むち、むち、むち、むち、むち、むち、ほそ、むち、むち。
これは2025年10月22日のリリース以降、『カオスゼロナイトメア』において約半年のあいだに実装されたキャラクターのビジュアルの歩みを文字に表したものだ。見事にグラマラスなボディを誇るキャラクターたちが並んでいる。

本作といえば、登場キャラが全員「精神崩壊(専用グラフィック・ボイスあり)」するという、極めて尖ったタイトルだ。
一見すると過激なビジュアルのインパクトに目を奪われがちだが、じつはそれに負けず劣らず「ゲームシステム」のおもしろさが際立っている作品でもある。
ジャンルとしては、『Slay the Spire』や『Chrono Ark』を彷彿とさせる、“デッキ構築型ローグライトRPG”。手持ちのカードでいかに局面を乗り切るか、即興の構築力が試されるその骨太なゲーム性に、ドハマりするユーザーも少なくない。
そんな『カオスゼロナイトメア』が、このたびめでたく0.5周年の節目を迎えた。これを記念して、電ファミニコゲーマーでは、本作の開発PDを務めるキム・ヒョンソク氏へのインタビューを実施。
リリースからの激動の半年間の振り返りや、今後の1周年に向けた展望はもちろん、読者のみなさまがひそかに気になっているであろう「いくらなんでも、むちむちのキャラクターが多くないか?」という直球の疑問までぶつけてみた。
取材・文/竹中プレジデント
開発陣も「精神崩壊」寸前!? 激動の半年間とキャラデザ(むちむち)に隠された裏事情
──まずは、『カオスゼロナイトメア』がハーフアニバーサリーという大きな節目を迎えた今の、率直なお気持ちをお聞かせください。
キム・ヒョンソクPD:
リリース以降、『カオゼロ』、そしてユーザーのみなさまと共に過ごしてきた時間は、すべて輝かしいものでした。
開発については、目まぐるしく、そして熾烈な日々の連続であったと感じています。
とくに今回のハーフアニバーサリーアップデートを仕上げる過程は決して容易ではありませんでしたが、今は一つの大きな山を越えた感慨深さと、ユーザーのみなさまの反応を待つ高揚感が入り混じった状態です。
──リリース前の期待と不安が入り混じっていた時期と比べ、現在の開発チーム内における本作への「手応え」に変化はありましたでしょうか?
キム・ヒョンソクPD:
はい、今回のハーフアニバーサリーアップデートを契機に、ユーザーのみなさまがこれまで長く感じてこられた疲労感や不便さを大きく解消し、純粋なゲームの楽しさにより近づけると確信しています。
長い時間をかけて準備してまいりましたので、ぜひプレイしていただければ幸いです。
──そこまでの大規模な準備となると、本当に休む間もなく走り続けた半年間でしたよね。開発チームのみなさまの心身は無事でしょうか?激務でディープトラウマ(精神崩壊)状態になっていないか心配です。
キム・ヒョンソクPD:
ご心配いただきありがとうございます。
おっしゃる通り、私を含め開発チームの多くがディープトラウマのような状態を経験したのではないかと感じています。
しかしその都度、ユーザーのみなさまからいただく応援と期待に支えられ、乗り越えながら懸命に開発を続けてきた結果、ハーフアニバーサリーアップデートにまで到達することができました。
──開発陣の皆さんがディープトラウマ状態になりながらも、ゲーム内のキャラクターたちも容赦なく「精神崩壊」させてきたわけですね(笑)。
キム・ヒョンソクPD:
ティペラの精神崩壊の演出には、とくに多くの修正を重ねました。
普段は堂々としたツンデレのような印象の彼女ですが、崩壊すると完全に純粋な幼児のような状態へと戻る感覚、とでも言えるでしょうか。
プレイヤーに強い保護本能を喚起することを目標としていました。
──内面的な「精神崩壊」へのこだわりをうかがったところで、外見について少しくだけた質問をさせてください。本作は「むちむち」とした魅力的な体型のキャラクターが多いように見受けられます。ビジュアルデザインに関する開発内のこだわりや、フェティシズムの基準などがあればぜひ教えてください。
キム・ヒョンソクPD:
リリース以降、社内の開発事情により一部キャラクターの公開順が調整されることがあり、その結果、これまで公開されたキャラクターのラインナップにそのような偏りを感じている方もいらっしゃるかもしれません。
とくにリードイラストレーターが、グラマーさを非常に魅力的に表現される方であるため、社内のキャラクターデザインにも一定の影響がある可能性はあると考えます。
ただし、まだ公開されていない制作中のキャラクターなどを含め、今後は「むちむち」のみならず、多様な魅力を持つキャラクターが順次登場していく見込みですので、ぜひご期待いただければと思います。
目指すのは「いつでももう一度プレイしたい」ゲーム。『カオスゼロナイトメア』1周年に向けた決意
──この半年間を振り返って、もっともプレッシャーを感じた瞬間と、反対にホッと胸をなでおろした瞬間をそれぞれ教えてください。
キム・ヒョンソクPD:
サービス開始から2か月ほどで、プレイの疲労感が多くのユーザーのみなさまにとってストレスとして顕在化し始め、その頃から私たちも大きな焦りを感じるようになりました。
ユーザーのみなさまの負担を少しでも軽減しようと、十分な計画を伴わないまま数多くの改善策を無理に実装した結果、サービスが不安定になる、という過ちを重ねてしまいました。当時を振り返ると、今でも胸が痛みます。
一方で、こうした根本的な問題を改善するハーフアニバーサリーアップデートの開発を完了した今は、一つの大きな山を越えたという感慨を抱いています。
──これまで寄せられた反響の中で、開発陣として「想定通りだった部分」と「良い意味で裏切られた部分」はどのようなところでしたか?
キム・ヒョンソクPD:
「予想通りだった部分」はあまり多くなかったように思います。
「良い意味で予想が外れた部分」として挙げるなら、日本のユーザーのみなさまが常に想像や期待を上回る関心と応援を寄せてくださったことですね。
開発を続けていく上で本当に大きな力となりました。この場をお借りして感謝申し上げます。
もちろん、みなさまの期待にお応えするため、改善すべき課題に関するフィードバックも一つひとつ丁寧に反映してまいります。
──今回のハーフアニバーサリーイベントや各種施策の中で、とくに注目してほしいポイントや見どころをお聞かせいただけますか。
キム・ヒョンソクPD:
やはり「出撃」を抜きに語ることはできないと思います。
「出撃」を通じて、純粋なゲームの楽しさを取り戻し、これまでセーブデータ獲得のために耐えていただいていた負担の大きい過程を、より快適に楽しくプレイしていただけるよう全力で準備しました。
また、新キャラクターである「ハイデマリ」についても、とても力を入れて制作したキャラクターだと自信を持ってお伝えできますので、ぜひご注目ください。
◤新規コンテンツ【出撃】について◢ 1/5
— カオスゼロナイトメア公式(カオゼロ) (@CZN_Official_JP) April 24, 2026
[基本概要]
【出撃】はセーブデータ獲得不可!
純粋なローグライクプレイを楽しめる🎮
選択ひとつで展開が変わる…
毎回ドキドキの一発勝負🔥
選択が導くカオスループRPG――
詳細は後日公開!お楽しみに✨#カオゼロ #カオスゼロナイトメア pic.twitter.com/b6XMJ5OfSJ
──ハーフアニバーサリーを経て、ここからはいよいよ1周年に向けて走り出すことになりますね。今後の開発チームとして、「これだけは達成したい」「こういうタイトルに育てていきたい」と掲げている目標はなんでしょうか?
キム・ヒョンソクPD:
まず何よりも、これまで目の前の課題解決に追われるあまり十分に取り組めていなかったサービスの安定化に、今後は全力で取り組んでいきたいと考えています。
本タイトルの最終的な目標は、いつでも「もう一度プレイしたい」と思っていただけるような、純度の高い楽しさを提供できるゲームであり続けることです。
──最後に、いつも『カオスゼロナイトメア』を楽しんでいるユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。
キム・ヒョンソクPD:
『カオゼロ』を愛してくださるユーザーのみなさま、そして電ファミ読者のみなさまを失望させないようなサービスをお届けできるよう、最善を尽くしてまいります。
今回のハーフアニバーサリーアップデートを皮切りに、今後も成長していく『カオゼロ』をぜひ見守っていただければ幸いです。

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