いま読まれている記事

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売

article-thumbnail-211223f

 株式会社アスキー総合研究所は、12月22日(水)『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』を発売した。ゲームマーケティングサイト「f-ism.net」(エフイズムネット)にて、PDFファイルとExcelファイルの形式で販売中であり、価格は82万5000円(税込)となる。

 本書はeスポーツ業界最大手の市場調査会社「Newzoo Internationla B.V.」が発行する『Global Esports & Live Streaming Market Report 2021』の日本語翻訳版だ。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_001

 eスポーツビジネスにおける市場規模オーディエンスの規模大会賞金などの調査データを掲載。さらに、各市場の最新予想シナリオ新型コロナウイルスによるパンデミックの影響など、さまざまな視点からeスポーツの世界市場を解説している。

 北米、西欧、東アジアといったゲーム先進国から、東欧や東南アジア、中東、中南米などの新興エリアまでの、33の国と地域が調査対象となっており、その膨大なユーザーデータから精度の高い分析が行われている。
 くわえて、購入後にも市場規模やオーディエンス規模、関連ニュースなど、2022年の最新アップデート情報が四半期ごとに配信される。

 今回公開されたプレスリリースによれば、2020年では新型コロナウイルスの影響もあり、前年比からeスポーツ市場の年間収益は微減。しかし、2021年にはユーザーの支出は増加傾向に転じ、10億ドル以上にまで拡大すると推定されている。その後、2019年から5年間の年平均成長率は11.1%増と予想され、2024年には16億ドルにも達するという予測が立てられている。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_002

 また、2021年のゲームライブのストリーミング視聴者は世界でおよそ7億5千万人。こちらには、新型コロナウイルスのパンデミックの影響が増加を促す効果を発揮したようだ。今後は中南米や中東、アジア圏のモバイルゲーム人気が追い風となり、2024年には9億4000万人ほどにまで達すると予測されている。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_003

 eスポーツのプロリーグ戦を観戦、視聴経験を持つ「eスポーツオーディエンス」も、2021年には前年比で6.7%増の約4億6千万人となる見込みだ。その後、2022年には5億人を突破し、2024年には5億7千万人程度にまで増加すると予測されている。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_004

 今回一般公開されたデータからだけでも、近年のeスポーツ産業の成長を強く感じることができるだろう。なお、上記のデータは2021年9月時点における「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」に掲載されているものに基づくものである。

 そのほか、本書に関する詳細は以下のリリースを参照されたい。 

プレスリリースの全文は以下のとおり。


eスポーツビジネス最新の世界動向が明らかに!『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』発売

2021年のeスポーツ世界市場は10億米ドルの大台を突破、ゲームのライブストリーミング視聴者は約7億5000万人に

 株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、eスポーツビジネスの世界市場を調査した『グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021』を、2021年12 月22 日(水)に発売します。
 本書は、eスポーツ業界最大手となる海外市場調査会社「Newzoo International B.V.」(本社:オランダ アムステルダム、CEO:ピーター・ウォーマン)が発行する『Global Esports & Live Streaming Market Report 2021』の日本語翻訳版です。北米、西欧、東アジアといったゲーム先進国のみならず、成長著しい東欧、東南アジア、中東、中南米などの新興エリアも綿密に調査を実施。eスポーツ業界の世界的デファクトスタンダードとして、他に類を見ない33の国と地域の膨大なユーザーデータから、精度の高い情報分析を提供します。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_005

世界のeスポーツビジネスに関する調査データを徹底紹介

 市場規模やオーディエンスの規模、大会賞金など最新の調査データに加え、各市場の最新予想シナリオや、モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナによるパンデミックの影響などにも言及しています。さらにゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着目し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説します。また、有力なeスポーツタイトルのイベントカレンダーや、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ人口など数々のランキングも収録。eスポーツビジネスへの参入施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介します。

33の国と地域を対象に調査を実施
北米(米国・カナダ)、西欧(英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア)、東欧(ロシア、ポーランド、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フィンランド)、中東・アフリカ(トルコ、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカ)、中南米(メキシコ、ブラジル、アルゼンチン)、アジア太平洋(オーストラリア、ニュージーランド、中国、日本、韓国、タイ、台湾、インドネシア、ベトナム、マレーシアン、フィリピン、シンガポール、インド)

購入後も2022年の最新データを提供

本レポートの購入者向けに、市場規模やオーディエンス規模のほか、関連ニュースやトピックスなど、2022年の最新アップデート情報を配信します(四半期ごと)。ご購入後も常に変化を続けるeスポーツビジネスの市場動向に対応します。

■主要トピックス

世界のeスポーツ市場規模は、2021年には10億ドルを突破

 新型コロナにより、eスポーツ大会のチケット収益とグッズ収入の減少が影響し、2020年の世界市場におけるeスポーツの収益は、前年比−1.1%の微減となりました。
 2021年は、eスポーツの視聴者増とエンゲージメント拡大により、ユーザー支出が増加傾向に転じ、2020年の9億4710万ドル(約1070億円)から、約14.5%増の11億ドルに迫るところ(10億8410万ドル=約1225億円)まで拡大すると推定しています。その結果、2019年から5年間のCAGR(年平均成長率)は11.1%増で堅調に推移し、2024年には16億1770万ドル(約1828億円)に達する予測を立てています。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_006

2021年のゲームライブストリーミングの視聴者は約7.5億人

 パンデミックに伴う各国のロックダウン施策は、Twitch、YouTube、Huyaといったプラットフォームによるライブストリーミング視聴に多くの時間を費やすユーザーを増やしました。その結果、2021年末までに7億4700万人 (前年比12.7%増) に到達すると予測しています。今後はパンデミック前の水準に戻る見込みですが、中南米、中東&アフリカ、中央南アジア、アジア太平洋、東南アジア各地域のモバイルゲーム人気が追い風となり、2024年には世界で9億4290万人に達すると予測しています。

※本レポートにおいて「ゲームライブストリーミング視聴者」とは、ゲーム系のライブストリーミングコンテンツを過去6カ⽉以内に1回以上視聴した⼈々と定義しています。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_007

2021年のeスポーツオーディエンスは4億6510万人

 世界のeスポーツオーディエンスは、2021年には前年比6.7%増の4億6510万人となる見込みです。そのうち、月1回以上eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンス(eスポーツファン)は、全体の半分に近い2億2960万人にのぼると予測。さらに2022年には5億人を突破し、2024年には5億7780万人(CAGR+7.8%)まで増加すると予測します。

※本レポートにおいて「eスポーツオーディエンス」とは、eスポーツのプロリーグ戦やトーナメントの観戦、視聴経験があるユーザー(頻度は問わない)と定義。月1回以上観戦するオーディエンスを「eスポーツファン」と定義しています。

eスポーツ業界を33の国と地域の膨大なデータから徹底的に分析した約80万円の書籍「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売_008
※本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典元である「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」の明記をお願いします。

※上記データは、2021 年9 月時点の本編掲載の情報に基づいています。

※通貨単位「ドル」は、いずれも「米ドル」を指します。

※日本円は1ドル=113円で換算しています。

グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021 概要

発行:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2021年12月22日
価格:825,000円(税込)
言語:日本語
ページ数:本文147ページ(PDF)
付属:数値データ(Excel)
商品ページ:https://www.f-ism.net/report/Global_Esports_2021.html
・ご注文方法については商品ページをご覧ください。
・レポート本編の発刊以降、2022年のアップデート版も四半期ごとに提供します。

■Newzoo International B.V.について

 Newzoo International B.V.は、グローバルでのゲーム、eスポーツ、モバイル市場の分析を核としたゲーム調査会社です。オランダの首都アムステルダムに本社を構え、サンフランシスコ(米国)と上海(中国)に支社を設立しています。2007 年の設立以来、世界有数のエンターテインメント・テクノロジー・メディア企業やコンシューマーブランド企業にサービスを提供しています。Newzoo Platform & Global Market Reports、Consumer Insights、Data Feeds等の商品群やコンサルティングプロジェクトを通して、顧客ターゲティング・競合分析・経営戦略策定などの一助となるべく尽力しています。
 現在は、角川アスキー総合研究所とパートナー契約を結び、日本市場を起点とした商品・サービスの拡充を目指しています。豊富な経験と多岐にわたるパートナーと共に、お客様に信頼いただけるサービスを提供していきます。

公式サイト:https://newzoo.com/about/japanese/

■株式会社角川アスキー総合研究所について

 角川アスキー総合研究所は、KADOKAWA グループのメディア総合研究所です。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力に関する技術力を活かし、すべてのお客様に貢献すべく、課題となる重要テーマに日々取り組んでいます。

公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます

Amazon売上ランキング

集計期間:2024年4月19日18時~2024年4月19日19時

新着記事

新着記事

ピックアップ

連載・特集一覧

カテゴリ

その他

若ゲのいたり

カテゴリーピックアップ