「Unreal Engine 5」正式リリース。反射光の表現やモデルのデータ量の調整、オープンワールド形式のマップ制作などを効率化し、ゲーム開発におけるさらなる追求が可能に

 Epic Gamesは4月6日(水)、ゲームエンジン「Unreal Engine 5」を正式リリースした。

 「Unreal Engine 5」は長らくゲーム業界にて使用されてきた「Unreal Engine 4」の後継にあたり、2021年5月に早期アクセス版を、2022年2月にはプレビューリリース版をそれぞれ公開してきた。

 おもな新機能として、高い忠実度のディテールでリアルタイムに変動する世界をレンダリングするための「Lumen」「Nanite」が挙げられる。

 「Lumen」は、周囲の環境に応じて自然な間接光を実現する機能だ。時間の変化に従って太陽光の角度を変化させたり、懐中電灯を点灯させたり、屋外のドアを開いたり、といった動的なアプローチに対してリアルタイムに変化を再現する。Lumenを使用することで、ライトマップの作成などの手間が不要になるという。

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(画像はUnreal Engine 公式ブログより)

 「Nanite」は、これまでには映画に使われていたような緻密な3Dモデルをゲーム内で利用可能にする。基本的には高品質なモデルを多数用いると処理が重くなり、フレームレートの低下などに繋がってしまう。しかし、Naniteは遠景のオブジェクトのディテールを落とすなどの調整を自動で行い、プレイヤーが得られる映像体験を損なうことなくフレームレートを維持するとのことである。

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(画像はUnreal Engine 公式ブログより)

 Epic Gamesが示す目標のひとつとして、「オープンワールドの作成を高速に、簡単に、どのような規模のチームにとっても共同作業が行いやすいものにする」ことが挙げられている。これを実現するため、Unreal Engine 5ではワールド全体を自動的にグリッドに分割し、必要な部分のみを自動で読み込む「World Partition」が実装された。

 くわえて「One File Per Actor」システムによって、複数のチームメンバーがひとつの領域にて同時に作業することができるようになり、「Data Layers」機能では日中や夜など、複数のバリエーションをレイヤーとして作成することが可能となっている。

 また、内部で倍精度値を使用する「Large World Coordinates」の初期サポートにより、広大なワールドを作成するための特別なテクニックは必要なくなった

 さらに、ほかの制作ツールと行き来することなく、エンジン上でアニメーションやモデリングを編集できる機能も強化されている。

 アニメーション作成については「Unreal Editor」内にて直接作業が可能に。より進歩した実制作対応のコントロール リグを使用してリグをすばやく作成し、それを複数のキャラクターで共有したり、ポーズを保存、適用することができるという。

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(画像はUnreal Engine 公式ブログより)

 このほか、メッシュ作成やUV編集、ベイクやメッシュ属性といった分野のツールセットが大幅に拡張。オーディオ面でも「MetaSounds」によるプロシージャルなコンテンツ作成が可能となった。

 そして「Unreal Engine 4.27」にて導入された「パス トレーサー」は暗転性やパフォーマンス、機能の完全性が向上。ヘア プリミティブや目のシェーダーモデルのサポートなど、さまざまな改良を経て息をのむほどに美しいピクセルイメージを、わずかな時間で生成できるとのことだ。

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(画像はUnreal Engine 公式ブログより)

 また、サンプルとしてシューター作品風の「Lyra Starter Game」、および『The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience』の都市シーンを元にした「City サンプル」が公開されている。「Unreal Engine 5」の詳細については、公式のリリースノートなども参照されたい。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。
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