ストリートファイター』シリーズに登場したキャラクターを再現し、キャラ愛を見せつけることも可能だ。

 CBTでは一度キャラクターを作成したら作り直すことができなかったのだが、製品版ではそれができるらしい。また、ゲーム内のミッション(意識しなくてもある程度貯めることのできる)をこなすことによって獲得できるゲーム内通貨を使用することでコスチュームを買うことができる。個性をさらに伸ばしていって他のプレイヤーと差を付けていこう。

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 作成したアバターは上でも触れた「バトルハブ」と呼ばれるモードで移動する際に真価を発揮する。バトルハブは、簡単に言うとゲームセンターやDJブースなどの施設が用意された仮想空間で対戦を楽しみながら、たくさんのプレイヤーと交流するもの。

 対戦がしたい場合はバトルハブ内に設置された筐体に近づき「対戦待ち受け」を選択する。トレーニングモードで指を温めながら対戦してくれる人を待ち、他のプレイヤーが筐体の反対側に座ってくれれば対戦がはじまる。対戦待ち受けをしているプレイヤーに乱入したければ、誰かが座っている所へ向かえばよい。

 過去の作品では、対戦したプレイヤーの姿が対戦後に見えることはなかったし、交流することもできなかったので、この光景は非常に新鮮だ。

 対戦を終えた後、チャットで「gg(グッドゲーム)」と送る。熱い戦いの後は熱い戦いであったことを伝えたいものだ。もちろん、良い使い方がされる自由なシステムは悪い使い方もされる。灰皿を投げられたり、殴られるわけではないが、チャットで嫌がらせしてくるプレイヤーも現れるはず。これに関してはカプコンがどのように対応していくかに期待したい。

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フォトモードも自撮りモードやフィルターなどの機能で充実

 格闘ゲームというものは端的に言ってしまうと「対戦さえ面白ければ成立するゲーム」であるため、このような回りくどい対戦システムは不要なように思える。しかし、対戦だけを繰り返していくだけではあまりにもストイックすぎるのだ。

 「俺より強い奴に会いに行く」ことだけを追い求めるのはキャラクターだけでよい。プレイヤーである我々は、強くなくてもゲームを楽しみたい。多くのプレイヤーが楽しむためにはストイックなゲーム性だけではなく「楽しそう感」が非常に重要なのだ。

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プロゲーマーの竹内ジョン氏と藤村氏の周りで観戦するプレイヤー。観戦中は応援しているようなモーションが細かい仕様。

初心者救済操作システム「モダン操作」の触り心地

 「格闘ゲームの初心者挫折ポイントベスト5」というものがこの世に存在するのなら「コマンド操作」がランクインすること間違いなしだろう。はじめのうちは波動拳すら出すことが難しい。さらに昇竜拳に真空波動拳、難度が上昇していくコマンド操作をこなしながら、技を繋げてコンボを決めなければならない。頭がパンクしてしまう。

 しかし、はじめて波動拳が出たあの日。はじめて長いコンボを実戦で決めることが出来たあの日。あの喜びを忘れることはない。格ゲーマーはこの喜びの上に存在しているため、それらの敷居の高いストイックな要素を一気にとっぱらってしまうのも寂しい気がする。

 今作のコマンド簡易入力モードである「モダン操作」は上記の問題を解決する、ひとつの良い提案になっている。

 モダン操作はコマンド技を簡易的に入力することのできる新しい操作方法なのだが、もちろん今までの操作とまったく同じ「クラシック操作」も存在している。そして操作以外の差異もあるため、以下で解説していく。

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 まず、モダン操作というのはコマンド入力で発生する必殺技が「必殺技ボタン」と「方向キー1つ」の組み合わせで発生するもの。難しいコマンド入力を覚えることなく、バトルの醍醐味である読み合いだけを純粋に楽しむことができるのが、この操作方法の大きな利点。

 この操作でプレイした時には、格闘ゲームらしい難しい操作に意識を割かれず、読みあいに集中することができるというメリットをしっかりと感じた。簡易的なコマンド操作だけではなく、アシストボタンを押しながら特定のボタンを連打することによって、コンボを繋げることができるので、精度より地上戦の差しあいが重視される。

 確かに、難しいコンボを決めるのも格闘ゲームを遊ぶ上で重要な楽しさの一面だ。しかしそれに特化したゲームは他に存在しており、やはり『ストリートファイター』シリーズは読み合いや、地上戦を楽しみたい。そんなシリーズらしい面白さを「モダン操作」であれば簡単に味わうことができるのだ。

 しかしメリットだけではなく、きちんとデメリットも存在している。まずモダン操作では、本来コマンドを入力して発生する必殺技とスーパーアーツのダメージ量が若干減少している。

 また、ガイルのソニックブームやサマーソルトなどの溜め技はクラシック操作同様にタメを作らなければ、技が発生することはない。タメがない場合は、ソニックブームを強化するソニックブレイドが発生する仕様になっているため、溜め技をありえない速度で連発をすることはできない。このように、クラシック操作で遊んでいるプレイヤーが理不尽を感じない調整が行われていると言えるだろう。

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「エクストリームバトル」は格闘ゲームらしい面白さを一味違った視点で見せてくれる

 『ストリートファイター』の歴史の中でも、特に革新的だと思うモードが「エクストリームバトル」

 単に体力を削り合うだけで勝敗が決まるのではなく、ステージギミックやルールなどが追加された状態で戦う。エクストリームバトルは本来の格闘ゲームのルールより、追加されたルールの方が勝つための比重が高いため、むしろ初心者はここからはじめてみるのも良いかもしれない。

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突如現れる猛牛は倒すことができないが、無敵技を当てると反対方向へ帰っていく

 特に面白いと思ったルールが、特定の行動が指示され、その行動をクリアしていくことが勝利条件になっていた「パネルトライ」というもの。このルールの中では体力ゲージという概念が存在していないため、最大ダメージを出すためのコンボは一切必要ではないのだ。

 通常のモードであったら、無数の相手の行動を読み合いながらプレイしなければいけないところ、パネルトライでは相手の思考が見える状態で対戦することができるので、全く違う戦略性が問われる。

 さらに、能動的に課題となっているシステムを使用しなければいけないため、同じ行動だけでは勝てなくなってきたときの練習にも使えるのではないかと感じた。

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「知識」は必要だけど学びやすい

 今作は、格闘ゲームの「知識」の部分の壁も取っ払おうとしている意図を感じる。格闘ゲームは反応速度やコンボ精度だけで勝つことは難しい。

 上級者帯になればなるほどフレームやさまざまな攻撃手段、防御手段、技相性などの知識が必要になり、その知識を得るためには、座学のような勉強をこなさなければいけない

 この勉強は基本的にめんどくさいものであり、そもそもどのように調べればいいのか、この知識がどのように使われるのかがわからないということがある。ゲームのために勉強するということは、とにかくストイックなのだ。

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フレームや入力情報がバッチリ

 今作ではトレーニングモードの情報量が充実しており、最も知識の差が出やすいフレームに関しては、ゲームの中だけで自然に学べるようになっている。特に、他のプレイヤーの対戦を観戦中にフレームなどの情報が表示されるのは驚きであった。

 また、トレーニングモードでは、「対空練習」「コンボ練習」のためのCPUの動きのプリセットが準備されている。これは、とにかく便利であるの一点に尽きるのだが、このプリセットがあるおかげで、今までトレーニングモードをあまり使いこなせていなかったプレイヤーが、どのようにトレーニングモードを使えばいいのかのいいお手本にもなる。

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対空練習は自分の対空精度によって難度変更も可能

「ガード」を固めすぎるとデメリットが!豊富な攻撃手段と恩恵で攻めが楽しいゲームに

 このゲームの投げの仕様は『スト5』とは違うものとなっている。まず、画面端で投げがループするいわゆる「柔道」という状態に持っていくことのできるキャラクターがほとんど。画面端に連れていかれて、そのまま柔道で負けることもしばしば。

 そして、「ドライブインパクト」という今回から追加された新システムがさらに画面端の凶暴さを加速させている。ドライブインパクトは相手の攻撃をアーマーで2発まで受け止めつつ攻撃できる打撃技。さらに相手を画面端に追い詰めた状況ではガードとヒット問わずに、壁やられ状態を誘発することができ、痛いコンボを入れることができる。

 また、ゲージが枯渇したときに発生するバーンアウト状態で、壁際でドライブインパクトを食らってしまうとピヨり(スタン)状態となり、これまた痛いダメージを貰うこととなる。

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ゲージなしで画面端。これは絶望的である。

 もうひとつ面白いと感じた新しいシステムが「ドライブラッシュ」。これは「ドライブパリィ」という特殊な構え、もしくはキャンセル可能な通常技(リュウであれば立ち小K、しゃがみ中K、立ち大Pなど)から急速なダッシュを繰り出す技で、ダッシュ後にあらゆる通常技を出すことができ、さらにヒット、ガード時の状況も普通に打撃を出したときよりも良い。

 おもむろにドライブラッシュで近づき、中段、下段、投げの択を迫るのが非常に強い。今までの作品では中段と下段のリターンの差は非常に大きかったが、今作ではほとんどない。中段をガードされても確定反撃は無い上に、ドライブラッシュを絡めることによって有利フレームが増加し、そのままコンボを繋げることができる。

 総じて、積極的に「崩す」行為がよりローリスク、ハイリターンに調整されているわけだ。

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 また今作では、攻撃を当てて有利を取れる技が非常に少ない。基本的に攻撃を食らいたくないのであれば、ガードの後にすぐに暴れるのが安全ではある。しかし、ドライブラッシュを絡めることによってガード時の有利フレームが増加。ここでようやく、当て投げといった選択肢が生きていくようになるのだ。

 上記の仕様やシステムから、今作はガードを固めることが不利に繋がりやすく、攻めることの恩恵と手段が多いゲームだと言える。個人的にはガードを固めて下がっている人がだんだんと有利になっていって勝つゲームより、ガンガンと攻めていくゲームが好きなので、この画面端のキツさとガードのデメリット具合は面白いと感じた。

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CBTではキンバリーの強さが猛威を振るっていた(と思う)

 『スト4』、『スト5』などの過去作ではガードすることによるデメリットがあまりないどころか、ゲージがたまって逆転を目指すことのできるメリットも存在していた。そのゲーム性を一新するべく、自分から相手に攻撃を当てて触りに行くことのメリットを強化し、何もしていない方が有利になってしまうという部分を無くしたと推測できる。

 本作はとにかく新しいシステムを使ってほしいというメッセージを感じる。東京ゲームショウで少しだけ試遊した時には、『スト5』との差をあまり感じることができなかったのだが、じっくりプレイしていくうちに、全く違うゲーム性になっていると感じた。

ヒットボックス、相打ち、マッチングなどの細かい話

 以下は少し細かい話になる。今作は細かい話抜きにして新しい要素がてんこ盛りで非常に面白い。なのであまり興味のない読者は、ここは流し読みしていただいても大丈夫だ。

 この記事の筆者と一緒にプレイしていた編集者はどちらもヒットボックスというレバーレスコントローラーを使用しているのだが、ヒットボックスの使用感は『スト5』とかなり差があった。

 一番大きい変化は一部の簡易入力の廃止だ。まず、3F昇竜(639昇竜)をすることができなかったが実戦ではなかなか使うことはないため問題ない。ただ2626で出ていた真空コマンドが廃止されてしまったのが大きく、筆者は『スト5』でこの入力を多用していたため、入力をサボり続けてしまっていたことを呪った。

 特に、今作ではCAゲージがCAにしか回すことができないので、コンボをCAで締めることができないことで大きく戦いが不利になる。ちなみに、それ以外の変更点はあまり見られないため、ヒットボックスを使用しているプレイヤーはさほど心配することはないと思われる。

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 他は、この作品にはボタン強度によるカウンター判定が存在しないことに驚いた。格闘ゲームは基本的に技が同じフレームで当たったときに、強度の強い技が一方的に勝つようになっている。そのため、相打ちは基本的に同じフレームで同じ強度の技が当たらないと発生しないのだが、『スト6』は強度関係なく相打ちになるため、相打ちの頻度がかなり上昇した。

 最後にマッチングについてなのだが、今回はかなりの確率で海外のプレイヤーとマッチングすることがあったにもかかわらず、ラグを感じるシーンはほとんどなかった。さらに、ラグが発生している場合はお互いの了承を得ることによって、その戦いを中断することもできるのでストレスが非常に少ない。再戦までの時間も非常に短く、テンションの高い状態を保ちながら対戦を続けることもできる。

めちゃめちゃ「楽しそう」に仕上げられている『スト6』にワクワク

 何度も繰り返しているが『ストリートファイター6』というゲームは、格闘ゲームの敷居の高さの原因となっていたストイックさを軽減したゲームだと言える。「モダン操作」はその最たる例であるし、そのほかにもトレーニングモードの改良やお楽しみ感あふれるモードからは、ライトなプレイヤーにも楽しんでほしいという意気込みを強く感じた。

 では『スト6』が格闘ゲームにありがちな難しさ、やり込みがいを取っ払ってしまったのか、と問われれば恐らくそんなことはない。対戦になれば実力の差はしっかりと出てくるし、前作『スト5』をはじめとする格闘ゲームで遊んでいるプレイヤーは、その経験をアドバンテージに変えることができるだろう。

 だが、『スト6』を遊ぼうと考えているプレイヤー諸兄にとって何よりも嬉しい事実がひとつある。それは本作が非常に「楽しそう」に仕上げられつつあることだ。見映えの良いモーションとエフェクト、心地よい打撃音、そして何より自らの実力がちゃんと発揮できるゲーム性。ベータテストの期間中は本作に夢中になってしまうほど、遊んでいて最高に楽しい格闘ゲームだった。

 格闘ゲームらしい深みがある以上、一概に初心者向け! と言い切ってしまうのは難しいのだが、やはり何よりも楽しいことは上達へのモチベーションに繋がるはず。そして幸い、その入り口部分のストイックさは『スト5』よりは確実に和らいでいる。

 そして、もうこのゲームほとんどできているんじゃ? と感じてしまうほどに完成度が高い。初期キャラクターが18人もいたり、他のモードの開発があるため、まだまだ開発に時間がかかるのかもしれないが、とにかく早く本格的にプレイしたい……!

 2023年の発売とアナウンスされているので、それまで『スト5』をプレイしつつ気長に待とうと思う。

ライター
『プリパラ』、『妖怪ウォッチ』ありがとう。黙々とゲームに没頭する日々。こっそりと同人ゲーム、同人誌を作っています。ネオ昭和ビジュアルノベル『ふりかけ☆スペイシー』よろしくお願いします。
Twitter:@zombie_haruchan
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