話題のVRを開発者が見ると……キビシー現実!?【 「島国大和のゲームほげほげ」第二回】

人気ゲームブログ「島国大和のド畜生」管理人の、島国大和さんによるコラム「島国大和のゲームほげほげ」。

第二回は、先日PS VRも発売され、今最もホットな話題である“VR”についてゲーム開発者の視点で語っていただきました。

「買ってもいいんじゃないですかね」とVRを推している島国さん。でもそんなVRの開発には、色々とキツイ話もあるそうで……

連載第一回:

新連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる

VRの時代こいこい 遊んでみましたかVR

 みなさん、デスマーチしてますかー!(挨拶)
 私はしていません。(返しの句)

 お久しぶりの島国大和です。
 世間ではポケモンとVRを比べたりいろいろお忙しい感じですかね。
 なんでハードとソフト比べてるんだろうとか聞くのはヤボですね。

『ポケモンGO』。(画像は公式サイトより)
社会的ブームとなった『ポケモンGO』。(画像は公式サイトより)

 VR最高じゃないですか。なんか語感がカッコイイし
 多分、キアヌ・リーブスとかにVRゴーグルかぶせたらそれだけでおなか一杯になりますよ!

映画『マトリックス』。
キアヌ・リーブス主演の映画『マトリックス』。

 自分はまだ仕事ではVR触ってないんですけど。開発機材も本体もちょうど触れる状況があったので、あと、市販されたもののいくつかは買っちゃったので。
 今回はVRでいきますよー。

VRとはなんぞや

 みなさんご存知のVRですが、念のため。
 VRとはバーチャルリアリティ(Virtual Reality)ですね。仮想現実。

 その仮想の現実をどうやって実現するかというと、今のところ、ゴーグル型ディスプレイを用いてプレイヤーの位置や向きを検出して映像を変化させることで、あたかも映像の中にいるような気持ちに錯覚させる、ってのが常道ですね。
 左右の目に別々の映像を表示し、視差で立体感を与えてるのもかなりのポイントになります。

 一昔前には夢の技術でしたし、つい最近でもテーマパークとかでないとお目にかかれないものでしたが、PS VRや、Oculus RiftHTC Viveなどが出てきたおかげで随分身近になりました。

10月に発売されたPS VR。(画像は公式サイトより)
10月に発売されたPS VR。(画像は公式サイトより)

 HTC Viveなんて、まさにローレンス・フィッシュバーンとかが被ると似合いそうです。

2016年に発売されたHTC Viveのヘッドマウントディスプレイ。(画像は公式サイトより)
HTC Viveのヘッドマウントディスプレイ。(画像は公式サイトより)

 もう購入した人もいるでしょうし、どうしようか迷ってる人、ソフト待ちの人もいるでしょう。
 まあ悪いこと言わないわけじゃなくて、悪魔のささやきですけど。
 買ってもいいんじゃないですかね。

VR楽しいですねー

 VRタイトルをそれぞれちょっとずつプレイしてみたんですが、やはり体験としては楽しいです。

 『Rez Infinite』とか、正直ドリキャス版は微妙なゲームだなと思っていたんですが、VRになって「ああっ。これをやりたかったんだ! すみません。気づけなくてごめんなさい」という感想に変化しました。
 VRで高解像度でリアリスティックな画像とかやりだすと死にたくなるぐらい開発コストがかかりますが、Rezはそういう泥沼に落ちなさそうです。これは良い。

『Rez Infinite』。(画像はPlayStation公式サイトより)
VRゲームとして高評価の『Rez Infinite』。(画像はPlayStation公式サイトより)

関連記事:

VRの中で死にたい……傑作『Rez Infinite』は誰も体験したことのない “電子ドラッグ”だった【ドワンゴVR部体験レポ】

 あとゲームショウですんげー並んでたやつとかですね。女の子が近くに寄ってくるやつとか。他、Oculus Riftのデモとか。
 どれもこれも、新鮮な、「ああ、こういうのもアリだよね」という、黎明期ならではのワクワク感が確かにあります。
 超酔いますが、車ゲーはもうVRが最強でしょう。車幅の感覚が違いすぎる。この後で普通のゲームやっても仕方がないというレベル。

VR向けレースゲーム『DRIVECLUB VR』。(画像はPlayStation公式サイトより)
VR向けレースゲーム『DRIVECLUB VR』。(画像はPlayStation公式サイトより)

 はやくフライトシミュレータやりたいです。
 しかし、まぁ楽しい楽しいでは終われないのが現状です。
 まだまだ解決して欲しい問題はいっぱいあるわけです。

VRのユーザー側からみた問題点

 さて、そういうわけで最近一気に身近になったVRなわけですけど、どーよと言われるとちょっと困るところも多いです。解決してほしい問題が多い。
 確かにインパクトは十分ある。あるんだけど、いろいろと問題もある

 この辺ずっと前からよく記事とかに書かせてもらっているんですが、基本的に一般人は一生懸命ゲームなんかしたくないんですよ。困ったことに。
 一般人はとか言っちゃいましたけど、かつてのゴリゴリゲーマーだった人も、最近はゴリゴリゲームする時間を取れないなとかないですか。
 自分も根性がないので、気合を入れてゲームできないです。ソシャゲのログインすら面倒くさい。

 そこに来てVRはどうか。
 これはもう遊ぶまですら大変です。まずゲーム開始までに気合が要る。

VRはセットアップが複雑。(画像はPS VR公式サイトより)
VRはセットアップが複雑。(画像はPS VR公式サイトより)

 VRゲームは遊ぶ前のセットアップが大変です。本体も高いし重いし。まずこれがハードル。
 そしてやれキャリブレーションだ、まわりにぶつけるものないように片付けるだで、さらにハードル。
 ちょっとプレイしようかという気楽な気分では手を出しにくいのですよね。

 んでセットアップしてからもツライ
 類似のものとして、3DTVとかマッハで廃れましたよね。家で3DメガネかけてTVの正面で姿勢を正して映画なんか見たくないんですよ。ゴロゴロしたい。ポップコーン食いたい。
 3DSの3D機能もわりとみんなすぐにOFFにしてませんか? だって目が疲れる。
 ゲームへの没入を要求されるのは厳しいです。

2011年に発売されたニンテンドー3DS。(画像は任天堂公式サイトより)
2011年に発売されたニンテンドー3DS。(画像は任天堂公式サイトより)

 プレイし始めてからもハードルがあります。
 よそ事ができないし、家族に白眼視されるし、危なっかしい。

 まずよそ事
 ゲームのプレイスタイルは人それぞれでしょうが、コーラ常備の自分などはVRツライです。
 あと、スマホいじりつつPCいじりつつTV流しながらゲームしてる自分はやりすぎでしょうが、ゲーム+あと何か1コやりながらって人は結構居るんじゃないでしょうか。

 次に白眼視
 これはWiiのコントローラー振り回すのもアレでしたし、Xboxのキネクトのために部屋をかたずけるのもナニでしたし、PSの光ったマイク振り回すのもどうかなって感じがあったように、やはり大きい障害になるわけですよ。特別な体験にはそれなりのコストがかかる。

VRゲーム中に家族に見られる人のイラスト。(画像はいらすとやより)
家族からの視線が痛い。

 そして危なっかしい
 完全に目がふさがっている、ヘッドホン付けたら耳もふさがっている状態なので。
 コードでもひっかけて何か倒したら即時対応無理です。外乱に弱い。

VRゲーム中に怪我をした人のイラスト。(画像はいらすとやより)
VRゲーム中は周囲の環境に気をつけましょう。

 この、よそ事できない、恥ずかしい、危なっかしいの3本立てで、やる時と場所をめっちゃ選ぶわけです。気合入れて且つ、条件整わないと遊べない。

 ほかにも問題点として。
 子供には、目に悪い影響があるので使ってはいけないというのもあります。

 そんなわけでVRが世間に浸透するには越えねばならない壁が山のようにあります
 ステレオ音楽と違って、視差による立体視は人間の錯覚に頼っているから、子供じゃなくても負荷がかかりますしね。
 まずは小型軽量化、目にかかる負荷の低減など、技術的な解決が待たれる箇所がいっぱいあります。

VRの開発者からみた問題点

 ちょっと開発者視点でみるとですね。「え? そんなところで困るの?」みたいなところがあるんで、こちらも少し書いておきますね。

<開発者視点での問題1. VRの開発コストはパない>

 まぁよく聞く、開発コストがハンパないというやつですが。

 まず絵作り。ここは普通のリアリスティックなゲーム作るのと同じぐらい+アルファではあるんですが、ちょっとVR特有の、独特なところもあります。

 ゲームデザインである程度の動きは制御できるにせよ、首の動き両目の視差ぐらいは、きっちりやらないと、VRでゲームを作る意味がありません。
 そうするとちょっとしたモデルを作るだけでもそれなりの精度が必要ですし、視差をちゃんと得ようと思ったら、なんとなく立体に見えるようなテクスチャを貼っとく、みたいなよくあるやり口が効かないんですね。

.
VRゲームの開発は大変。

 さらに細かい話をすると、スペキュラ(簡単に言うと3Dモデルのツヤツヤする計算)とかが、右目用と左目用がちゃんと計算されてると、すごいかっこいいんですよ。めっちゃリアルに見える。 
 てことは逆にそこを適当にやっちゃうとイマイチ。
 セルルックに近いシェーダーとか、一見リアルに見えるが、リアルな計算方法でないシェーダー(わかる人向きだけに言えば、マットキャップとか)が、VRの力を発揮しきれません。
 ほか、とりあえず、ビルボード(こちらを向いた板に爆発の絵とかをはっつけてあるもの)でエフェクト出してるのが、わりと3D空間でみると、おツライ。まだまだノウハウの蓄積が必要そうです。

 そういうわけで、今の所、ゲームに出てくる立体的なもの全てをわりとまじめな作り方をする必要があります。
 今まで使えてた手が使えない。これは地味にストレスあります。 この辺、もうノウハウをばっちり貯めてる開発チームもあるんでしょうね。

 しかもこのデザインの部分の確認をするために、開発者もVRをつけなきゃならないわけですよ。VRつけてキョロキョロ、外してキーボードカタカタ。目と肩にきそう。
 あとまぁ取り外しが厄介。もちろんバーチャルVR(変な日本語だ)でモニタ上にVR再現してほとんどの開発はできますけど。最後の詰めは結構こういう感じになるらしいですよ。
 某VRデモのコード書いたプログラマからグチを聞きました。
 デザイナーは最後の確認は必ずVR。大変。

(画像はいらすとやより)
確認も一苦労。

 あと、VRゲームの開発コストとしては、仕様書の圧倒的な書きにくさがあります。
 えらく個人的な話をしますが、2Dゲーム全盛期から、3Dゲーム全盛期への移行のタイミングで、ゲームの仕様書というのはめっちゃ書きにくくなりました。
 もちろん表現が3Dになっただけの2Dゲームならそんなに変わらないのですが。
 3D空間を移動したりカメラ操作があるタイプのゲームの仕様書を書くのは大変です。

 仕様書ってのは元は紙ですから。最近はフルデジタルですけど、それでもPDFだったりPPTXだったりですから。3Dの表現を説明するのには向いてないんですよ。
 カメラはどういうロジックで動くのか、被写体とカメラの間に障害物が入ったらどーするのか。
 そういうのを、文章と止め絵だけでゴリゴリ書いて伝えるのは難しいです。
 ユーザーの自由度の高いゲームだとなおさらです。

 逆に言うと、ブラウザゲーム、携帯ブラウザゲームの仕様書はかなり書きやすかったです。
 全部のゲーム中の遷移を書き出せばいいだけですからね。同時並行操作とかほぼないし。
 ユーザーの自由度が、デジタルな選択の範囲に収まると、仕様書レベルでゲームの完成度をコントロールしやすいです。

VRはユーザーの自由度が高いだけに……。

 そして、ユーザーの自由度の高さと言えばVRです。
 だって最低限、ユーザーの視線の自由ぐらいは確保してやらないと、VRのありがたみがありません。
 この時点でめっちゃアナログです。これは曲者ですよー。
 何を作るにしても、つねに首をキョロキョロされるであろう前提で作らねばなりません。すべてのシーケンスでです。

 そんなものを全網羅はしてらんないですねー
 ちょっと難度高いと思います。
 結局ある程度作っては調整、作っては調整、という調整頻度が上がらざるを得ないんじゃないでしょうか。
 フロンティア故にまだ未開なので。ワクワクもあるけど苦労もあるぜと。

<開発者視点での問題2. 既存のゲームデザインが使えない>

 これもあれですが。「これからのゲームは全てネトゲだ! ネット対応だ!」って時代になるぜという話を随分前にしましたが。
 ネットと違ってVRは、「今後のゲームは全部VRだぜ!」みたいな感じとはちょっと違うんですね。
 単純に新しいデバイスです。新しいジョイスティック、新しいWiiコントローラー、新しいWii Uゲームパッドみたいな。インパクトがあり新しい提案はあるけど、今後全てがそうなるわけではない

 例えば、任天堂のファミリーコンピュータ ロボットとか。すげぇ革新的でものすごくワクワクするんですけど、あれで作れるゲームって相当種類が限られますよね。

1985年に発売されたファミリーコンピュータロボット。(画像はWikipediaより)
1985年に発売されたファミリーコンピュータロボット。(画像はWikipediaより)

 VRもそういうものだと考えると、そりゃゲームのハバは狭くなるよな、というのが直感的にも分かってもらえると思います。

 まず、2Dゲームは作っても仕方がなさげ。美麗イラスト不向き、ドット絵はもっての外。
 そりゃ『ダライアス』をシネマティックモードでプレイ、みたいな手はありますが。

ダライアス。(画像は公式サイトより)
2016年にアーケードからPS4に移植された『アーケードアーカイブス ダライアス』。(画像は公式サイトより)

 「VRだぜやっほー!」ってゲームでないと、わざわざVRのハードを買ったお客さんが喜んでくれないので。
 2Dイラストに動きを付けてそれっぽく見せるとか、そういう技術の蓄積が、あんまり使えません。

 そして、プレイ時間の縛りで言うと、長時間ゲーも短時間ゲーも無理がありますね。
 まず長時間ゲー。ずっとVR被ったままってツライじゃないですか。まあ人によりますが、年寄りな自分はトイレが近いし、目がつらい。

 じゃあ短時間ゲーだったらいいのかっていうと、さにあらず。
 VRはセッティング大変じゃないですか。被ってちょっとポチクリして終わり、じゃ割に合わないので、ソシャゲとか、ちょっとした軽いゲームは、向いてないと思うんですよね。
 これもまた、VRハード購入者の今欲しいゲームに沿っているかどうか、という部分ですけど。

 ちなみに、VRでボードゲームとかはどうなんだって話もありますね。
 この需要に関しては、多分ニッチとしてはあるんですよ。
 VR将棋、VR麻雀、VRリバーシ、VRマインスイーパー。VR遊戯王。
 でも大隆盛するとも思えないんですよね。VR自体がもっとカジュアルになってくれないと。
 その手のゲームは面白さのコアはゲーム側にありますから、VRでなくても楽しめる。VRならではの部分が強くないと、あのヘッドセットを被るのは面倒くさい。
 あるいはVR脱衣麻雀とかはね、VRならではのやりようはあるんですけど。

.
VRでボードゲームは難しそう。

<開発者視点での問題3. VRならではのデザインもきつい>

 既存のゲームデザインがダメなら、VRならではのゲームデザインはどうなのって話になると思うんですが、これはこれでツライところがあるんですよね。

 まず移動するゲーム
 移動するときの感覚の新鮮さはVRならではのものだと思うんです。ただ、これも人による話ですが、視点が移動するゲームはかなり酔う人は酔います。2Dディスプレイの3Dカーレースで酔う人などはVRではさらに酔うかもしれません(VRのほうが酔いにくいという話もある)。

 VRの3D酔いの主な原因は、視点の動きと画像の追従の速度差によるものが大きいと言われています。なので酔いにくいためにはそれなり以上のスペックが必要なのですが。
 一番自分が触っている、機能もわりとイケてるPS VRを例にとると、流石にヘッドセットがピカピカ光ってるだけあって、角度の分解能がとても高く、左右キョロキョロへの追従がとてもしっかりしており「おおっこれはVR酔いしないのではないか!」と感心したんですが。

VR酔いは個人差が大きい。

 それでも、自身が移動するタイプのゲームは酔いました。
 せっかく3D空間に没入できる仕組みがあるのに、ゲームデザイン的に首をキョロキョロ以上の動作を増やすと、酔うんですよ。もったいない。もったいない。

 あと、VRゲームの問題点として、コントローラーの存在があります。無理じゃないんですけど、プレイした感想として、世界の中に投げ込まれた自分が、コントローラー握りしめてる状況というのは、かなり没入感を削ぎますし、むしろ没入してるからこそ、コントローラーの操作で複雑なのをしたくなくなります。
 キネクトと悪魔合体してほしいですね。あと光るマイクは品薄を解消してください。

品薄のPS Move モーションコントローラー。(画像は公式サイトより)
品薄のPS Move モーションコントローラー。(画像は公式サイトより)

 もともと、コントローラーってゲームと自分をつなぐインターフェイスだったわけですが、VRのように視覚をすべて映像で埋めると、手元のコントローラーなんか見えませんから、これの扱いは大きく変わるでしょう。
「没入のためにコントローラーで色々できます」という仕組みがこれまで作られてきましたが、VRで強制的に没入させちゃうと、コントローラーで色々しないとダメってのは逆に没入を削ぎますからね。

 というわけで、個人的には超大好きなVR系なんですが、「これで商売になるゲームを一個作ろうぜ、企画書書けよ」となるとかなり唸ります。
 予算が青天井ならなんだってできますけど。予算渋めだとかなり難しい。
 ちょうどいいぐらいの予算で、ちょうどいいぐらいのゲームを作ろうとした場合、試行錯誤が大量に必要で、なかなか工数が読めません。実際にプレイして面白いかどうかも企画書からは判断が難しいです。
 多分「体験」にウェイトを置いて作る必要があり、それはチューニングが重要なんですが、個人差の大きいVR体験は、チューニング自体が大変だ、と。
 でも、作るの楽しそう。大金お待ちしています

VRに手を出さないのもつまらないですよ

 そんなわけで、未来を感じさせるVRですが、今この瞬間だとまだまだその片鱗ですね。
 でもねー。あれがまずい、これがまずい、つって手を出さないのもつまらないですよ。
 そういうのは、経済評論家とか、ゲーム研究者とかに任せて、ゲーマーは面白そうと思えば遊べばいいし、開発会社はバクチだと思ってブッコんで欲しいわけですよ。
 ユーザーと会社がバクチにぶっこまないと進化も発展も無いわけですから。

 Wiiなんて、『Wii Fit』のヒットを発売前に当てたやつ殆どいないと思います。

全世界で3700万台以上を売り上げたバランスWiiボード。(画像は任天堂公式サイトより)
全世界で3700万台以上を売り上げたバランスWiiボード。(画像は任天堂公式サイトより)

 プレイステーションだってPS Moveがいま品薄になるなんて誰も思もわなかったでしょ。
 そういう、当たるか当たらないかわからないバクチの果てに予想外の大ヒットや大きなムーブメント、パラダイムシフトが有るわけです。
 今、かつての初代プレステのポリゴングラフィック見ると相当ツライでしょう。でもあれの延長線上に最近のHDのグラフィックがあるわけです。

 こういう過渡期の楽しみは、それこそ貴族の楽しみです。過渡期だと思ってたら急に本命になったりもします。

 あと、そういえばあれですよ。DMMがVR動画配信を大量に開始しましたよ。アイドルとかアイドルとか。布面積の少ない女子の。
 これ系のコンテンツはほんと強いですよ。しかもVRしながらアレコレできるように、顔の向きを下に向けるとVR画像をカメラから取り込んだ実際の画像に切り替える仕組み付きですよ。
 ものすごくよくわかってますよね。このジャンルに手を出せる会社って限られますから。強みを最大限に生かしてきていますよね。
 意外と、この辺からも火が付くかもしれません。

 そういえばほら、PS VRだって、ナニですよ。吉Pさんの愛称で親しまれている、SIEの吉田修平氏がVRにガッツリ体重を乗せているっぽいですよ。

SIEの吉田修平氏。(画像はSony公式サイトより)
SIEの吉田修平氏。(画像はSony公式サイトより)

 業界人的な評判だとものすごく先見性のある人で、ヤバイ国産ゲームスタジオからはさっと足ぬけし、安全そうなところにスルっと体重を移動する技は吉田ムーブと呼ばれ、常にドキドキされていると聞きますよ(本当かよ)。
 これも多分、VRゲームだけでなく、スポーツ観戦や観劇、映画など、中長期的な発展を見越しているんじゃないかと思うんですよね。それがどれぐらいの近い未来か、遠い未来かはわかりませんが。

 そんなわけで、いろんな角度からVRにむけて賭け金が積みあがってるわけです。
 マイクロソフトは、AR(拡張現実)にも相当な賭け金積んでるみたいですし。こっちも楽しみです。

 人が大金積んで打つバクチって最高じゃないですか
 がんばれー。

まとめ

 そりゃ自分だってこのままVRがぐいぐい行くと素直に思っているわけではないです。
 わけではないですが、足元にはPS VRがころがっちょるわけです。ついでに言えば、ほかにも面白ガジェットがごろごろしてます。購入後ほとんど通電してないようなやつもあります。
 こういうのは夢と未来を買ってるわけです。貴族のたしなみ。ゲーム貴族。
 何十億かけての大バクチをしているハードメーカーに、社運をかけてるソフトメーカー。そんな大博打を眺める参加料みたいなもんです。

VRに賭けるか賭けないかはあなた次第。

 みなさんも気が向いたらVRでひゃっはーしてみるのもよいんじゃないでしょうか。
 あ、もうしてますか。流石!
 それでは今回はこの辺でー。ありがとうございましたー。

連載記事:

新連載コラム「島国大和のゲームほげほげ」第一回:ゲーム開発は座組みで決まる

やっぱりスマゲーで1,200円は高い!?『マリオラン』の”ツラい”状況をゲーム開発者が語ってみた【「島国大和のゲームほげほげ」第三回】

文/島国大和

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