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『ブルリフ』岸田メルに「セーラービーチウェア」のブランドを出会わせたら服ヲタトークが炸裂しちゃった! 次元を超えた奇跡の対談の予定が大暴走【岸田メル×NO.S PROJECT】

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 7月某日、電ファミ編集部一行は、買いたての縞パンを握りしめながら、とある対談の収録に向かっていた。その縞パンは、とある二人のフェティシズムの体現者への手土産として、持参したものだった――。

 今年3月にPS4/PS Vitaで発売された 『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』というRPGをご存知だろうか? 「パンツや服の透け具合の作りこみが異常」「待機モーションで下着の位置を直すゲームなんて見たことない」といった斜め上の変態的要素などで、話題を呼んでいるゲームだ。

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『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』のアートビジュアル

 同作のキャラクターデザイン・監修を手掛けた男が、今回の対談の登壇者の一人、大人気イラストレーター・岸田メル@mellco)である。彼は、その変態発言と奇抜な行動の数々から一部ネット民たちの間では言わずと知れた“偉人”であるが、もしかしたら、『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『花咲くいろは』のキャラクター原案を手掛けたクリエイター、というと聞き覚えがある人も多いかもしれない。

 時を同じくして――とあるアパレルブランドもまた、我々のフェティッシュを大いにくすぐりSNS上での喝采を集めていた。水着にセーラー服のデザインを取り入れた「セーラービーチウェア」、それを手掛けた「NO.S PROJECT」@NOS_PROJECT)である。

 同ブランドは他にも、絶対にパンツが見えない「フリルミニペチコート」や、「二次元と運命が交差するスカート」など、クオリティの高い衣服を手がけている。しかも、過去に岸田メル氏の衣装を制作したこともあるという。

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「二次元と運命が交差するスカート7」
(画像はNO.S PROJECT公式サイトより)

 二次元のフェティッシュを描く岸田メル氏と、三次元のフェティッシュを実現するNO.S PROJECT。そんな両者が語り合ったら、アツい変態トークで意気投合するに違いない! ――かくして世紀のフェチ合戦が企画され、我々は新品の縞パンを握りしめる次第となったわけである。

 ……が、そんな企画の目論見は岸田メル氏の“暴走”によって、方向転換を余儀なくされることとなる。

 というのも、彼らはフェチではなく、服ヲタトークで意気投合してしまったのだ。「服の“生地”からイラストを考える」レベルで重度の服ヲタであるメル氏と、リアルクローズを本職とするNO.S PROJECTの山崎舞子店長の会話が弾みに弾んだ結果、我々の理解が追いつかないレベルの服ヲタトークが炸裂。だいぶ突飛な内容の対談になってしまった……。

 が、その濃ゆいトークからは、「そのこだわりこそが彼らの表現の魅力を裏付けているのだ」ということが伝わってくるだろう。「ゲームとイラストでのパンチラの違い」「二次元と三次元の服のデザインの違い」など、多岐にわたった両氏による“狂気の服ヲタトーク”やいかに。

取材/クリモトコウダイ斉藤大地春山優花里@haruYasy.
文/まなべ、春山優花里@haruYasy.
写真/佐々木秀二


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山崎舞子氏(画像左)と岸田メル氏(画面右)

 「服の生地から考えてますよ」

――……えっと、メルさん今日は何だかガチな雰囲気ですね。

岸田メル氏(以下、岸田氏):
 いやー、だって今日は服の話ができるんでしょう? 普段そういう話はできないから、楽しみにしていたんですよ。

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ほくほくしつつも、眼差しは真剣な岸田メル氏

――お、ほくほくしてますね。

山崎舞子氏(以下、山崎氏):
 今回対談させて頂けることになり大変光栄です。服、お好きなんですか?

岸田氏:
 高校生の頃から好きなんですが、本格的に勉強したのは「アトリエ」の「アーランド」シリーズ【※】のデザインを手がけたときです。

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※「アーランド」シリーズ……「アトリエ」の名を冠する錬金術士を主人公に据えたRPGシリーズのこと。ここでは、岸田メル氏がキャラクターデザインを手掛けた「アーランド」シリーズの『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』『トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~』 『メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~』の3作品のことを指している。

 それからは、服を作っている友人とかと話すうちに詳しくなっていった感じですね。今の流行を追うのも好きで、こっそりと絵に取り入れたりもしてるんですよ。

――そうなんですか! ちなみに、ご自身はどんな服が好きなんですか?

岸田氏:
 うーん、本当に好きなものは教えられないですね……。ただ、僕らの世代の服好きはみんな好きなんですけど、2004〜2005年に当時ディオールのメンズのデザイナーをやってたエディ・スリマン【※1】という人が、めちゃくちゃタイトでロックな恰好の服を作っていて、本当に魅力的で。当時、ハイブランドだろうがストリートブランドだろうが関係なく全部に流行らせていって、新しい定番になったんですよ。

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 そういった、服のあり方に影響を与えるハイブランドは好きですね。近年だと、80年代後期から90年代をフィーチャーしたヴェトモン【※2】が逆輸入されて、日本にもう1回ストリートカルチャーのブームが来たり、みたいな現象がありましたね。一時期、めちゃめちゃ袖が長い服とか、袖にプリントが入ってる服が流行ったアレです……って、どうしたんですか?

※1 エディ・スリマン
1968年生まれ。フランス出身のファッションデザイナー。「少年性」と「ロック」を創作テーマとした作品には、多くの熱狂的ファンが存在する。

※2 ヴェトモン
VETEMENTS。2014年に立ち上げられたファッションブランドで、メゾン・マルジェラやルイ・ヴィトンなどで経験を積んだデザイナー、デムナ・ヴァザリア氏がファウンダー。迫力のあるビッグシルエットなデザインが特徴的で、高級感のあるストリートスタイルを基調とする。

――い、いえ……軽い気持ちで聞いたのですが、あまりにお詳しくてびっくりしました(笑)。確かにヴェトモンは、近年のファッション業界に非常に大きな影響を与えたブランドだと思うのですが……。

山崎氏:
 メルさんのイラストを拝見させて頂いたとき、「これは相当な服好きの方が描かれているな」と思ったのですが、やはりかなりお詳しいんですね(笑)。

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山崎舞子氏

 イラストを描くときも、実際の服を意識されるんですか?

岸田氏:
 というか、服の生地から考えてますよ。実際、『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』(以下、『ブルー リフレクション』)【※】に関しては、3Dデザイナーと生地から綿密に打ち合わせながら作りました。

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※BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣……2017年3月に発売されたコーエーテクモゲームス ガストブランドのゲームソフト。対応ハードはPS4/PS Vita。「ガスト美少女祭り」の第3弾タイトルとして発表された。架空の高校を舞台に、女子高生たちの友情と青春と絆の物語を描いたRPG。キャラクターデザインだけでなく、作品全体の監修を岸田メル氏が手がけた。画像は3Dモデルイメージ。

――えええ! 生地からですか!?

岸田氏:
 そうです。「これは制服がもとにあって変身をするので、白い部分はテカテカよりはサテン【※】ぽい、ちょっと光沢のあるブラウスみたいな質感」とか、「紺色の部分は制服の襟のディテールを残しているので、ギャバジンみたいな、あんまりテカらないような生地感で」みたいに、素材のイメージについて細かく監修しましたね。

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画像は3Dモデルイメージ

※サテン
日本語では「繻子(しゅす)」と呼ばれる織物のこと。非常に艶やかな光沢があるのが特徴。

――す、すごい……しかし、それはもはや“イラスト”の監修の領域を超えている気が。

岸田氏:
 いやいや、実際、生地によってお洋服って全然違ってくるんですよ!
 例えば、コスプレ衣装でよく、テカテカのスカートがあると思うんですけど、僕あれがすごく嫌いなんです。いざ衣装が届いた時に「めちゃめちゃ薄いしテカってるじゃん」と萎えちゃうんですよね。

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ギャバジン……織り目が丈夫で、防水効果のあるコットン生地の布を指す。光沢感やしなやかさを特徴とする。画像はギャバジンの生地イメージ。
(画像は楽天より)

 でも、そこでひとくちにテカらない素材といっても色々あるんですね。先程のギャバジンという斜め織りの生地にも、完全にウール100%のやつもあればポリエステルとかが混紡されているのもある。すると今度は、ストレッチの効きに差が出てきたりするんですよ。
 だから、生地によって全然違う仕上がりになるし、イラストのイメージにもそれは影響してくるんです。『ブルー リフレクション』では、イラストのほかにもモデルなどの監修もしていますよ。

――このレベルで素材に興味が向くのは……それ、かなり重度の服ヲタの症状ですよ(笑)。

山崎氏:
 いや、まさに仰られてる通りなのですが……あまりに詳しくてびっくりしました(笑)。確かに、リアルな服の見た目の印象も、同じ素材であっても、仕立て映えする生地を使うだけで全然変わってくるんですよね。それも、グレードが高ければいいって世界じゃないんですよ。

岸田氏:
 そうですよね。例えばテーラードジャケット【※1】とかだと、日本では糸が細ければ細いほど高級とされていて、実際テロンテロンの肌触りのいい仕上がりになるんです。でもその一方で、普通に着てドレープ【※2】は出るんだけど、あんまりカチっとはしなかったりもして、実はもうちょっと糸が太くて織りが浅いゴワついた生地のほうがかっこ良くなったりもするんですよ。糸が繊細になればなるほどスーツとしての耐久性も下がってしまうという事情もあったりもしますしね。

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キュプラ……銅アンモニア法レーヨン(Cuprammonium Rayon)と呼ばれる化学繊維のこと。絹のようになめらかな素材で、衣服の裏地として使われることが多い。画像はキュプラの生地イメージ。
(画像は楽天より)

 あとは裏地をどうするかも影響してきます。キュプラを使うのか、ポリエステルにするのかなどによって、服の通気性が大きく左右されるんです。ポリエステルって肌触りはいいんだけど通気性が悪いので、蒸れたりして着心地もちょっと悪い。本当は、ウール100%のほうが、通気性は良いんですよね。

※1 テーラードジャケット
仕立て屋を意味するテーラー(tailor)によってつくられるジャケットのこと。本来はスーツのような襟のあるジャケット全般のことを指していたが、日本ではスーツと区別するために、カジュアルな色合いやデザインのジャケットに限定されるようになった。

※2 ドレープ
自然にできた布のたるみを指すファッション用語で、ドレスなどによく見られる。ドレープがあると、よりエレガントな印象を与える。

山崎氏:
 そうですよね……!

――は、はあ……(苦笑)。

山崎氏:
 でも、デザインをするときって、逆に生地の方からインスピレーションを得ることもありますよね。仕入れに行くと大量の生地が置かれているのですが、そこで運命的な出会いすると「この生地だったらこういうお洋服ができる!」と、どんどんアイデアが湧いてきます。

岸田氏:
 わかります。僕が住んでいる名古屋に、布伝説という有名なお店があるんですが、僕もそういうお店によく、ぎっしり積まれた大量の布を眺めに行きます。

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布伝説 本店(1号店)
(画像は布伝説公式サイトより)

 やっぱり生地を見て考えないと、仕立てた時にどんな感じのドレープが出るかとかってわからないですからね。

――ち……ちょっとお二人とも一旦待ってください。たぶん、あまりの濃いトークに、電ファミの読者は完全に白目をむいてる気がします(苦笑)。

岸田氏:
 あっ、もう今日はアクセル全開でいいって言われてたので、つい……(笑)。

――とはいえメルさんが、生地レベルでこだわりながらイラストを描かれていることも伝わってきましたので(笑)、その話も読者を置いていかない範囲で、おいおい聞いていければと思います!

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NO.S PROJECTは“童貞を殺す服”ではない!?

――ただ、ちょっとその話の前に、NO.S PROJECT【※】とは一体なんぞやということを、先に聞いてもいいですか。ネットでは、“童貞を殺す服”のメーカーとして紹介されることが多いですが、そもそもどういう方向性のブランドなのでしょうか?

※NO.S PROJECT
ノスプロジェクト。「大人の遊び心を追求した新しい形のリアルクローズ」をコンセプトに衣服を展開するブランド。全ての商品は国内で生産され、ネット通販を主軸に販売されている。

山崎氏:
 NO.S PROJECT(以下、NO.S )はインターネットだけで販売しているファッションブランドでして、大人の遊び心を追求した新しい形のリアルクローズを提案しています。

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「二次元と運命が交差するスカート」(写真左)と「ボックスプリーツマリンワンピース」(写真右)

 おっしゃっていただいたとおり、よく“童貞を殺す服”の一種として紹介されることが多いのですが、実をいうとそういったことはあまり意識していません。私を含めたアトリエスタッフは、そこまでゲームとかアニメを熱心に見るタイプではないですしね。

――それは意外ですね。てっきり、二次元ヲタの方々が、フェティッシュ全開でつくっているのかと……。

岸田氏:
 そもそも“男性目線”の服じゃないですよね。モテるための服とも、また違うように思いますし。

山崎氏:
 そうですね。メルさんのおっしゃるとおり、男性目線はあまり意識せず、なにより着る人が楽しいと思える服を目指しています。

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 フリルミニペチコート【※】では女性と一緒にいる男性の存在も考えて作ったりしているんですが、基本的にはお客様からご意見を頂いたり「こういうところに着ていきました」というような報告を元に「次にどういうものを着たいと思ってくれるかな」と想像を膨らませて、新作を考えている感じです。

※フリルミニペチコート
NO.S PROJECTが開発したアイテム。スカートの中がチラっと見えても、そこにあるのはフリルだけ――という、偶然を期待する人と見せたくない人の双方がwin-winな関係になれる夢のペチコート。

岸田氏:
 例えばヴィクトリア朝【※1】のロリータ服【※2】を作るメーカーとかって沢山ありますけれど、NO.Sさんの服はもうちょっとリアルクローズ寄りで、日常的に着れるものに仕上げているのがすごいですよね。

※1 ヴィクトリア朝
ヴィクトリア女王がイギリスを治めた1837年から1901年のこと。産業革命によって急激に経済が成長した時期にあたり、工場生産によって多種多様な洋服がつくられた。当時の服飾は現在でも高い人気を誇っている。

※2 ロリータ服
その発祥には諸説あるが、一般には2000年代を中心に日本で流行したファッションスタイルのひとつ。少女的な志向で、バロックやロココ、ヴィクトリアンといった欧米文化を下敷きにしたものが多い。

――確かに、よくあるコスプレっぽいあしらいのものとは、デザインの面で一線を画しているように思います。

山崎氏:
 現代の女性が着ることを意識すると、当時のものをそのまま再現したりするのではダメなんです。道を歩いていても、やっぱり時代の違いというか……。

岸田氏:
 「そういう趣味の人なんだな」ってなっちゃいますよね。

山崎氏:
 なので、「現代の人が着る」ということをしっかり意識して、要素を取り入れてまとめていく。それが、我々の共通認識です。

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「フリルエプロン」

岸田氏:
 その結果、「ありそうでなかった」洋服を実現していると思います。「こういう服着たいな」とか、「こういうのを着れたら可愛いだろうな」みたいな、“憧れ”の部分をうまく吸収されていますよね。
 装飾的には、要素は入れつつも結構ミニマルなパターンというか、いらないものは抜いている感じがあります。そのバランスが絶妙に共存しているところがすごいですね。

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「これとか、開き方が凄いですよね。生地量は全然ないのにガバって開いていますが、胸の大きい女性は着れるのでしょうか」(岸田氏)。「それが意外と綺麗に着れるんですよ。ここはパタンナーの腕の見せ所ですね」(山崎氏)

――少し前に“童貞を殺すセーター”という別の会社の商品が話題になっていましたが、それと比べてNO.Sさんの服は布の面積が大きいですよね。ここも普段使いを意識されているのでしょうか?

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(画像はAmazonより)

山崎氏:
 それもありますが、露出に関しては、“わびさび”を考えていまして……。というのも、着物のように体を覆う布の面積が多い方がむしろ日本人女性の色気は引き立つという考えで、我々の服は露出が少ないんです。

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「レトロニットワンピース」

 日本人もだんだん足が長くなってきて身長が伸びてきていますが、やっぱり限界がありますよね。なので、西洋からの洋服を着たところで、やはりちょっと見劣りしてしまうというところもあるんですけど、日本人には日本人の良さがあると思っています。

取材テーマ大崩壊!?

――さて、ここからは今回の対談のメインテーマに入っていきたいと思います。というのも、今回は互いのフェティシズムに関してお話しいただこうと思ってまして……。

岸田氏:
 うーん、フェティシズム……意外とないんですよね(笑)。

――えええ、そんなばかな!

岸田氏:
 僕は、絵を欲望の対象としてではなく、「憧れ」というか、「可愛いものとかキラキラしたものっていいよね」というような気持ちで描いているんですよ。

 なので、そもそも全部趣味でデザインすることはまずなくて、明確に必要なテーマとかユーザーさんに与えたい印象とかから組み立てていきます。それは作品に合わせて変えていることなので、僕が元々やりたかったことや、好きなものとはちょっと違うんですよ。

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 もちろん表現それ自体には、自分の好みや趣味は多分に入っていますよ。例えば『ブルー リフレクション』の衣装のような、光っていたり透けていたり、キラキラしているようなものは好みからきてますね。
 あとは、頬にテカテカとしたハイライトを入れないとか、細い1本1本が集まったみたいな質感の髪の毛を描くのが好きとかはあります。とはいえ、全体的には狙いありきで描いているんですよ。

山崎氏:
 私たちもお洋服を作るときには、自分たちのしたいものよりも、お客様が求めているものをピックして組み立てていきますね。

――なんと、早くもテーマが崩壊してしまったようです(笑)。ということはメルさんは、『ブルー リフレクション』で下着がやたらと作り込まれていたり、わざわざブラを直す待機モーションを入れたりしている理由も、好きだからというわけではなく……。

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岸田氏:
 というか大前提ですよね。僕がやりたかったというより、みんなで「やっぱりブラ透けって必要だよね、うん、必要、必要」みたいな感じで作ったものです。

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――大前提でしたか……(笑)。

岸田氏:
 下着とかも当たり前のように「みんなそれぞれ違うものでしょ」みたいな空気でした。それで1個1個「この子はこういう雰囲気にしてください」みたいに指定して、CGで作ってもらって。もう、エロくしようという気持ちすらなくて、「デザイン的に露出してた方が可愛いだろう」ということしか考えてないです。

――エロですらないんですね(笑)。

「パンツの絵」には興味がない

――言われてみれば、確かにメルさんの絵には、あまりパンツ要素自体がありませんよね。

岸田氏:
 パンツに関しては思うところがありまして……僕は、パンツは別に絵で見えなくていいと思っているんです。

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 なぜならゲームだったら3Dで動きが入っているので「ちらっと見える」という演出ができるんですけど、絵だとどれだけチラっと見せてもそれはもう「パンツの絵」になっちゃうんですよ。

――なるほど……それは、「見えない」という状態へのこだわりがあるわけですか?

岸田氏:
 うーん、というより僕が「パンツの絵」にそんなに興味がないだけですね。
 もちろん必要とあれば描きますし、『ブルー リフレクション』では、完全にパンツが見えてる絵は描いてないですけど、パンツが置いてある絵は描きましたよ。パンツが置いてあることによって、「え? パンツ履いてないの、もしかして……?」みたいな風に思ってもらえるかもしれないと思って(笑)。

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 まあ、パンツって想像するものなんですよね。見えちゃったら、それはそういうものになっちゃって、面白くない。
 それに個人的には、もっとわびさびがある場所が好きなんですよ。脇腹だったり、太ももの付け根、背中とか、女の子のそういうところに魅力を感じて欲しいですね。ちなみに僕は肩甲骨とか結構好きですよ。

――だから“欲望の対象ではなく憧れ”なわけですね。それにしても、フェチはないといいつつ少女への一線を超えた愛を感じます(笑)。メルさんは、心の中に理想の少女がいらっしゃるんですか?

岸田氏:
 違います。僕は少女になりたいんです。

――な、なるほど……なるほど!? もしや、よくコスプレをされているのも……?

岸田氏:
 それはまた別の話ですね(笑)。Twitterで上げているようなコスプレの写真は、コスプレ自体が目的ではなく「ファンの皆さんがそれを楽しんでくれるなら自分も楽しい」という気持ちでやっています。

 世の中には女装コスプレが好きな人たちがいらっしゃいますけど、彼らはたぶん、自分が女装した姿に何かしらの満足度がある人たちだと思うんですね。でも、僕は自分のビジュアルで女の子の恰好をしても、全く満たされない。そういった“満たされないもの”を絵で消化しているはあると思います。

山崎氏:
 言われてみれば、メルさんの絵には「男性の目線から見た女性の理想像」みたいなものが落とし込まれている印象があります。

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日菜子……本名・白井日菜子。本作の主人公で、高校1年生。ボイスは高田憂希さんが担当。若手ダンサーの登竜門である海外のバレエコンクールの本戦出場を決めるが、足に怪我を負ったことにより棄権を余儀なくされる。その怪我の後遺症によってバレエを踊れなくなって以来、心を閉ざしてしまっている。

 この絵とか、女性だとリアルな部分を知っているから「実際自分の部屋だと、足を揃えてミニスカートでいたりはしないし、もっと無防備になっちゃうよね」とかって思う部分もあったりするんですけども……(笑)。

岸田氏:
 ……いや! これぐらいはありますよ、きっと!(笑)
 ちなみに、このイラストは“男性の目線から見た女性の理想像”という視点ではなくて、“第三者の視点が意識されてないところを第三者として見たい”というある種の無防備さを描きたかったんです!

――メルさんが全く引かない(笑)。

山崎氏:
 今、もうちょっと乙女心を大事にしないといけないな……と思いました(笑)。

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驚異の国内生産へのこだわり

――今度は山崎さんの方に、NO.S PROJECTのものづくりへのこだわりを聞いてみたいです。

山崎氏:
 直接的な答えになっているか分かりませんが、NO.Sの商品は全部国内生産で、そして自分たちでものを作っています。

※NO.S PROJECTの制作スタジオ。

岸田氏:
 え、全部国内生産なんですか!? それはすごいですね……今ってそもそも全部外部委託で、ブランドでデザインをしてない場合も多いんです。いわゆるアニメの製作会社みたいな全部請け負ってくれるところに企画から丸投げしているところもあるし、しかもそこがまた外部委託して最終的にはベトナムやカンボジアで作っている、みたいなことも多かったりもするんですよ。

――メルさん、生産事情にもお詳しいとは……。でも確かに全部国産だとすると、コストのかけ方が桁違いになってくるんじゃないでしょうか?

山崎氏:
 そうですね……実は「ネット通販だけ」で始めたのも、そのこだわりを実現するためなんです。そもそも、以前はプレハブで作っていましたから(笑)。

岸田氏:
 えええ!?

山崎氏:
 冬は寒いし、夏は暑くて汗だくでしたよ(笑)。お金もなかったし、ツテもなかったし、コネもない。そんな何もない状況だったんですが、とにかく「自分たちでできることはなんだろう?」ということを追及して、ものを作ってきました。

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 ブログやTwitter(@NOS_PROJECT)で宣伝をして、少しずつお客様に知ってもらって、それに応える良いものを作っていって……と、コツコツ活動をしてきたんです。

 NO.Sには専門知識を持った方、職人さんがいっぱいいらっしゃるのですが、もし廃業してしまったらその技術を失ってしまう――それが当時の私たちの、一番の原動力でしたね。

岸田氏:
 昔は日本もセーターを編める工場がいっぱいあったんですけど、今はだいぶ技術がなくなっているみたいです。ハイブランドでちゃんとしたものを作ろうと思うと韓国や中国になってくるんです。なぜかというと、手縫いにしろ機械縫いにしろ、服って基本的には人間が作っているからなんです。海外の安い値段とは戦えないから、国内の工場はどんどん潰れて生地メーカーとかも苦しい状況になっているんですね。

――そうなんですか! 服なんて全部工場でロボットが作っている……みたいなイメージを持っている人も多い気がします。

岸田氏:
 個人的には、ブランドでもメンズ服でも、日本のデザイナーが日本で作っているものが好きです。「ステッチの間が何cmだからいい」みたいな、変態的なものづくりをされていて惹かれます。

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NO.S PROJECTの制作スタジオを見学中の岸田氏

山崎氏:
 そうした国産が苦境な状況に加えて、日本の今の若い子って、ファッションにかけるお金が減少傾向にあるんじゃないかと感じています。そもそも昔は被服費という言葉があったのに、今はほとんど聞かなくなりましたよね。

 そんな中で買っていただくために、最初は服をデザインするときに、価格のバランスを非常に考えて作っていました。例えば、ベストとスカートとブラウスに分けて売ったら、トータルで考えるとそこそこ高くなっちゃうけれど1アイテムは1〜20000円くらいに抑えられる。アイテムを個別に買いやすい価格で設定していくことで、1つずつ揃えていってもらおうとか、そうした購入者の気持ちとかも突き詰めて考えてきました。

――その試行錯誤の歴史の上に、今の「着る人が楽しいと思える服」を実現するNO.Sさんの商品があるんですね。

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