팀이 함께 만들어낸 블루 아카이브
── 텍스트 박스를 이용한 대화극을 더욱 흥미롭게 만드는 것은 스틸이나 캐릭터 일러스트와 같은 아트워크입니다. ‘블루아카’의 매력적인 이야기 체험을 만드는 과정에서 누가, 어떤 순서로 작업을 진행하나요?
양 씨:
기본적으로는 기반이 되는 시나리오부터 만듭니다. 먼저 제가 이런 이야기를 하고 싶다는 대략적인 플롯을 팀과 공유하고, 필요한 소재를 각 팀에 요청합니다.
하지만 때때로 아트 디렉터인 김인 씨가 “이 장면에는 더 많이 그림을 추가할 필요가 있지 않을까요?”라고 역제안해주시는 경우도 있습니다. 특히 최종편에서는 아트 디렉터가 텍스트를 꼼꼼히 읽고 추가해 주신 것이 많았습니다. 언제나 도움을 받고 있어 감사한 마음입니다.
──캐릭터 디자인의 제작 과정은 어떻게 이루어지나요? ‘블루아카’에는 다양한 디자인의 캐릭터들이 등장합니다. 그런 세밀한 디자인을 하는 데 있어 디자인 팀과 어떻게 소통하시는지 알려주세요.
양 씨:
캐릭터 디자인에 대해서는 캐릭터마다 제작 방법이 완전히 다르기 때문에 정해진 프로세스는 없습니다. 우리 팀에서는 기본적으로 각 분야의 오타쿠, 즉 그림을 그리는 오타쿠, 글을 쓰는 오타쿠, 여러 오타쿠들이 모여서 활발하게 논의를 합니다.
일러스트레이터가 먼저 디자인하고 이 캐릭터에 필요한 콘셉트에 대해 의견을 묻는 경우도 있고, 제가 먼저 콘셉트를 정한 후 일러스트에 필요한 디자인을 전달하는 경우도 있습니다.
예를 들어, 흥신소68의 캐릭터들은 먼저 DoReMi 씨가 디자인을 한 후에 제가 설정을 추가했습니다. DoReMi 씨와는 그런 식으로 작업을 많이 합니다.
플롯 상의 필요하니 캐릭터가 만들어지는 경우도 있습니다. Mx2J 님과는 그렇게 작업하고 있습니다. 검은 옷을 입은 캐릭터는 제가 플롯 상의 필요하니 부탁해서 만들어진 경우입니다. 네루이나 츠루기도 그렇습니다.
올라온 캐릭터 디자인에 따라 플롯이 근본적으로 바뀌는 경우도 있습니다.
어떤 캐릭터의 경우, 디자이너가 매우 매력적인 캐릭터 디자인을 제출했는데, 그 디자인에 매료된 제가 “이 아이들을 등장시키는 이야기로 바꾸고 싶어!”라며 플롯을 변경했습니다. 그러자 영감을 받은 3D 애니메이터가 “이 아이들의 움직이는 모습을 만들어 보이겠다!”라며 열정을 쏟았고, 전투 담당자가 “그렇다면 나도 이 아이들에 맞는 전투 장면을 만들어 보이겠다”라며 전투 부분을 만들어내는 등의 열정의 릴레이가 자연스럽게 발생한 적도 있었습니다.
캐릭터의 매력의 원천을 특정하는 것은 불가능합니다. “이 아이를 이렇게 매력적으로 만들어 준 공로자는 누구인가요?”라고 물어도, 너무 많은 스태프가 관여했기 때문에 특정할 수 없습니다.
그 매력 자체가 때로는 의도적으로 만들어진 것이기도 하고, 때로는 정말로 우연히 탄생한 결과물이기도 합니다.
결국, 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 가장 중요한 것은 방법론이 아니라 어떤 사람들이 모여서 만드는가입니다. 이는 모든 콘텐츠와 모든 제품에 해당됩니다. 창작은 시스템화하여 효율적으로 할 수 있지만, 퀄리티만큼은 시스템으로 환원할 수 없습니다.
굳이 말하자면, 우리 팀은 서로의 전문 분야를 존중하기 때문에 매력적인 캐릭터를 만들어낼 수 있었던 것입니다. 거듭 말하지만, 정말 훌륭한 스태프들과 함께 일할 수 있어 행복합니다.
── 또 하나 매력적인 요소가 BGM입니다. 이 부분은 어떻게 제작하나요?
양 씨:
먼저, BGM은 총괄 프로듀서인 김용하 님이 Kawaii Bass나 Kawaii Future Bass 스타일로 가자고 큰 틀을 정했습니다. 그 후에는 제가 뮤직 디렉터인 미츠키요(Mitsukiyo) 님과 함께 세부 사항을 조율했습니다. 미츠키요 님은 자신이 직접 작곡하기도 하고, 다른 작곡가에게 의뢰하기도 하는 포지션입니다.
저는 시나리오에서 BGM의 역할을 매우 중요하게 생각합니다. BGM은 이야기 속에서 감정을 불러일으키는 힘을 가지고 있기 때문입니다. 예를 들어, <에덴 조약편>에서 흐르는 타이틀 음악, 최종편에서 흐르는 “Aoharu”의 편곡 버전 등은 제가 의도한 형태로 만든 것을 계속 사용해왔습니다. 시로코와 시로코 테러가 복면을 건네줄 때 흐르는 “Welcome School” 등도 그렇습니다.
그중에서도 개인적으로 가장 인상 깊은 것은 최종편에서 흐르는 “상냥함의 기억”입니다. 플레이어가 절대 스킵하지 않을 엔드 크레딧을 만들기 위해, 예상치 못한 타이밍에 음악과 크레딧을 켰습니다. 이를 통해 플레이어에게 이야기의 완성형을 보여줄 수 있었다고 생각합니다.
──BGM으로 생각 났는데요,《Unwelcome School》이 아루의 등장곡으로 마치 테마곡처럼 사용되는데, 이 곡은 어떤 의도로 만들어진 건가요?
양 씨:
《Unwelcome School》은 처음에 개그 장면에 필요한 BGM으로 제작되었습니다. 그런데 아루라는 캐릭터와 너무 잘 어울려서 결국 아루을 위한 BGM처럼 되어버렸습니다.
── 그렇군요. 지금까지의 이야기를 들어보니, 각 부문과의 긴밀한 소통과 협력이 ‘블루아카’라는 하나의 작품을 만들어가는 데 중요하다는 것을 알 수 있네요.
양 씨:
그렇습니다. 마지막으로, 제 역할에 대해 말씀드리겠습니다. 시나리오 라이터로서 제가 할 수 있는 최대의 기여는 “비전을 제시하는 것”입니다.
즉, 앞으로의 시나리오 전개에 대한 비전……현재의 이야기가 앞으로 어떻게 전개되고 어떤 결말을 맞을지에 대한 비전을 제시함으로써 IP의 미래를 스태프와 팬들에게 공유하는 것입니다. 이것이 저의 역할입니다.
파트에 따라 제가 직접 텍스트를 작성하는 경우도 있습니다. 하지만 저도 시나리오 디렉터로서 여러 회의에 참석하고 스태프들과 의사 조정을 해야 하므로 텍스트 작성량이 줄어들게 됩니다.
예전에는 주말에도 출근해서 생산량을 늘리려고 노력했지만, 무리하면 피로가 쌓여 평일에 제대로 글을 쓰지 못하게 되는 경우가 많았습니다. 본말전도죠. 그래서 제가 직접 작성하기보다는, 가능한 한 팀을 위해 비전을 제시하고 간접적으로 작품에 관여하는 방식으로 바뀌었습니다.
운영형 서비스인만큼, 우리는 자신들의 환경과 생산량의 한계와 타협해야 합니다.
플레이어들의 흥미를 지속시키기 위해 메인 스토리 업데이트가 필요하다는 것을 알지만, 업데이트에 할애할 노력을 마련하지 못하면 실현할 수 없습니다. 그런 현실을 감안하면서 얼마나 이상에 가까워질 수 있는지, 그것도 게임 제작의 일부입니다.
〈에덴 조약편〉은 한 번 다시 만들어진 것이었다?
── 자, 이제 ‘블루아카’의 시나리오에 대해 여쭤보고 싶습니다. ‘블루아카’에는 매력적인 장면과 이야기가 많아서 하나하나 다루기는 시간이 부족할 것 같으니, 핵심적인 부분부터 이야기해 보겠습니다.
먼저, ‘블루아카’의 인기를 확고히 한 것이 바로 〈에덴 조약편〉입니다. 이 〈에덴 조약편〉은 언제쯤부터 콘셉트를 생각하셨을까요?
양 씨:
〈에덴 조약편〉의 구상 자체는 서비스 시작 전부터 있었습니다. 다만, 현재 유저들이 읽을 수 있는 것과는 전혀 다른 형태였습니다.
처음에는 트리니티와 게헨나의 묘사를 거의 같은 분량으로 하려고 했습니다. 그렇게 두 세력이 충돌하고, 아리우스가 등장하는 식으로요. 미식연구회가 지금보다 더 중요한 역할을 맡고 있기도 했습니다.
하지만 서비스가 시작되고 여러 가지를 진행하면서, 그 계획이 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 노동량이 너무 방대해서 회사의 리소스로는 감당할 수 없었기 때문입니다. 그래서 전면적인 수정을 가해, 트리니티를 중심으로 한 이야기로 만들게 되었습니다.
그 시점에서 리소스는 거의 다 마련되어 있었고, 그 안에서 모든 것을 새로 만드는 것은 어려웠지만, 덕분에 이야기가 더 간결하고 명확해졌습니다. 결국, 제가 실현하고 싶었던 이야기는 현재의 형태로 모두 달성할 수 있었다고 할 수 있습니다.
── 〈에덴 조약편〉은 총 4장으로 구성되어 있고, 1~3장에서는 히후미를 비롯한 “보충수업부”의 이야기가 그려지며 일단 결말을 맺습니다. 하지만 4장에서는 1~3장에서 적대했던 사오리와 미카가 중심이 되는 이야기가 전개됩니다. 이 전환은 많은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 4장을 넣기로 한 계기는 무엇인가요?
양 씨:
처음에는 미카의 구원에 대한 이야기를 최종편의 초반에 넣을 계획이었습니다. 그러나 최종 편의 시나리오를 만들어 가는 과정에서, 이렇게 진지한 이야기는 최종편의 초반에 어울리지 않는다고 생각하게 되었습니다.
최종편은 시로코 테러와 프레나파테스에 집중해야 하며, 초반은 가벼운 분위기로 시작해야 클라이맥스로의 고조를 만들어 갈 수 있습니다. 그 안에 미카의 이야기를 넣을 여지가 없었습니다.
처음에는 아리우스 공방전이 구상되었습니다. 샬레와 베아트리체가 싸우는 구도로, 아리우스 자치구를 공략하는 전투였습니다. 그것을 대폭 줄이고, 미카와 사오리의 이야기로 초점을 맞췄습니다.
── 특히 인상 깊었던 캐릭터가 미소노 미카입니다. 그녀는 적대하면서도 어떤 계기로 자신의 삶을 후회하고 “누군가를 위해 기도” 하는 것을 이루게 됩니다. 그녀의 성격과 성장을 생각할 때 무엇을 염두에 두셨나요?
양 씨:
미카의 가장 두드러진 개성──그것은 자신이 무엇을 원하는지 명확히 직시하지 못하거나 거부한 채 파멸로 향해 가는 것입니다.
이는 사실 일반적인 캐릭터 크리에이션 방식에서 벗어난 것입니다.
모든 적대자(안타고니스트)는 주인공(프로타고니스트)과 충돌해야 합니다. 그래서 그들의 목적과 의도, 계획, 사상 등은 플레이어가 명확히 이해할 수 있도록 제시되어야 합니다. 그렇지 않으면 충돌의 목적이나 의미를 잃게 됩니다.
하지만 저는 나기사 등을 서브 안타고니스트로 추가하는 등 다층적인 구조를 만들고, 시나리오를 통해 미카의 행동 원리를 미스터리로 남겼습니다. 이를 통해 미카는 겉으로 보았을 때보다 더 복잡한 내면을 드러낼 수 있었습니다.
키리에에 관해서는, 3장이 끝난 후 미카를 어떤 형태로 구원할 수 있을지 고민한 끝에, 원래 제가 좋아했던 곡인 키리에를 도입했습니다.
저는 무신론자이기 때문에 자비를 구하는 것도, 죄를 용서하는 것도 모두 인간의 행위여야 한다고 믿습니다. 인간을 구원하는 것은 인간이어야 합니다. 하지만 동시에 우리가 누군가를 용서하고 구원하는 순간, 우리는 우리 내부에 존재하는 가능성으로서의 ‘신성’을 접할 수 있습니다.
결국 우리는 ‘공평한 고통’이라는 감정을 버릴 수 있다면, 더 나은 존재가 될 수 있다는 희망을 담아 시나리오를 만들었습니다.