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あのスクエニが、実況者と一緒にゲームを作り始めた理由とは?──いまゲームに求められているのは「どうしたらおもしろいコミュニケーションが発生するか」ということ

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 先日スクウェア・エニックスのライブインタラクティブワークス事業部(以下、LIW)が「LIWゲーム開発会議」なるものを発足した。どうやら、ユーザーが「開発の一員」としてゲームのテストプレイや開発メンバーとのディスカッションに参加するコミュニティらしい。

 実際に複数のユーザーがテストプレイをしながらスクエニLIWの開発メンバーに意見を述べている動画も公開されている。

  公開された動画には、開発中のゲーム画面やユーザーからダメ出し(?)を食らう開発メンバーの姿が映し出されていた。というか、スクエニがこんなことしちゃって大丈夫なの……?

 意見を述べているユーザーは「ゲーム実況者」とのこと。つまり、スクエニLIWが実況者と一緒にゲームを作っているということだ。
 しかし、この動画だけではそれ以外のことがまるでわからない。

 このプロジェクトでは、スクエニLIWが人気実況者と組んで流行りのイケイケなオリジナルインディーゲームを作ろうとしているのだろうか……? だとしたら参加している実況者はどのように選定しているのだろうか……? そもそもどんなコンセプトのゲームを作るつもりなのだろうか……?

 頭上にたくさんの「?」を浮かべた電ファミは、このプロジェクトの仕掛け人、LIWの事業部長を務める渡辺泰仁氏を訪ねて、スクエニ本社へと足を運んだ。氏は過去にプロデューサーとして、『せがれいじり』『ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン』(以下、『ファンタジーアース』)などを手掛けている人物だ。

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 スクエニ本社のとてつもなく天井が高い応接室に通された我々は、動画から得られる情報以外はほぼなにもわからない状態のまま話を伺ったのだが……。

 すると、公開されている動画から受けた印象とはまったく異なる側面が見えてきた。
 「LIWゲーム開発会議」の目的は、けっして流行りに便乗したゲームを作ることではない。コロナ禍によって一気に浸透したオンライン環境は、ゲームの遊び方・見られ方をも大きく変化させた。「誰かと一緒に通話しながらゲームする」ことが、もはや当たり前になったこの時代。その新たな環境に適応するゲームデザインとは?

 その問いかけから出てきたアイディアのひとつが、「LIWゲーム開発会議」で公開されている『gluttony』(仮称)(以下、『gluttony』)というタイトルだったのである。

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 なぜ開発会議をオープンにしたのか。なぜ実況者に意見を求めたのか。渡辺氏が「LIWゲーム開発会議」で狙っている新しい市場への“挑戦”をお届けしよう。

聞き手/TAITAI
文/柳本マリエ
編集/実存
カメラマン/増田雄介


新たな取り組みを始めるエニックスの血筋

──すごく勝手な印象ではあるのですが、スクウェア・エニックスの中でもエニックスの血筋の人は新しい取り組みを始める印象があります。渡辺さんをはじめ、皆さん新しいことをやりがちというか。その血筋だったり文脈だったり、元スクウェアと元エニックスで志向が違うと感じることはありますか?

渡辺氏:
 どうなんでしょう(笑)。僕自身はエニックス新卒採用第一期生で社歴が長いので、当時の経営陣の採用の志向性みたいなものは影響しているかもしれません。

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──スクウェアは内製で、エニックスは外注する傾向があるのかなと。

渡辺氏:
 それはあるかもしれませんね。当時のスクウェアは『聖剣伝説』『ロマサガ』『FF』、など、コンテンツのクオリティを追求していくことに共感して集まった方々が多いと思います。とにかく世界最高のクオリティを目指していて。「すごいな」と。
 それに対してエニックスは、当時から、さまざまなクリエイターとコラボしながら、フットワーク軽く新しい物を作り上げていくような志向がありました。

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──渡辺さんの所属する「ライブインタラクティブワークス」はどのような事業を行う部署なのでしょうか?

渡辺氏:
 日本のIR事業を立ち上げる機運が高まっていた時期に立ち上がった、集客施設に向けたロケーションベースのエンタテイメントを作ることを目的に設立された部署です。「ゲームのテクノロジーをベースに、大がかりでわくわくするような体験を提供できる存在になれたら」と思いました。

──具体的にはどういったことをされていたのでしょうか?

渡辺氏:
 昨年は、兵庫県・淡路島のニジゲンノモリさんで「ドラゴンクエストアイランド」という回遊型のアトラクションを開発しました。あれはおもしろいですよ。

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 あとは2018年に、六本木ヒルズの展望台で開催した「PLAY!スペースインベーダー展」のような大型映像とゲームを融合させる取り組みも行いました。この頃、もともと携わっていたスマホ事業から、ロケーションベースの事業に注力しはじめました。

──当時集まったメンバーはどういう方たちなんですか?

渡辺氏:
 15人くらいで、ゲーム開発のメンバーがほとんどです。だから苦労もしました。1番大変なのは、デバッグに肉体の疲労が加わる点です。たとえば「ドラゴンクエストアイランド」は通しでプレイすると3時間から6時間くらいかかってしまうのですが、それを歩き回ってやるわけですから。1回クリアするとヘトヘトで(笑)。

──それは大変ですね(笑)。

渡辺氏:
 そういう実績を積み重ねていく中で、いろいろなロケーションの事業者さんからもお声をかけていただけるようになり、少しずつ大がかりなものへ踏み出していけると思った矢先にコロナ禍になりまして。そもそもIR事業自体が日本で口にされることも少なくなり、商業施設の事業者さんも積極的ではなくなってしまい……。

 「これからどうなるんだろう」という世の中で自分たちのリソースでできる新規事業を検討したときに、「いまはオンラインゲームかもね」という意見が出ました。そこでもう一度、原点のゲームに戻ってオンラインゲームを作り始め、いくつか出てきたアイディアのひとつが、いま「LIWゲーム開発会議」で公開している『gluttony』というタイトルです。

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──ということは、ロケーションベースの事業からオンラインゲームへの直接的なつながりはないのでしょうか?

渡辺氏:
 直接的なつながりはないですね。部署を構えている以上は収益を出していかないといけないので、「いまいるメンバーでできる1番いいことはなんだろう」と考えたときに、いわゆるAAA作品を作ることは正直イメージできませんでした。

 それよりはもっとフットワーク軽く、新しい体験を提供できるところにフォーカスしたい。「どこまでクオリティを出していけるのか挑戦したい」と思いました。

──先日の「LIWゲーム開発会議」発足の発表では、開発中のゲームを公開しながら実況者を巻き込んでの展開が明らかになり、正直な感想として「え? これをスクエニさんがやっちゃうの?」と非常に驚きました。どのような勝ち筋を描いていらっしゃるのかを教えてください。

渡辺氏:
 全体の流れとしては、AAAタイトルの規模がだんだん大きくなり、おいそれと手出しができなくなっている。さらにそのタイトルは市場で絶対に勝たなければいけないため、できることの範囲も限られてくる。

 そういった状況ならば、もっと新しいアイディアで新しい市場を掘り起こすことができるのではないかと考えました。この何万というタイトルの中に自分たちが1本出す意味があるもの、明らかにほかとは違うものを出していきたいと思います。

 そこをずっとコンスタントにやってらっしゃるのが任天堂さんですね。「新しい市場を開拓して、そこに自分たちの足場を築いていくことができたらいいな」と思っております。

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──掲げるコンセプトとしては、「これまでと切り口が違う新しいもの」をいったん志向しているということでしょうか? 渡辺さんが狙うポイントをもう少しお聞かせください。

渡辺氏:
 いまの時代の流れとして、ゲームの視聴体験からプレイ体験へとつながるケースが多いと思っています。多くの人がYouTubeやTwitchなどの実況動画をきっかけにゲームを手に取っている。
 となると、そもそも見た目がおもしろいことに加えて、動画を作る上で「撮れ高が多い」ことがスタート地点だと思いました。そこを実現できるかどうかという点は非常に重視しています。

──だとすると、言ってしまえばゲームではないものも企画にあったりするのでしょうか?

渡辺氏:
 おおおっ、鋭いですね(笑)。

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 おっしゃるとおり、ゲームプレイのおもしろさは商品価値の半分で、もう半分は動画を作るためのツールだと考えています。

 たとえば『マインクラフト』はそういう側面が強いですよね。ゲーム空間の中で実況者とファンの交流がそのまま映像になっていく。『マインクラフト』はそのためのツールとしてよく機能していると思います。あのような価値を別の形で提供できるものを作るイメージはあります。

 ただ、『マインクラフト』も10年以上かけてあの形になっているので、僕らも「事業としてちゃんと成立させながら、そこまでたどり着けたらいいな」と思っています。

「実況者向け」と「仲間内で楽しむ」の両方にリーチしたい

──いまオンラインで流行るタイプのゲームって、個人的には大きく2つの軸があると思っているんです。ひとつは、実況者やインフルエンサー向けに「撮れ高があるか、動画が作りやすいか」という点。もうひとつは、「仲間内でDiscordやLINEなどで通話しながら、わいわい遊ぶためのツール」という点。この点でいうと、渡辺さんはどちらを狙っているんでしょうか?

渡辺氏:
 その2つは完全に離れているわけではなく、地続きのところはあると思います。できれば両方にちゃんとリーチしたい思いはありますが、コミュニティ単位で異なってくると思うので難しいところですね。

 おそらく「遊ぶ上でコミュニケーションが取りやすい人数」と、「実況者が効率的にコミュニケーションを取りたい人数」は別だと思うんですよ。そこをいろいろ調整しながら、2つの軸が地続きになるようにしていきたいです。
 こんな偉そうなこと言っておいて、完成したら「こんなもんかよ」みたいに思われちゃうかもしれませんが(笑)。

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──コロナで加速したゲームの遊ばれ方の変化にどう対応するか、みたいなところが狙いなのでしょうか?

渡辺氏:
 環境の変化は新しい市場ができるきっかけになるじゃないですか。この流れが『FALL GUYS』『Among Us』だけで終わるとは思ってなくて。僕ら自身、こんなにビデオチャットを使うようになるとは思ってなかった。そういう変化に慣れた自分たちの余暇時間みたいなものは、狙っていける部分ではないかと思っています。

 あと、『Among Us』っておじさんはあまり参加できなくて(笑)。

──そうですね(笑)。

渡辺氏:
 親しいゲーム友だちがいないとできないじゃないですか。「そういう問題が解決できるゲームがほしい」と思っていたところもありますね(笑)。

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 あとはYouTubeを見る時間も増えたことで、以前だったらぜんぜん興味がなかったゲームの実況者やVTuberが意外とおもしろくて。「あの人とつながったら楽しいかも」なんて思ったりもしています。
 いまっていろんな人のいろんな欲求がポコポコ湧き上がっている最中だと思っていて、そういう部分をつかめたらいいですね。

──そういった仲間内での遊びが流行っているみたいな話は「LIWゲーム開発会議」でディスカッションされたりしますか? どういうことを話しながらプロジェクトを進めているのか気になります。

渡辺氏:
 立ち上げ当初は「あんなのもいいね、こんなのもいいね」と言っていましたが、正直なところいまはすごく真面目な話をしています。
 いったん企画がスタートするといろんな可能性の中からどんどん絞り込み、完成系に向けてさまざまな判断をしないといけないので、地味な話が多いです。期待されているようなおもしろおかしい感じではないかもしれません。

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──オープンに開発会議を見せていくことについてはもちろん意図があると思いますが、どうしてそのような話になったのでしょうか?

渡辺氏:
 ゲームって、きちんと人の目に晒されることで質が高まる部分があると思うんです。ですから、まずは実況者の方々に「いい」と言ってもらわないとスタート地点に立てないだろうと思いました。

 実況者の方々はゲーム実況に人生を賭けている方々じゃないですか。その視点で見たときに「それはだめだよ」と言われたらだめだと思うんです。そういうお話をしているうちに、「これは誰にとっても興味深い話になるかもしれない」と思いまして、公開することにしました。

──実況者を巻き込む取り組みに反発はあったりしたのでしょうか?

渡辺氏:
 そこは僕の社内でのキャラづけがまあまあできていて、「渡辺がまたやるのね」みたいなお目こぼしをいただいている部分があるかもしれません(笑)。

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──(笑)。

渡辺氏:
 僕自身がコンソールカルチャーが強い中で突然フリー・トゥ・プレイのゲームを始めたり、ソシャゲを始めたり、そういういくつかの実績を積み重ねていった結果として、「そんなにおかしなことを言っているわけでもなかろう」というくらいのお目こぼしはいただいています。

幅広い公募で集まった興味を持った実況者50人ほどが参加

──参加される実況者はどのように選定されたのでしょうか?

渡辺氏:
 企画についてほとんど情報が出ていないので、そもそも興味を持ってもらえるトリガーがありませんでした。ですので、基本的に幅広くお声がけさせていただいた中から興味を持ってくださった方々を受け入れさせていただいているスタンスです。

https://twitter.com/liw_pr/status/1547823830655062016?s=20&t=GKw50U60nbxkFyY9P3u8Uw

──人選がすごく真摯だと思いました。こういう取り組みをするときって、大きな事務所に一括でお願いすることが多いと思いますので。

渡辺氏:
 最初はノンペイドでご協力いただける方だけにお願いしています。その代わり“すごくレアなところ”をお見せするということで、いまの状態になりました。

──現状、特にお金は発生していないということですか?

渡辺氏:
 はい、業務としての依頼ではなく幅広く公募をした中で興味を持ってくださった方々に対してオープンでいるというスタンスです。

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──それを考えると、みなさんかなり好意的で前向きですね。

渡辺氏:
 そうなんです…! 僕らもこれは気合いを入れて応えていかなければならないと思いました。ゲーム開発って外から見ると遅々としているように見えがちですけど、動きが見えるようにしていきたいです。

ハプニングが“共通の思い出”になると愛される

──日本でコミュニティをうまく回すのはなかなか難しいイメージがあります。

渡辺氏:
 日本だと「講談社ゲームクリエイターズラボ」で第1期生に選出されたHytackaさんが、Twitterで作品を発表しながらYouTubeで制作過程をまとめていて再生数もすごく伸びています。

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 あとはオープンワールドクラフトゲームの『クラフトピア』でしょうか。いきなり跳ねちゃいましたけど、定期的なアップデートをしていてコミュニティの意見をきちんと聞いている印象があります。

──『クラフトピア』を作った溝部拓郎さん【※】の話を聞くと、かなり荒い状態でアーリーアクセスされていたようで、最初は批判もありながらコミュニティできちんとフィードバックしていたようです。

※溝部拓郎氏:ポケットペア代表。外資系金融機関の大手であるJPモルガンに入社しながら「STORYS.JP」や「Coincheck」などのWebサービスを立ち上げてきた過去を持つ『クラフトピア』の開発者。

 たとえばバグでめちゃくちゃなことが起こるじゃないですか。でもそのバグすらもおいしいネタになってしまうと。本当はダメなんだけど、ユーザーが「こんなバグ見つけちゃったぜ」と喜んで報告してくれる。そのノリが必要なんだろうと思います。
ただ、それをスクウェア・エニックスという看板でやろうとすると難しいところもある気もしていて(笑)。

渡辺氏:
 それは社内でもよく言われることなんです。「中小デベロッパーやインディーズの方々が採るアプローチを僕たちのような大企業がやるのはどうなんだろう」と。でも明確にそれがだめという話でもないと思っています。なので、なるべく早くアーリーアクセスにたどり着いて、多くの人に触ってもらいながら意見をいただきたいと思っています。

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 ゲームを作っていると実験のために仕様を大きく振ってみたり、バグで極端なバランスのままゲームが進行したりして、「商品としてはどうかと思うけど体験としてはおもしろい」みたいなことは起こるんです。それが、「あのときはおもしろかった」という思い出になるとすごくいいかなと。

 個人的な体験で、『ファンタジーアース』というタイトルで途中からフリー・トゥ・プレイに移行したのですが、バランスを考えずにドラゴンをいっぱい出すイベントを突っ込んでしまったところ、ドラゴンが世界中を蹂躙しまくる状態になってしまいまして……。

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──(笑)。

渡辺氏:
 お客様の間で「炎の7日間」みたいな言われ方をしたんです。それが初期のお客様の語り草になっていて、振り返ると懐かしい。当然、当時の現場の人たちは怒っていたと思うんですけど(笑)。
 そういういろんなハプニングが共通の思い出となって残っていたりするのも、サービスとしてのゲームのおもしろさのひとつになっていくんじゃないかと思います。

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編集長
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。 元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
編集者
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちで、レベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著『デブからの脱却』(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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