11月5日(土)、日本語版PlayStation.Blogに『ファイナルファンタジーXVI』(以下、FF16)に関するインタビューが掲載された。
『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の制作陣にインタビュー!
— プレイステーション公式 (@PlayStation_jp) November 4, 2022
制作陣目線で語られるストーリーや世界観、キャラクターなどの裏話から、好きなキャラクターまで。さまざまなお話をお聞きしました!
詳しくはこちら⇒ https://t.co/RaSzTU9U4O#PS5 #FF16 #FFXVI pic.twitter.com/1mN8illmQN
PlayStation.Blogでは以前にも、同作のトレーラー第3弾「AMBITION」にあわせたインタビューが掲載されていた。そちらではプロデューサーの吉田直樹氏とディレクターの髙井浩氏を招き、『FF16』の世界や新たに公開されたふたりのキャラクターについてなどが紹介されている。
今回のインタビューはそれらの新情報を受け、より深く「ヴァリスゼア」の世界や「ドミナント」、「召喚獣」などにフォーカスしたもの。クリエイティブディレクターを務める前廣和豊氏とローカライゼーションディレクターのマイケル・クリストファー コージ フォックス氏も参加し、クリエイターの視点から本作の物語を解説する内容となっている。
髙井浩氏はまず、『FF16』の舞台である「ヴァリスゼア」について「あまり優しい世界ではない」と紹介する。ゲームの中に生きる人々も、それぞれが何かを背負って生きているような世界を描くことに注力したそうだ。そのうえで「それでも希望を捨てず、抗い踏ん張って生きていくさまは表現できていると思います」と語った。
前廣和豊氏の言葉によれば、プロジェクトの発足段階から「召喚獣」にフォーカスした作品となることは決定していたとのこと。『ファイナルファンタジー』シリーズにおける重要な要素のひとつであるため、「召喚獣」を出すのであれば単なるアクションの一部に留めず、ストーリーに組み込むべきだと考えたという。
同氏のストーリー構築の手法として、まず世界の地図を作り、風や川の流れ、海流、都市の位置などといった環境的な要素から作り上げていくスタイルが紹介されている。その後に『FF16』ならではのユニークな要素を取り入れつつ世界の歴史を作り、主人公「クライヴ」が常に中心にあるようストーリーを組みあげる、といった流れで本作の物語は生まれた。
『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)のプロデューサーとしても知られる吉田直樹氏が携わっている『FF16』だが、「『FF14』の『蒼天のイシュガルド』の教訓などが活かされた部分はあったのでしょうか?」との問いにコージ フォックス氏は「“はい”とも“いいえ”とも言えます」と答えている。
いわく、『FF16』では「クライヴ」が各会話に主体的にかかわっているため、主人公に発言が無い『FF14』とは大きく異なる手法を取ることもできるようになったという。また『FF14』はMMOというジャンル上、その後の展開も重視する必要があったが、オフラインのスタンドアロン作品である『FF16』では、よりコンパクトでシンプルなストーリーが選択されたそうだ。
このほか「召喚獣」とそれを宿す「ドミナント」のキャラクター像や、それぞれがお気に入りの『FF16』キャラクターなどについてが本インタビューでは語られている。『FF16』はPS5向けに2023年夏に発売予定だ。