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【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

『ドラクエ』はいかにして誕生したか

――ところで、いまエニックスの話が出ましたけど、後の『ドラクエ』に繋がるような人間関係はどこから生まれたんですか?

鳥嶋氏:
 ちょうど最初のパソコンゲームの特集で、売上につながらなくて困っていたときに、千田さん(※)という人が持ち込み企画を持ってきたの。会ってみたら、100万円を優勝賞金にしたゲームソフトのコンテストをやると言うんだね。
 でも、どうもその会社はついこの間まで公営住宅の申し込みの代行業をやっていたらしいんだよ。それがパソコンソフトの問屋卸業に乗り出した頃の、エニックスだった。

※千田幸信
1950年生まれ。スクウェア・エニックス取締役。
エニックスの設立に参画し、同社の常務、専務、副社長を歴任。エニックス時代に堀井雄二から『ドラゴンクエスト』の提案を受け、開発・製作のGOサインを出した人物と知られる。『ドラゴンクエスト』から『ドラゴンクエストVII』まで同シリーズのプロデューサーを担当し、以降もエグゼクティブプロデューサーとしてその名を連ねている。

――ぜんぜん違う業種じゃないですか。

佐藤氏:
 そもそも、ゲーム業界自体が今までなかったんだからね。当時は転業組が多かったんです。

鳥嶋氏:
 そうそう。
 不動産業界でライバルが増えてしまって、とにかく新しいことをやらなきゃいけなくなったから、「なんか儲かるらしいぞ」とパソコンに乗り出したというね。しかし、新宿の雑居ビルでソフトの卸を始めたはいいけど、そこで肝心の売るソフトがないことに、はたと千田さんは困った(笑)。それで彼が思いついたのが、コンテストで作品を募集することだったんだね。

佐藤氏:
 それがあの「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」でしょ。一位が『森田将棋』の森田さんで、2位が後のスパイクチュンソフトの中村光一さん、佳作に堀井雄二さんが入賞したという。振り返ればむちゃくちゃタイムリーな企画でした。新しい才能が発見されるのを待ってた感じだったね。

――あの伝説の……でも、それがまさかこんなデタラメな経緯で始まっていたとは(笑)。

鳥嶋氏:
 でもさ、当時の千田さんはなけなしの100万円を優勝賞金にして、各出版社に協賛をお願いして回っていたんだよ。僕のところに持ち込まれたときには、既にNHKが協賛してたと思う。でも、僕からしたら、パソコン特集の次の展開を考えなきゃいけない時期だったから、もう渡りに船。その場で「ジャンプの独占で協賛をやるから、他の雑誌には一切持ち込まないでくれ」と千田さんに言ったの。

――え、あのコンテストはジャンプが独占で協賛していたんですか。

佐藤氏:
 しかも、そうしたら中村光一さんが『ドアドア』を送ってきちゃったわけでしょう。

鳥嶋氏:
 あれほどの天才が送ってくるのは想定外だったんだけどね。まあ、僕のところに持ってきた時点で、森田さんは既に仕込みで入っていたけれども。

佐藤氏:
 ん? ……となると、もしかして堀井さんが『ラブマッチテニス』(※)を応募したのは鳥嶋さんの仕込みですか?

※『ラブマッチテニス』
堀井雄二氏が「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」に応募し、同コンテストの入選プログラム賞を獲得したテニスゲーム。なお、堀井氏は本作を独学で製作したとのこと。

鳥嶋氏:
 違うよ(笑)! あれは勝手に応募してたの。

 だって、当時の僕はコンテストのゲーム紹介の特集記事を、彼をライターに指名して作ってたんだから。なのに気づいたら本人が佳作で入ってるんだよ。当時は「堀井さん、なんだよそれ!?」だよ。

――カオスですね(笑)。それにしても、エニックスとジャンプの関係がこんな時期からあったとは驚きます。ゲーム業界参入の瞬間から相当に深く関わっていたんですね。

鳥嶋氏:
 まあ、そこはジャンプ編集部というよりは、千田さんと僕の信頼関係でやっていたところはあるけどね。
 ともかく、そのコンテストで中村光一という天才少年と堀井さんがゲームクリエイターとして世に登場して、二人とも一気にゲームクリエイターとして頭角を現していったわけだよ。

――そうして飛ぶ鳥を落とす勢いだった二人がタッグを組んだところから、ドラゴンクエストが始まった……でも、そこに鳥嶋さんがどう関わったのかはあまり表に出ていないですよね。

鳥嶋氏:
 とりあえず先に、中村さんと堀井さんが組むことだけは決まったの。それで当時、僕らの間で流行ってた、『ウィザードリィ』とか『ウルティマ』みたいなRPGを作りたいという話になったんだよね。

 でもさ、さっきも言ったけど、『ウィザードリィ』は世界観や戦闘は面白いけど、フィールドやダンジョンは単調で気が滅入る。逆に『ウルティマ』は戦闘は面白くないけど、フィールドやダンジョンは面白いんだよね。それは一緒に徹夜して遊んでた堀井さんも同じ意見だった。それで、僕が「じゃあ、いいとこ取りでやるんでしょ」と確認したら、彼らも「そのつもりです」と言う――そうしたら、僕は編集として動くだけだよね。

 実は当時、ジャンプのゲーム特集は、また危うい状況になっていたの。ファミ通のようなゲーム雑誌が攻略情報のための解析部隊を抱えだしていて、僕らのやり方ではもう太刀打ち出来なくなっていた。そこで僕が考えたのは、もうゲームを作るインサイダーになってしまい、その過程を子供たちに誌面で見せていくという手法ね。

――テレビのバラエティ番組なんかがそういうリアリティショーを行うのは今となっては珍しくないですが、それを週刊誌で、しかもゲーム開発で80年代初頭に行っていたというのは驚いてしまいますね……。

鳥嶋氏:
 ただ、誌面づくりにはフックが必要じゃない。その一つとして鳥山明さんにキャラ絵を描いてもらったら、それだけで目につくと考えた。それで、鳥山さんに『ドラクエ』のデザインを頼んだの。

――あれ? ということは、鳥山さんを『ドラクエ』のキャラデザに入れたのは、あくまでも雑誌編集者として誌面でのアイキャッチを強めたかったから、ということですか。

鳥嶋氏:
 そういうことだね。我ながらよく気の利く雑誌編集者だったと思うよ(笑)。

 ただ、僕はそういう企画の頭の部分では関わったけど、以降は関わってないからね。もちろん、開発の途中で撮影するときにスタッフと一緒に顔を出したりはしたけど、もうそこはビシッと一線を引かなきゃいけない。

――でも、鳥嶋さんが中に入って監修することも出来たわけですよね。

鳥嶋氏:
 いや、違う。
 編集者はそこに線を引いておかないとグダグダになってしまうんですよ。僕はあくまでも雑誌編集者として関わっていたわけで、大事なのはジャンプという雑誌の“読者目線”でいかに記事を作るかなんだね。
 そのためには、知った方がいいことと知らない方がいいことがある。中に入ると、つい作り手の目線に立ってしまうでしょ。優れた編集者というのは、どこで線引きをするかを的確に判断できなきゃいけないんです。

――あくまでも誌面の盛り上げの一環というスタンスは崩さなかったわけですね。あと……これはお伺いしてよいことかわからないのですが、『ドラクエ』にはジャンプ編集部と金銭的な契約があったのでしょうか。

鳥嶋氏:
 ハッキリ言っておくね。それは全くない。
 さっきも言ったけど、僕は編集部の現場でずっと働いてきて、会社の上の方の人間は信用できないと思ったし、好きじゃなかった。だから、いかに集英社を『ドラクエ』に噛ませないかを考えて、集英社を抜く形でエニックスとの契約に持ち込んだんです。

――ええっ!?

佐藤氏:
 じゃあ、鳥嶋さんの主張次第では、エニックスが集英社を入れることをOKした可能性があったということ?

鳥嶋氏:
 それは大いにあり得たよね。

 あのね、もし間に集英社が入っていたら、『ドラクエ』は今みたいに上手く行ってないですよ。それに、鳥山さんの取り分も減るじゃない。当時、鳥山さんにもそのことは丁寧に説明したけど、まあ彼は覚えていないだろうね(笑)。
 ただ、代わりにジャンプの巻頭で『ドラクエ』の特集はやったからね。『ドラクエ』の解説本だって集英社で出したでしょ。その辺の約束はエニックスとやっていて、基本的には攻略本は出していたし、集英社にしっかりと本の儲けが転がり込むような組み方をしていたからね。

――それにしても、エニックスとここまで強固な協力関係にあったというのは驚きました。

佐藤氏:
 でも、エニックスがゲームだけじゃなくて、漫画雑誌にまで出ていく瞬間があったわけでしょう。鳥嶋さんはどうしたんですか?

鳥嶋氏:
 そりゃ「んー」とは思ったけど、まぁ千田さんがやりたいんならどうぞって感じだったよね。

『クロノ・トリガー』は鳥山明のイラストから作った

――その後、ジャンプは『ドラクエ』だけじゃなくて『FF』とも組んでいきましたよね。

鳥嶋氏:
 最初に坂口博信(※)と会ったのは『FFIII』のときだったかな。
 Vジャンプを立ち上げようとしていた時期に、後に『遊☆戯☆王』の初代カードプロデューサーになる下村聡さん(※※)という人が紹介してくれたんだよ。当時、『FF』は若い人の間で人気になりだしていたけど、全く付き合いがなかったからね。

※坂口博信
1962年生まれ。「ファイナルファンタジー」シリーズを手がけたゲームクリエイターとして知られるが、脚本家・映画監督としても活躍。2001年にゲーム制作会社のミストウォーカーを立ち上げ、現在は同社の代表取締役社長を務める。

※※下村 聡
2011年に“世界で最も販売枚数の多いトレーディングカードゲーム”としてギネス・ワールド・レコーズ社に認定された『遊☆戯☆王』の初代カードプロデューサー。作中に登場するシモン・ムーランというキャラクターの名前は下村氏が由来となっている。

 ただ、そのときに坂口が「『FFⅣ』をジャンプで特集してくれ」と持ってきたのは、申し訳ないけど見送ることにした。
 僕らのゲームページの方針というのは、単にゲームを見せるというものじゃなかったからね。最初からちゃんと組んで、編集部がキッチリとモノを言える体制にする代わりに誌面に大きく出す。そうしてマーチャンダイジング的な展開まで組んで、大きな流れにしていく。ジャンプでやるからには、そうでないといけないと思っていたんです

――ただ、以前に坂口博信さんにインタビューしたとき、断られるついでに鳥嶋さんにもの凄いダメ出しを食らったと聞いて……(笑)。

鳥嶋氏:
 ああ、あったね(笑)。
 やっぱり、『FF』はあまりにバランスが悪いんだよ。ドラマは魅力的なのに、ダンジョンが妙に難しかったり、台詞がどうしようもなくクドかったり、とにかく独りよがりな部分が多くて「惜しいなあ」と思っていたんだね。
 だから、僕は坂口がやってくるなり初対面で、いかに『FF』がダメかという話を滔々としたの。

――いきなり会議室に呼ばれるなり「敵役に魅力がない」なんて説教されて、坂口さんは「奮起した」と言ってました。

鳥嶋氏:
 僕があとで聞いたら、「ものすごく腹が立った」と言ってたけどね(笑)。「呼ばれたから来てみたら、いきなり文句を言われて、何だそりゃ!?」って。
 ただ、僕としてはそのくらい坂口と『FF』を語りたかったんです。なぜなら、本気で『FF』を『ドラクエ』と並び立つもう一本にしたかったから。そうなればゲーム業界がどれだけ活性化することか。考えただけでも、ワクワクするじゃない。

――ライバルの存在こそが盛り上げていく。まさにジャンプの発想ですね。

鳥嶋氏:
 業界を盛り上げる上で、ライバルの存在というのは重要なんですよ。で、ついでに『FF』もジャンプが扱うようになるわけ(笑)。

佐藤氏:
 それにしても、その二つがいまや合併しちゃってるんだよねえ。

鳥嶋氏:
 あれは今のゲーム業界をつまらなくした元凶の一つでしょう。やっぱりスクウェアとエニックスは合併するべきではなかったと僕は思ってますね。

――その後、坂口さんとの関係はどうなったのですか?

鳥嶋氏:
 不思議なことに気がつけば週一回、飲みに行くようになったんだよ。しかも、坂口の方から誘ってきていたと思う。

佐藤氏:
 カチンと来ていたのに(笑)。

――坂口さん、さすがですね。

鳥嶋氏:
 いやあ、アイツ、単にMなんじゃないの(笑)?

 その後も坂口が『FFⅣ』をジャンプ編集部にプレゼンしに来たら、編集部の連中に「何だ、『ドラクエ』じゃないのか」と立ち去られたという“事件”があって、坂口は深く傷ついていたからね(笑)。結局、『FFIV』もジャンプ誌面では取り上げなかったな。

――ひどい(笑)。

鳥嶋氏:
 ただ、『Ⅴ』からは『ドラクエ』のようにタイアップで始めてみたんですよ。
ところが……全くウケないんだね。やっぱり、『ドラクエ』は鳥山さんの絵があるから、それだけでキャッチーだったんですよ。

――まさに、鳥山さんを絡ませた判断は大当たりだったという話だと思いますが、でも当時のFFって、いまも語り継がれる天野喜孝さんの絵だったわけですよね。

鳥嶋氏:
 でも、ジャンプではウケなかった。結果『FFV』の売上は前作の2.5倍になったんだけど、最初誌面での人気はもうボロボロ。それで、坂口と話して「このままじゃダメだね」となったの。

 そこで僕たちはゲームに映画のスチールの考え方を持ち込んだんだよ。
要するに、始まったばかりで何も出来ていないものを中途半端に見せても仕方ないじゃない。だから、いきなりキービジュアルを作りこんでしまうわけ。「このシーンはこうだ!」というビジュアルを先に見せた上で、後からゲームを作り込んでいく。これが現在に至るゲームの記事の出し方の始まりですよ。

――なんと……。

佐藤氏:
 そのキービジュアルというのは、ゲームの画面のことだよね?

鳥嶋氏:
 先にボス戦の構図だとか、決めのシーンの絵を仕上げた上で、そこに向けて作っていくんだよ。これを徹底的にやったのが、少し先の話になってしまうけど『クロノ・トリガー』ね。先に鳥山明さんが各シーンの絵を描いて、それに合わせる形でスクウェアがゲーム画面を作って、ゲームはそれを縫うように作っていった。

――そんなやり方で製作されていたとは……。鳥山さんの『クロノ・トリガー』の絵は、今もファンの間で「神がかっている」と語り継がれるものですが、むしろあの絵をインスピレーションにゲームがつくられていたのですか。

鳥嶋氏:
 たぶん、もう今の鳥山さんに、あの絵は描けないと思う。彼の才能が全盛期にあったときに、まずは思うままに描いてもらったんだね。

――それって、もはやゲームデザインみたいな話から組み立てていく発想とは、真逆の場所からゲームが作られていますよね。ゲームの反響から先に設計しているというか……。

佐藤氏:
 というか、もっと言ってしまうと、当時のジャンプの誌面の中でいかにウケるかという発想からゲームが作られていたということだよね。

鳥嶋氏:
 もちろん。でもさ、そもそもタイムテーブルで言うと、発売まで半年くらい誌面を持たせなきゃいけないわけで、期待感を煽るのは必要になるわけでしょう。

佐藤氏:
 でも、当時のゲームクリエイターに、そういう発想は難しかっただろうね。「キャッチーに作っていく」とか「ウリの要素をただ足すだけでなくて抜き出していく」みたいな、プロデューサー的なセンスはあまりなかったと思いますよ。

鳥嶋氏:
 うん。でも、出版業界の編集者にとっては、「キャッチーな絵で売る」とか「パッケージでどう目を止まらせるか」みたいな考え方は当たり前のことだから。

――そもそも昔のゲームクリエイターって、いわゆる“コンピューターオタク”上がりの、マイナーな世界で活動されていた方が多かったですしね。

鳥嶋氏:
 そういう部分については、やっぱり編集者のポジションの人間がダメ出しをしないといけなかったんですよ。

――以前に坂口さんにインタビューしたとき、確かに鳥嶋さんに言われた瞬間はカッとなったけど、家に帰って考えたら「いや、これは正しいぞ」と思えてきたと言ってました。

鳥嶋氏:
 結局、クリエイターは自分が作ったものに対する思い入れや愛着があるんですよ。それに、「これは仲間と一緒に作ったものだから」とかつい思っちゃうしね。

 でも、僕たち編集の仕事は、読者目線で「そういうクリエイターのエゴをいかに断ち切るか」にあるんです。全ては読者にとって、面白いか面白くないかだけ。だから、勝負は最初にパッと見た瞬間に決まる。キャッチーかキャッチーじゃないか――まずはそれなんですよ。

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  • ゲームの話題はもちろんなのですが、後半の佐藤会長との“編集者とは”話は、日本のコンテンツ産業の粋とも言えるお話で、取材をさせて頂いた僕自身が、割とマジで今後の人生の転機になるレベルで勉強になりました。
    僕自身、「編集者って、何ができるんだろう?」とずっと悩んでいたところもあったのですが、鳥嶋さんのある意味「編集者の領分を遥かに超えた立ち回り」は、本当に凄いと同時に、「ああ、編集者って職業にはそういう可能性もあるんだな」と改めて思い知らされたのでした。うーん、見習わねば。
    ちなみに鳥嶋さんが、ここまで自身の考えを惜しげもなく披露したのは、ほとんど初めてのこと。取材を快諾してくれた鳥嶋さん、そしてこの取材をセッティングして頂いた佐藤さん共々、本当に感謝に堪えません。取材後も、割とガチなアドバイスまで頂いてしまって、大変恐縮なのです(;´Д`)
  • 後読
  • とても素晴らしい内容でした。取材ありがとうございました。
    インタビュー全編を通じて、人として、仕事として、作家(極論すれば相手の人生)と関わる上で、裏表なく、一番大事な部分をダイレクトに触れていくことの大事さを改めて感じました。白泉社での鳥嶋さんの活躍を楽しみにしております。
  • いやあめちゃくちゃ面白かったです。子供は正直だから友情努力勝利の努力の部分が全く人気がないなんてのは目からウロコだった。でも少年ジャンプの話が他の部分よりよっぽど面白いのは電ファミニコゲーマーとしてはどうなんだろw
  • 作品に努力がいらないというのは今の小説家になろうの人気作品の傾向からも証明されてるなw 編集者の枠を超えた活動ということでは電撃文庫の三木一馬さんと重なる部分があるなあ
    普通はメーカーへの配慮とかで削るところを、しれっとそのまま載せているところに心意気を感じるw
  • やりたいことは憧れにすぎない……なるほどと思ったわ
  • 確かに凄い人達ではある。
    が、”今の『FF』を見てみればわかるでしょ。もはやスイッチを押しながら映画を見ているだけであって、ゲームとしては完全にクソゲーじゃん。”
    という発言。ここだけは賛同出来ない。少なくとも7~13までやって、ただボタン押してるだけで進める様な温いゲームは一つも無かった。一体どのFFを指してるのか?FF=ムービーが凄いだけみたいな先入観だけで語ってはいないだろうか?
  • この竹を割ったような物言いの気持ちよさは、GTRを作った元日産の水野和敏氏を思い出す。
  • 自分が子供の頃、楽しんでいた、ハマっていた漫画やゲーム。どんな人が作り出し、どういう風に生まれたのか。とても面白くて一気に読んだ。大人になった今、漫画やゲームの面白さ、プレイした記憶を、こういう違った形で反芻できるのは、少しびっくりだし、とても楽しい体験。次の記事も楽しみ。
  • 「Dr.スランプ アラレちゃん」に登場するDr.マシリトこと、鳥嶋和彦さん。
    鳥山明を育てただけでなく、「ドラクエ」のキャラデザインに鳥山さんをあてたり、「クロノトリガー」の座組を企てたり、漫画編集者の域を超えている。
    「超えている」としたんだけど、こういうことこそ編集者の仕事なんだよなぁと、しみじみ。一漫画から、漫画雑誌全体を担当し、現在は白泉社を編集する立場になった鳥嶋さんが何をするのかが気になるところ。
  • 後半のページ、ログインしないと読めないけどクリエイターは読んだ方がいいです。
    今はネットで気軽にモノが作れて売ることのできる時代だけれど、その中で良いものを、売れるものを作るためには何が足りなくて何が必要なのかをマシリトから学ぶことができます。
  • めちゃめちゃ面白かった。鳥嶋さんといえばネームバリューはすごいけど、「鳥山明と出会えたというだけじゃない?」と邪推していたが、そんなことはないことがわかった。ただこれは日経新聞に載るべき記事だとは思ったが笑
  • このインタビューは、読んで良かったなと素直に思わされるものでした。鳥嶋さんの率直な言葉は核心を突き、心に響きます。また読み返して、しみじみと噛み締めていきます。素晴らしいインタビューをありがとう。
  • ジャンプをハッキングしたひとなんだなぁ
  • 他人と共有することがコンテンツになってしまうネットには、二次創作ばかりが溢れている
    拡散することが目的化した二次創作と、PV数を稼ぐことしか考えない扇動的な記事と動画が、日々かつてないスピードで大量に消費され、本当に新しいコンテンツを生み出すクリエイティブな人達はどこかに消え失せてしまった
    いや、本当にクリエイティブな人達はクローズドな場所にいて、ネットなんて相手にしなかっただけだ
    鳥嶋さんの言葉に、ネットに頼って好奇心を忘れていた、自分自身の傲慢さを思い知らされる

    ジャンプがラノベに追い抜かれたと思い込んでしまったのも、鳥嶋さんがポケモンの良さが分からないとおっしゃったことを、単にシングルプレイのゲームしか関心がないからと誤解してしまったことも、本当に後世まで残るコンテンツがなんなのか分かっていなかったからだ

    「僕はずっとスナイパーライフルで一つずつ狙い撃つような、そんな仕事の仕方をしてきたと思う」という通りの慧眼に、蒙を啓かれました
  • ネットのようなオープン且つ無料文化で良いクリエイターが育ちにくいって話は感覚的に分かるな。時代は進んで無料でも物凄い厳しい物言いの方々も増えてきたものの。「いいとこ取り」を考えたいもんだ。
  • 読み進めるたび総毛立つ思いがした。普段僕が何気なくこぼす「名作家になりたい」「ゲームクリエイターになりたい」というような淡い夢から突然起こされてハッと目が覚めたような気持ち。世に名を轟かす作品はクローズドな環境から生まれる、その究極は作者個人の才能という話が出ていた。であるならば、その才能を引き出して世に広めるのが編集者の仕事であると感じた。また、ゲームに対する批評がどれも的を射ていて、特にゲームの「動かしたものが自分になる」という感覚の持つ凄まじさについて、自分もRPGでプレイヤーキャラクターに取らせた行動とその時の自分自身の考えとが全く異なっていた時のことを思い出して「最近のゲーム」を考える時の新しい視点を得ることができた。僕は普段の生活の中でネットを使って小説を書こうとしてみたり動画を編集して作ってみようとしたりしているけれど、誰しも認める「名作」には足元にも及ばないことを実感している。突然降って湧いたような「描きたいもの」=「今作りたいもの」は結局の話既に完成されたものがそこにあるから長期的にモチベーションを保てない。本当は「描きたくないもの」=「自分がつまらないと思う、自分にとって取るに足らない当たり前のもの」が、実は大勢を驚かせるスゴいものだったりするのかもしれない。非常に頭で考えさせられる記事だった。
  • ものすごくおもしろいインタビュー。切れる人だなあ。
  • 鳥嶋さんは完全にプロデューサーだよなあ。スクラップの加藤さんと出てたEテレの番組も面白かったし、もっとメディアに出て欲しいわ
  • 鳥嶋氏の編集者論、漫画論、ゲーム論が非常に面白い。良い編集者になるにはひたすらTRY&ERRORだと言い切ってる。さらに才能が無い者にはズバリ指摘するなどやり方は過激だが相手を思いやっているとも言える。スゴイわ。
  • とてつもなく面白く、現場の迫力に感動しました。ゲームとマンガの深い関わりにも驚きましたし、鳥嶋さん自身の創造というものとの関わりの哲学も、本当に深いものがあるのだなと思いました。
  • 「大事なのはキャラクター」…耳が痛いですが、すごく腑に落ちて、なおかつ面白かった。抜きん出る型破りとはこういうことを言うのかねぇ
  • この対談、30,40代の人に是非よんでほしい。すごい!の一言。
  • マシリトはいいぞ(絶賛のコメントなのでみんなこの記事を読んでください!後悔しないよ!)
  • このマシリト記事を読んでのめり込み、結局全ての企画書記事を読み終えてしまった…!まさに今失われつつあるプロフェッショナルの姿や在り方を示したものじゃないだろうか?なんかもう載せる媒体が違う気さえしてきたよw
  • コンテンツ作りに編集者が必要。ならば、ゲーム制作における編集者とは何なのだろう。ディレクターなのか、プロデューサーなのか。
  • マシリトさんの仰る事と、私のドラクエやRPGに対する捉え方が、全く同じで、胸が熱くなり泣きそうになりました。

    主人公と同化した時のみに得られる感情の高鳴りや感動、を体感した世代だからこそ、
    大人になった今、出来る事があるんじゃないかと感じています。
    その生かしどころを探りたいと思います。






  • なんだかノスタルジーをかき立てられてしまって、あのころのジャンプを無性に読みたくなりました。国会図書館でも、行こうかな。
    …あ、ここはゲームの媒体ですねw
  • 凄く考える事が多かった話だった。
    そして良かった。
  • ゲーマーにも開発者にも漫画家にも編集者にも読み応えありすぎるだろ…
  • 描きたいものじゃなく描けるものが本当のオリジナル。「結局、ヒット作はその人の「描けるもの」からしか出てこないんです。それは作家の中にある価値観であり、その人間そのものと言ってもいい」
  • かなり厳しい意見も言われてるけど、ここは反感を覚えるのではなく「こんな事言われて悔しい」って感じるべきでしょうね
  • 永久保存すべき記事。日本のゲーム史的にもモノづくりのメソッドとしても貴重。「今のゲーム」についての評価はちょっと古い感覚に見えるが、別業界人なので仕方ないか。
  • 漫画好きなら誰でも知っているだろうDr.マシリトこと鳥嶋和彦氏。
    漫画の編集者であることは知っていたけれども、こんなにもゲーム業界に関わりが深かったとは...!!
    最初から最後まで面白い話でしたが、後半は特に面白く為になりました!!
    ゲームや漫画好きが読んでも面白い記事ですが、ゲームクリエイターの方には是非読んで欲しい!!
    「モノを作る上で大切なことって何?」を掴むキッカケになるかもしれないです。
  • https://twitter.com/auuo/status/717032058669834240
    坂口さん!
  • 自分の感覚を信じて貫くことの世界の広がり方を体現されている…!!本当にすごい!!
  • 読む以外に選択肢がない><
  • 電ファミのインタビュー今までのも良かったんだけど今回のは頭一つ抜けてる。長いけど是非読んで欲しい。
  • 自分もコンピュータの黎明期、アナログからデジタルへの変遷に乗っかれて、いい時代に生きたと思います。
    今やることの殆どは惰性というか既視感があって、所詮は想像の延長線上にしかない。
    VRに関してだけは辛うじて思うところがある。
  • マシリト博士がゲームに関係してると知っただけでも割と驚きなんですけど。
    見られ方を知ってる人というか、やぱすごい人は視野が広いなあ
  • 熟読したら朝になってしまった。すごいインタビュー。この企画を実現した担当の方に感謝です。
  • 子供の頃当たり前に享受していたコンテンツの裏で、すごい人たちが動いてたんだな。そりゃあ、すごい楽しかったもの。
  • インタビュアーも含め、各位の知見の詰まった後世に残したい名記事。シリーズがどこまで続くのか知らないが、もっともっと文章として想いを残して欲しい限りだ
  • 素晴らしい企画、素晴らしい対談、素晴らしい編集でした。あの当時、なんでジャンプでブラックオニキスの特集をしていたのか、めっちゃ楽しく読ませてもらったものの、とても不思議に思っていましたが、それを作り上げた変態編集者は鳥嶋さんだったんですね。
  • おもしろかった
    鳥嶋氏は編集者て言うけど英語だとediterだけどProducerなんだと思いました
  • おもしろかったなぁ
    鳥嶋氏で情熱大陸つくってくれないかな
  • 読み終えて、ただうなるばかり。下手なクリエイター系のテキストよりも痛切に身に染みる言葉の数々はノートに書きとめたいほど。鳥嶋さんはマシリトのモデルで有名ですが、実はピッコロのモデルでもあったりする。
  • ムチャ面白い良記事!
  • まさに世代なのでじっくり読んだ。人、雑誌やゲームなどの編集があってその影響を受けた人がどれだけいるだろう…。記事だけでは勿体無い。是非書籍にして欲しい内容でした。
  • 子供の頃、漫画の世界で笑いの対象だったマシリトがこんなにも凄い人物だったとは。。。
    お話を読んでいるだけでも働く勇気が湧いてきます。
    取材する方も綿密な準備のうえで良い質問をされているので、名言連発ですね。
    イノベーター、かくあるべし。
    この取材を企画した編集部の方々に感謝します。
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