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事情通「2次元こそコスパ悪い」…アダルトVRの夢は挫折しつつあるのか? 業界に通じたA氏に訊く黎明期アダルトVR史とAV業界の“閉塞感”【インタビュー】

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 PlayStation VR、Oculus Rift、HTC ViveなどさまざまなVRデバイスが登場し、「VR元年」ともてはやされた2016年、電ファミでも「アダルトVRフェスタ」の取材を敢行した。

 それはブルーフィルムに始まり、ポルノ映画を経て、VHSからDVD、そしてインターネットへと、テクノロジーと密接に関わりながら発展を遂げてきた映像的な性産業が、高度な没入感をもたらすVRと結びつくことで、新たな体験となり得ることは想像に難くないと考えたからだ。

【アダルトVRフェスタ】主催者「リアルはコスパ悪い」 超満員で入場不可の“アダルトVRフェスタ01”という試みとその先

事情通「2次元こそコスパ悪い」…アダルトVRの夢は挫折しつつあるのか? 業界に通じたA氏に訊く黎明期アダルトVR史とAV業界の“閉塞感”【インタビュー】_001

 上記のような理由から、編集部は今回、「アダルトVRは触覚が加わったり、装着者のインタラクティブ性が高まったりすることで、セックスさえ代替する可能性があるのでは?」と鼻息荒く取材を始めたのだったが……結論から言うと、現実はそう甘くなかった。

 そもそもVR AVの現状は、基本的にスマートフォンベースのショート動画のリリースばかりで、目に見える進化がない状態にある。その理由を、

1. 酔ったり疲れたりなどするため長時間視聴に向かない

2. 女優のギャラ以上の編集費がかかる

3. データ容量が膨大になる

 と語るのはアダルトVRに精通する事情通A氏。もともと映像業界に身を置いていたというA氏は、ひょんなことからAV業界にも関わることとなり、アダルトVRの最初期をプレイヤーとして見てきた人物。語る話の内容は百戦錬磨のベテランながら、パッと見たところは非常に優しげな20代とも思える色男。実際の年齢を問い合わせてもフフッと笑って流されてしまう。そんな飄々とした得体のしれない奥を感じさせる人物だ。

 いままであまたの性的なパトスが人々を駆動し、さまざまなテクノロジーを進化させてきたように、「アダルトVR」がさらにテクノロジーを発展させるのではと関心を寄せていた編集部は、調査の過程でこのA氏を知り、取材を申し入れたのだが……。

「じつはアダルトVRにイノベーションは起こっていない」

「フィクションを志向する“アダルト”と、リアルを志向する“VR”の相性は悪いのでは」

「三次元よりも二次元のほうがコスパが悪い」

 話を聞けば聞くほど、アダルトVR最前線の事情は、我々が期待していたような明るい類のものではなかったことに気付かされ、打ちのめされていった。しかし、そんな我々をよそにA氏の口から飛び出す言葉は、VRに留まらず、閉塞感の中にあるアダルト業界の現在への批判、そして最終的には全体主義化する性のありかたをめぐる謎の哲学まで飛び出してくる、壮大な展開を見せていった……。

取材/長谷川リョー小山オンデマンド
文/長谷川リョー


「アダルトVR元年」にはほど遠い2017年の現状

──昨年は「VR元年」とあらゆる場所で語られていた印象がありますが、AVの世界でVRはどこまで普及したのでしょうか?

A氏:
 もちろん技術的なブレークスルーがあれば今後はどうなるかわかりませんが、現状で言えば普及は難しいのではないかと思っています。まず問題なのは、規格が統一されていないこと。

 いまほとんどのVR AVはスマホアプリで視聴されていますが、そのアプリの規格が統一されていない。「DMM VR」【※1】、「VR CRUISE」【※2】、「FOD VR」【※3】、「VRX」【※4】などのプレイヤー間で互換性がないんですね。

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※1 DMM VR……iOS/Android向けアプリ。DMM.comで配信されているVR専用動画を視聴することができる(視聴自体はVRヘッドセットなしでも可能)。
(画像はDMM.comより)

※2 VR CRUISE
VR映像のポータルアプリ。2015年12月よりGear VR向けにリリースされたのち、2016年2月にiOS / Android向けのスマホ版アプリも配信された。

※3 FOD VR
2016年11月より配信されているスマホ向けアプリ。フジテレビ制作のオリジナルVRコンテンツを視聴することができる。『360°まる見え!VR アイドル水泳大会』(2017年4月より配信開始)といった人気コンテンツがある。

※4 VRX
2016年6月より配信されているスマホ向けアプリ。再生したいVR動画をアプリに保存することで再生が可能となる。Bluetooth経由によるリモコンによって操作も可能。

──DVDのように統一フォーマットではないため、パッと観られないと。

A氏:
 ええ。いまAVをDVDで購入している層は50代が中心で、この人たちが実質的にAV市場を支えているにも関わらず、この層にはWebの動画サービスにアカウントを作り、ストリーミング視聴やダウンロードすらできない人が多いんですね。
 スマホを手に入れてアプリにコンテンツをダウンロードし、ヘッドギアなどに入れて視聴するというのはハードルが高すぎますね。

アダルトVRが直面する「ルンバの悲劇」

──過日の「アダルトVRフェスタ」の出展ラインナップを振り返ると、AV側からのアプローチとオタク側からのアプローチが混在するカオスなイベントでした。

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(画像は【アダルトVRフェスタ】主催者「リアルはコスパ悪い」 超満員で入場不可の“アダルトVRフェスタ01”という試みとその先より)

A氏:
 私もあの場にいたんですよ(笑)。

──そうだったんですか! AVは既存の延長線上にVRを置いた感じで手探りの状態。一方、オタク側の方は気を吐くメーカー数社以外は身内でワイワイ楽しんでいる感が強く、商業ベースに乗る様子もありませんでしたよね。じつはいちばん目立っていたのはグッズ業界で、VRが視聴覚しかフォローできないことに対して「何とかしてやろう」と試みていた印象があります。いまもAV業界からVRへのアプローチって変わらないんでしょうか。

A氏:
 あまり目新しいアプローチの作品が出た話は聞きませんし、グッズと絡めても、実際あれらを使いたがる人もそこまでの数いませんよね。業界へのちょっとした文句になってしまいますが、これはどうしてもサラリーマン的な発想の人が多いからだと思うんです。

──サラリーマン的な発想とは?

A氏:
 要するにAVメーカーのオーナーが、若い社員に「他社を出し抜く画期的なアイデアを考えろ」とまず言うわけです。言われた本人は、内心では「売れないよなあ……」と思いつつ、オーナーを納得させるためだけに商品を考えます。
 言い換えれば、「自分が仕事している感」を出すことが目的になっている。いまはサラリーマン的発想で作られた商品ばかりだと、正直自分は感じてしまいますね。

──ひどく普遍的な問題ではありますね……。そういう懸念のない同人などから出るものについてはいかがですか?

A氏:
 オタク界隈から現れるものには、相変わらず珍デバイスや珍ソフトなどが散見される程度ですね。個人的にはルンバやKinect【※】と同じ悲劇を感じます。

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※Kinect……日本では2010年にマイクロソフトより発売された、ジェスチャーや音声認識によって操作ができる家庭用ゲーム機向けインターフェース。キャッチコピーは「カラダまるごとコントローラー」。
Image by James Pfaff.  Licensed under the terms of cc-by-3.0.)

──というのは?

A氏:
 ルンバの最大の欠点は「ルンバを使うほどの広さの家がないこと」であり、同様にKinectで存分にダンスできる家もそんなにありませんよね。VRにもこの話は当てはまるんです。

──ポジショントラッキング【※】をしようとすると、ある程度広い部屋が必要になりますからね。

※ポジショントラッキング
VRゲームなどのプレイで、センサーがプレイヤーの様子を検知する方法のひとつ。ゴーグル内蔵のジャイロなどでプレイヤーの向いている方向を検出するヘッドトラッキングに対し、外部カメラなどでプレイヤーの身体の位置や身振りなどを検出すのがポジショントラッキング。

A氏:
 さらに言えば、それこそ鍵のかかる個室を持っていない人間にはVR AVは存分には扱えません。加えて、警戒心が没入感を削いでしまう側面もあると思うんです。
 昔はさながらAV DJと言いますか、いつでも停止ボタンを押せるようにイヤホンを片方だけして、下の階にいる親の足音を聴きながらAVを観ていたわけじゃないですか(笑)。

──ママキタボタン【※】とかですね(笑)。「個室性を確保して、なおかつ広い部屋」となると、そうそうないでしょうね。

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※ママキタボタン……親に隠れてエロゲームをプレイしているときに突然部屋の扉が開き、モニタ上の恥ずかしい絵を見られてしまう最悪の状況を回避するボタンおよびその設定。具体的には、PCであればファンクションキー、コンシューマーであればセレクトボタンなどに設定しておくと、押すと一瞬で勉強や仕事をさもしているような画面に切り替わる。職場で果敢にもチャレンジするときはボス来たボタンなどになる。画像はママキタボタンが搭載されていたことでも有名な『Ar Tonelico II~世界に響く少女たちの創造詩』。
(画像はAmazonより)

A氏:
 それからこれはリピーターが少ない理由にもつながるのですが、VR AVは行為を終えたあとの「何やってんだ……俺……」感が普通のAVの5倍くらいはある気がします。おそらく皆さんも風俗に行ったあとに、「もう二度と風俗なんて行かねえや……」と思う瞬間があると思うのですが、その感覚がより強いと言いますか。

──普通のエロ動画であれば閉じたら終わりですぐに次に移れるのに対し、VRの場合は準備の手間が大変だから、果てたあとの徒労感もスゴいと。

A氏:
 そうですね。頭にデバイスを着けたりしなければならないので、「なんで俺はこの程度のことにこれほど手間をかけ、一生懸命頑張っているんだろう」とどうしても思っちゃうんですよね。

アダルトVRは「カニカマ」

──そのとおり「インスタントに欲求を満たせない」というもどかしさも、VR AVの普及を妨げるものとして論点に挙がりがちです。再生ボタンを押すまでに、準備がかかりすぎます。

A氏:
 それは間違いなくあります。そもそも、「VR AVでがんばろう」とはなかなか思えないんですよね。

──それはどうしてなんでしょうね。

A氏:
 VRの特性上、寝そべっていたりイスに座っていたりなど、自分が固定されて動けないシチュエーションのものが多いから、どうしても単調になるんです。

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(画像:編集部撮影)

 画質が悪いのもネック。これは技術的なブレークスルーで解決されるかもしれませんが。

──何よりVR AVを楽しむためのハードも必要ですよね。

A氏:
 「このくらいのスペックで観てほしい」と撮影側が想定しているハードルはなかなか高く、満たしているのは、おそらくGalaxyのGear VR【※】とOculus Riftだけですね。

※Gear VR
サムスンより発売のVR用のヘッドセット。同社のスマートフォン「Galaxy」をディスプレイとして装着することで、VR映像を視聴できる。

──それ以下になると、制作サイドとしては体験の質を担保できないと。

A氏:
 それ以下のもので観るなら、「俺は絶対買わねえだろうな」という……。ジャイロの反応も含めていろいろな問題があるんです。
 個人的に重要だと思うのはヘッドギアのレンズとスマートフォンの距離です。現状売られているものだと、レンズの視野角によっては、スマホの画面外が見えてしまうんです。それを避けるためにはスマホとレンズの距離を縮める必要があるのですが、突き詰めると、スマホからわずか1cmの距離で高性能なレンズを搭載しないといけない。いずれにしても、液晶以外の余計な部分が見えないレンズを作る必要があると思います。

──没入感が剥がれるわけですね。

A氏:
 ただ難しいのが、没入すれば楽しめるのかというと、単純にそういうわけでもないということ。没入が激しいと、自慰行為のための体験というよりは鑑賞に近くなってしまうんですね。それこそ『ソードアート・オンライン』【※】のレベルになれば話は別ですが。

※ソードアート・オンライン
川原礫氏によるライトノベル、およびオンライン小説を原作とした、漫画、アニメ、ゲーム、映画などの総称。主人公たちが、VRやMR技術を駆使したゲームにまつわる事件に巻き込まれていく様を描く。ライトノベルは2009年に刊行、アニメの第一作目は2012年に放送された。

 ただ、個人的にはみんながみんなアダルトVRにリアルなセックスを求めているわけではないと思っています。感覚的にいうと、男性はじつはAVにリアルさを求めていないのではないかと。

──リアルさを求めていない説、なんとなくわかります。ファンタジーですよね。でもそうなると、本来はリアルな体験を追求するための仕組みであるはずのVRは、AVと相性が悪いということですか?

A氏:
 VRのコンテンツが本当にリアルと区別がつかないレベルであればいいと思いますが、区別がついている時点で厳しい。「カニカマの味をカニに近づけたら売れるのか」というと、たぶん売れないと思うんです。

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(画像はAmazonより)

 カニカマはカニカマの味で良く、必ずしもカニの味に近づける必要はない。だって、いまやカニの代わりにカニカマを食べている人ってほとんどいませんよね。

──確かに。そうすると、カニカマとしてのVR AVにどれくらいのポテンシャルが残されているのか疑問が残ります。

A氏:
 カニカマを「マジのカニじゃん!」と思わせることができれば、イケるのかもしれません。ただし大前提として「AVを観ている」という意識が脳裏にある時点で、深い没入は、それこそ『ソードアート・オンライン』でも厳しいかもしれませんよね。

誰がアダルトVRなんかを欲しがるのか

──そもそも心理的な要因で没入しきれないのではと。

A氏:
 たとえば、どう見ても人間にしか見えない超完璧なドールが完成したとします。AIプログラムも完璧で、反応や性格、話しかたも完全に人間と同じ。それが理想的な性格で奉仕してくれるとします。
 ですが、そういうものがあっても「人間とのセックスの需要がなくなることはない」と僕はよく言うんです。なぜなら一部の男性には、「俺は人間の女を平れ伏せさせたいんだ」という欲求があるからです。

──アンドロイドと知ってしまっている時点でダメだということですね。

A氏:
 本物に近い本物じゃないものに価値はありません。見た目は本物と区別つかなくても、人工ダイヤモンドなんて誰も買いませんよね。つまり本物を犯したい層と、フィクションを楽しみたい層は分かれるんです。フィクションを楽しみたい層は本物を求めていない。

 たとえば、エロCGの中には、どう見てもリアルさを追求していないものも多いんですが、そういうエロイラストは同人業界の中でも非常に大きな売上を誇っているんです。つまりAVやエロマンガが好きな層は、そこにリアルさなんか全然求めていなくて、記号を追求しているだけなんでしょう。
 下手をすれば、「リアルじゃないことに価値がある」とまで思っているかもしれません。おそらく「俺はリアル至上主義なんだ」という人間は、風俗に行くかナンパをしているので。

──つまり、リアルを求めていない層とアダルトVRの相性は悪いということですね。

A氏:
 少なくともAVに関していえば、そうでしょうね。アダルトVRがリアルに近づくと、ファンタジーを楽しみに来たのに、実写映画を観せられた感じになるというか。

──すると、VR AVは誰が観るんだって話になりますね……。

A氏:
 詳しい数字は知りませんが、DMMさん【※】のVR AVにもそれなりの売上はあるはずです。

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※DMMさん……DMM.com。石川県のビデオレンタル業に始まり、いち早くネットに対応した会社。アダルト分野を中心に急成長し、いまでは映像、書籍、画像などの出版・配信や、ゲーム、アプリ開発、通信、FXなど幅広く提供する一大企業グループ。過激なため画像にはモザイクを入れています。
(画像はDMM.R18より)

 ただ、リピート率が非常に悪いと思います。100万視聴があったなら、それはお試しで1本観たい人が100万人いたからだと思いますね。

黎明期のアダルトVR史1――VR AVはなぜ爆発的普及をしないのか

──あと気になるのは、VR AVの尺の長さですね。通常のAVがどんどん長尺になって、お得感で商売をしている傾向にあるのに対し、VR AVは15-30分ほどですよね。これはどういった理由なんでしょうか?

A氏:
 理由はいくつかありますが、いちばんの要因は、短くても売れたからです。女の子の拘束時間が6時間だとしたときに、15分のVR AVであれば単純計算して最大で24本撮れます。

 一方で、通常の2時間程度のAVだと最大でも3本しか撮れない。当時はVR AVの単価相場もまだ定まっていなかったので、15分でもユーザーに「1本1000円ですよ」と納得させることができたんですね。制作する側としては、当初はコスパよく作れて、高単価で売れたわけです。

──それってユーザーからすると、「15分の動画に1000円払って、このクオリティか……」となり、リピートされなかったとも考えられますね。

A氏:
 ユーザーから見たときのコスパは非常に悪いですね。ただ、いちおうフォローしておくと、そもそもユーザーがVR慣れしていなかったので「15分以上観るのは辛いだろうから」という理屈はありましたね。とくに拘束する事項があったわけではありませんが、「ユーザーが酔ってしまうため、極力尺は15分以内に収めましょう」という感じの紳士協定があっのは事実です。

──確かにゲームコンテンツでも、そんなに長時間プレイさせるものはありません。

A氏:
 ただ、AVに比べてゲームのほうが酔いにくいとは思います。なぜならVRに関しては、ゲームのほうがはるかに綺麗に作れるからです。ゲームはUnityなどでふたつのカメラの画角を演算して映像を作っているわけですよね。つまり手ぶれなどがないわけです。

※Unity
ゲームエンジン。開発が手軽であること、VRに積極的な対応をすすめているところから、VR系アプリケーションの多くがUnityで開発されている。

 一方で、VR AVはカメラを複数台置いて撮影するというアナログな手法で、微妙なズレなどを編集時に強引にねじ曲げて完成品にしているようなもの。だから、どうしても酔いやすくなってしまうんです。

──アナログならではのゆらぎの部分が酔いにつながると。それにしても手間ですね。

A氏:
 ですから編集費も、当初は高かったですね……。正確にいうと、高くせざるを得ない状況でした。先ほどもお伝えしたように、業界にも3Dの失敗の経験があったので、投資に対して「早く回収しなきゃいけない」という切迫感があったんです。VRの編集をしている会社には当然VRの設備もあり、開発費がかかっていたため、必然的に編集費が高くなりました。

──普通の60分や90分のAVに対して、15分のVR AVの編集費はどのくらい違うんですか?

A氏:
 そもそも普通のAVは切って貼るだけなので、自社で編集を行うメーカーも多いんです。モザイクをかける作業にコストがかかるくらいですね。ところがVRになると、複数の映像の繋ぎ目をつないで1個の動画にする「スティッチング」【※】という作業が入り、これも「編集」と呼んでいたわけです。
 本来AVは、販売のチャネルを考えなければ、企画も撮影も編集もパッケージ作成も、メーカーが全部自前で完結できていたところに、スティッチングをする余計な1社があいだに入ってきたということです。

※スティッチング
360°のパノラマ映像をつくるために、複数のカメラによって撮影された映像をつなぎあわせる処理のこと。海外では「スティッチャー」と呼ばれる、スティッチングの専門職まで登場している。

──それまでになかったコストがかかると。

黎明期のアダルトVR史2ーー業界大手の参入が早すぎた

──そうした黎明期にヒットした作品って、どんなものだったんでしょう?

A氏:
 KMPさん【※】から出た、美咲かんなさんの作品(18禁作品要注意)ですね。

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※KMP……正式には、ケイ・エム・プロデュース。2002年に創業されたアダルトビデオメーカーで、女優物を中心に展開。堅調な成長を続け、一世を風靡した宇宙企画、S級素人などのメーカーを吸収。レーベルとして存続させている。画像は美咲かんなさんの作品。過激なためモザイクを入れています。
(画像はDMM.R18より)

 これが凄まじいヒットだったのですが、当たった理由がいまいちわからないんです。黎明期で、選択肢がまだ少ない中で、たまたまこれの出来がよかったんだろうと思います。

 ──確かに副題の『VRセックスだから、すごくリアルでしょ』というのもとても黎明期っぽいですね。

A氏:
 たぶんKMPさんも「なんでこれは売れたんだろう……」と思っていると思います。ただその作品のおかげで「VR=KMP」のイメージがユーザーの中で根付いたのは間違いないと思います。

──その後の作品数も相当あって、確かにイメージが強いです。

A氏:
 あとは、業界大手メーカーのVR参入がそもそも早すぎたというか、見切り発車だったんですよね……。

──どういうことでしょう?

A氏:
 おそらくKMPさんのヒット作を見て慌てた他のメーカーが、手探りでどんどんVRに参入しちゃったんです。それに対応するため、低性能なカメラを使わざるを得なくなってしまったんですね。そうしてできたVRコンテンツが観た人の感動を完全に奪うようなものになってしまった……。VRならではの楽しみであるはずの「立体感」や「遠近感」がないんです。

──それを強調する演出が全然ない?

A氏:
 ただのパノラマ動画なんです。「画質はそこそこ綺麗だけど、キスされている感じはしない。もういいかな……」と、1回買うと終わりになってしまうんです。

──逆に言えば、KMPのものはそのへんがすごくしっかりしていると。

A氏:
 結果、立体感にすぐれたものは画質が低く、画質が高いものには立体感や遠近感がない。そのあたりが普及を阻害している一因になっていると思います。

──トレードオフみたいになっちゃってるんですね。

A氏:
 画質だけで言えば、普通のAVのほうがはるかに綺麗ですから、おそらくVRファンは画質が低くても立体感が高いほうを支持するはずです。それから、360度パノラマのVRにありがちな欠点として「女の子の顔がデカい」というものが挙げられます。

──それは広角で撮っているからとかなんでしょうか?

A氏:
 簡単にいうと、撮った映像をVRの視野角に合わせて引き延ばしているんですよね。私はそちらのカメラには関与していないので詳しくはありませんが。

──そこに微妙な違和感があるわけですね。

A氏:
 ちょっと余談になりますが、AVの審査っていま厳しくなっているんですよ。とあるメーカーさんが作った作品を発売しようとしたら、「タイトルが性的な興奮を誘発するからダメ」と言われたらしいんです。「いや、そのために名付けているんだよ」って話なんですけど(笑)。

──なんという本末転倒。少し前に強要問題などがあり、ちょっと業界的に目立たずにいたほうがいい時期なんですかね。

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