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三上真司氏のドキュメンタリー映像が公開。ホラーの真髄を語りつつ『バイオハザード』などの自身のキャリアを振り返る

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 YouTubeの番組チャンネル「Archipel」は、『バイオハザード』『サイコブレイク』などを手掛けた三上真司氏にスポットを当てたインタビュー映像「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game」を公開した。

 Archipelは、日本文化のさまざまな側面にスポットを当てた映像制作集団。これまでさまざまなゲームクリエイターのドキュメンタリー映像を公開しているが、今回は新たなシリーズ「Archipel Caravan」が始動した。第1回目の小高和剛氏に続いて、第2回目は三上真司氏にスポットを当てている。

 今回、公開された前編の映像では三上氏が、ゲームに興味を持つきっかけから、カプコンに就職したときの状況、『バイオハザード』シリーズを中心に自身のゲーム開発キャリアを振り返り、自身の「ホラー」についての考え方を惜しみなく披露している。

プロレスゲーム『アッポー』がきっかけ

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

 三上氏によると、もともとゲームに興味がなく、友達にゲームセンターに誘われても拒否していたくらいだという。そんなとき友達がプロレスゲーム『アッポー』が載っているゲーム雑誌の切り抜きをわざと家に置いていったそうだ。
 格闘技が好きだった三上氏は、そこからゲームに興味を持ち、一緒にゲームセンターに行くようになってゲームが好きになっていった。

 続いてカプコンに就職した状況について語り、こちらもゲームと同じく、もともとはカプコンに興味がなかったが、立食パーティーに釣られる形で会社説明会に行ったことを明らかにした。
 そこの説明会でカプコンの虜となり、就職することを決意。当時、カプコンに在籍していた岡本吉起氏にもどのような会社なのか、その場で話を聞きに行ったそうだ。

 しかし三上氏は就職試験には落選。だが後日、「手違えがありました。内定です」と電話があった。1年後にその真相を聞くと、三上氏の上司となる岡本氏や藤原得郎氏が人事とかけあって三上氏を内定させていたことがわかった。

『バイオハザード』の誕生

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)
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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

 続いて三上氏は『バイオハザード』の誕生したエピソードを披露。もともと前述の上司となる藤原氏から『スウィートホーム』の仕組みを活かした新しいホラーゲームを作ってくれと、三上氏に指示したことがはじまりだという。
 『スウィートホーム』は藤原氏も開発に携わったファミコンのホラーゲーム。同名映画が原作のゲームで、出来はよかったが売れなかったが、三上氏自身も大好きなゲームだったという。

 最初に思いついたのは心霊もののゲームと企画。しかし幽霊ものは怖いが、面白さという視点には自信がなかったと三上氏は回顧。そこで中学生のときみたジョージ・A・ロメロ監督の映画『ゾンビ』を参考にして、企画を見直して、純粋なホラーというよりもホラーエンターテイメントに舵を切ったという。

 だがいざ開発が始まるとカプコンは3Dは未経験だったこともあり、思ったようなビジュアルがでなかった。そのときゲームは一人称視点だったという。開発が頓挫する危機感のときにInfogramesのホラーゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』を見たときに、3Dでプリレンダで背景1枚でも現実感が出せると確信。こうして『バイオハザード』が完成をした。

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

アクションを重視した『バイオハザード4』

 三上氏は普通のゲームはニュートラルな心理状態からポジティブなものにしていくが、ホラーとは、マイナスの心理状態からニュートラルに戻すものだと分析。あんまりメジャーなジャンルにはなり得ない仕組みになっている。

 ホラーが好きではないスタッフとやり取りを繰り返していくうちに、だんだん『バイオハザード』シリーズはアクション寄りになっていたという。

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

 そこで『バイオハザード4』は、完全にわりきった形でアクションゲームをデザイン。一番がアクション、二番が難易度、三番がホラーと位置づけゲームを開発したという。

 『バイオハザード4』は、主人公を背面の斜め視点から追従するビハインドカメラを導入したことで、のちのアクションゲームに大きな影響を与えた。

人間の恐怖とクリーチャーの恐怖

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

 また三上氏は最近のホラーのトレンドについて、ジェットコースターのような感情の起伏については求められておらず、知らず知らずに怖さが浸透していく感じが求められていると分析。

 具体的な作品に映画の『ミッドサマー』『ゲット・アウト』を挙げつつ、自分のような得体の知れないクリーチャーを出すような人間の動物的本能を刺激するホラーは古いスタイルになっており、人間自体が持つ恐怖が主流になっているという。

 三上氏がカプコンを離れたあとも『バイオハザード』シリーズは続いているが、そのなかでも三上氏は『バイオハザード7』を評価。アクションやクリーチャーというより、人間の恐怖を描いていた純ホラーだったとし、「ホラーなのに敵が倒せる、幽霊なのに倒せてしまう」ということにお客さんが飽きてきて、よりリアルなものを求めているかもしれないとした。

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(画像はYouTube「Shinji Mikami, the birth of the survival horror game – Archipel Caravan」より)

 他にもこのロングインタビューでは、ディレクターとプロデューサーのゲーム開発現場での苦労や、『ディノクライシス』の開発秘話など話題が多岐に及んでいる。

 Archipelのドキュメンタリーは10分から20分の映像が多いが、今回は36分と長尺で、さらには後編も用意されているという。三上氏を再び取り上げるパート2の映像は、10月29日に公開を予定。ここでも三上氏は何を語るのか注目といえそうだ。

ライター/福山幸司

ライター
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福山幸司
85年生まれ。大阪芸術大学映像学科で映画史を学ぶ。幼少期に『ドラゴンクエストV』に衝撃を受けて、ストーリーメディアとしてのゲームに興味を持つ。その後アドベンチャーゲームに熱中し、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』がオールタイムベスト。最近ではアドベンチャーゲームの歴史を掘り下げること、映画論とビデオゲームを繋ぐことが使命なのでは、と思い始めてる今日この頃。
Twitter:@fukuyaman

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