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発売当初は売上最悪だったギャルゲー『シンフォニック=レイン』は、なぜ発売から20年経っても愛され続けているのか。「当時の流行りではない絵柄を採用」「裏表のあるヒロインで暗いテーマを描く」──20年の時を超えて制作陣が明かす“作品誕生の舞台裏”

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シンガーソングライター岡崎律子の遺作にして、『ヤマノススメ』作者しろのデビュー作。

それが、今年で発売から20周年を迎えたアドベンチャーゲーム『シンフォニック=レイン』である。

工画堂スタジオによって生み出された本作は、音楽学校を舞台に、卒業課題の発表会を目指して、オリジナル曲の完成と歌のパートを担当してくれるパートナーを見つけることが目的のゲームであり、プレイヤーが選んだ選択肢だけでなく、ヒロインたちとのセッションの結果次第でエンディングが分岐する、ギャルゲーと音ゲーを融合させたような一風変わったシステムを持つ作品だ。

『シンフォニック=レイン』インタビュー:発売当初は売上最悪だったギャルゲーはなぜ発売から20年経っても愛され続けているのか_001
画像はシンフォニック=レイン ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より

そのゲームコンセプトからもおわかりいただけるように、『シンフォニック=レイン』は “音楽” が物語の重要な鍵を握る作品であるが、その作中に登場する楽曲たちが、『For フルーツバスケット』『Morning Grace』などの楽曲で知られるシンガーソングライター、岡崎律子氏の手掛けたものであることが印象深い。

また、『シンフォニック=レイン』の発売から間もなく、岡崎律子氏が病によりこの世を去ったため、本作は氏の遺作としても知られており、没後に発売されたアルバム『for RITZ』には、『シンフォニック=レイン』に提供された楽曲のセルフカバーが数多く収録されている。

その一方、『シンフォニック=レイン』のキャラクターデザインを担当したのは、テレビアニメシリーズも人気を博す、登山に挑む少女たちを描いた漫画『ヤマノススメ』の作者、しろ氏であり、本作は当時大学生であった氏のデビュー作でもある。

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画像はシンフォニック=レイン ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より

後半に大きなカタルシスが待ち受ける本作のストーリーは、ゲームをプレイするものの感情を大きく揺さぶるものであり、20年の時を経てもなお、その内容に関する考察が議論され続けるなど、作品に対する熱狂的なファンも多い

そこで今回は、音楽へのこだわりの強さや繊細な心理描写でファンの心を掴み続けてやまない『シンフォニック=レイン』の制作時のエピソード、作品が持つ魅力をどのように生み出していったのかについて、工画堂スタジオ社長谷逸平氏、『シンフォニック=レイン』のディレクター貝阿弥範明氏、シナリオを手掛けた西川真音氏の3名にお話を伺った。

本インタビューでは、工画堂スタジオが過去作のリマスター版の発売に取り組み続ける理由についてもお話を伺ったので、そちらにも注目していただきたい。

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左から西川真音氏、貝阿弥範明氏、谷逸平社長。

聞き手/豊田恵吾
編集/竹中プレジデント

※この記事は『シンフォニック=レイン』の魅力をもっと知ってもらいたい工画堂スタジオさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


『シンフォニック=レイン』の構想が生まれるまで

──今年20周年を迎える『シンフォニック=レイン』の特徴といえば、音ゲーとアドベンチャーゲームが融合していることだと思います。このシステムの構想はいつごろからあったのでしょうか?

貝阿弥範明氏(以下、貝阿弥氏):
いきなり『シンフォニック=レイン』で、音ゲーとアドベンチャーゲームを融合させる構想を思いついたわけでなく、『エンジェリック・コンサート』『AS〜エンジェリックセレナーデ』と、音ゲーとアドベンチャーゲームを融合したシステムのゲームシリーズを作っていく中で、少しずつやりたいことを実現させていった形になります。

谷逸平氏(以下、谷氏):
もともと工画堂は『POWER DoLLS(パワードール)』や『Schwarzschild(シュヴァルツシルト)』など、シミュレーションゲームを中心にゲームを作っていた会社だったんです。

そこにギャルゲーを作りたい貝阿弥が入ってきて、最初に作ったタイトルが1999年発売の『リトル・ウィッチ パルフェ』。 この作品が、これまでの工画堂にはない新しいタイプのものだったことから、新しいブランドを立ち上げることになります。その後、事業のひとつの柱としてギャルゲーを作り続けることになるわけです。

貝阿弥氏:
その『リトル・ウィッチ』シリーズが、魔法店経営とアドベンチャーゲームを融合させたようなシステムのゲームでしたので、次に作るのは「アドベンチャーゲームに何か別ジャンルを融合させたゲーム」を作りたいなと考えるようになりました。

当時、ゲームセンターでは音ゲーが流行りだしていました。そこから「音ゲーをプレイしつつアドベンチャーゲームを入れ込んだらどうなんだろう?」という発想で作ったのが『エンジェリック・コンサート』というゲームになります。

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貝阿弥氏。

──なるほど、他ジャンルと融合したアドベンチャーゲームの流れがあって、アーケードの音ゲーから着想を得られたんですね。

貝阿弥氏:
『エンジェリック・コンサート』はアーケードゲームの影響をかなり受けたゲームでして、アーケードっぽさを演出するために、音ゲーをクリアしたらちょっとだけドラマが挟まるという構成になっていて、シナリオの量は少なめになっています。

それと……アーケードゲームは「AC」という略称があるんですけど、『エンジェリック・コンサート』も略すと 「AC」 になるんです。これは完全に狙っていました(笑)。

──(笑)。貝阿弥さんは、アーケードゲームがお好きだったんですか?

貝阿弥氏:
そうですね。当時はアーケードゲームがすごく好きで、ゲームセンターにもよく行っていました。

谷氏:
当時は、ゲームセンターが華やかな時代でしたよね。

貝阿弥氏:
あの時代は「音楽に合わせてパーカッションの演奏をする」いわゆるリズムゲームが主体ではなくて、「プレイヤーが押したボタンの音がそのままメロディになる」演奏ゲームが多かったんです。

『エンジェリック・コンサート』や『シンフォニック=レイン』が演奏ゲーム寄りのシステムになっているのは、それが理由です。

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画像はシンフォニック=レイン ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より

谷氏:
工画堂スタジオの歴代作品の中で、1位、2位を争う売り上げなのは、『AS〜エンジェリックセレナーデ』と『シンフォニック=レイン』なんですよ。

クリエイターが、自分のやりたいことを固めて、しっかり伝えることができたタイトルは、ユーザーのみなさんにも評価していただけると、言えるのかなと思います。

貝阿弥氏:
今日は当時の企画書を持ってきたんですけど、この時点でゲームの柱をしっかりと構想として立てていたようです。

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──当時の企画書を今読み返してみて、何か思うことはありますか?

貝阿弥氏:
当時、色々とバタバタしていたこともあって、若干気分が落ち込んでいたといいますか、ネガティブな時期でもあって、その気持ちのまま、企画に盛り込んでしまったという自覚はあります。

ただ、アップデートは何度も行っているので、製作途中で増えた設定や内容も反映されていたりと、当時作ったものとは少し変わってしまっているものもあります。

西川真音氏(以下、西川氏):
そういえば、キャラクターの名前が正式なものに変わってますね。名前は結構ギリギリまで決まらず、シナリオが書き終わるくらいまでは、仮の名前で書いてた記憶があります。

貝阿弥氏:
アイン、ツヴァイ、ドライ、フィーアでしたっけ。

西川氏:
なんでドイツ語だったんでしょう(笑)? シナリオが全部終わってから一括で置換しただけは覚えています。

貝阿弥氏:
意外とわかりやすいかもしれませんが、どれがどのキャラクターなのかを考えてみてはいかがでしょうか。とはいえ、企画書の上から順番から変わっていませんが。

岡崎律子さんの最後の楽曲は、『シンフォニック=レイン』を綺麗に表現した名曲だった

──『シンフォニック=レイン』は「岡崎律子さんが奏でる音楽の世界」が魅力の根幹になっている印象が強い作品です。結果的に本作が岡崎さんの遺作にもなるわけですが、どういった経緯で岡崎さんにオファーをされたのでしょうか?

貝阿弥氏:
岡崎律子さんが楽曲を担当されていた『魔法のプリンセス ミンキーモモ』という、明るい雰囲気のコメディタッチで描かれた魔法少女アニメ作品があるのですが、そのドラマCD『魔法のプリンセス ミンキーモモ 雪がやんだら…』にインスピレーションをすごく受けて、こういう感じの世界観のゲームを作りたいっていう思いを強く抱いたのがきっかけでした。

このドラマCDは、アニメの『ミンキーモモ』が「動」の世界だとすると、『ミンキーモモ』の「静」の世界を描いたような、アニメの世界観とは大きく外れたところにある作品で、すごく心に残ったんです。

最初は、岡崎律子さんのような歌を作れる方を探していたのですが、その途中で岡崎さんご本人の連絡先がわかったため、ダメ元でご相談することにしました。そうしたところ、まさかの良い返事をくださった……というわけです。

 

谷氏:
オファー内容に岡崎さん自身が興味を持っていただけたと聞いています。だからこそ実現できたんだと思いますね。

──岡崎さんはゲーム内で流れる全10曲の作詞作曲を担当されていますが、お声がけをしたあとはどのようなやりとりがあったのでしょうか。

貝阿弥氏:
オファーした段階では、具体的な曲数の提示はしていなかったはずです。岡崎さん本人に直接メールをお送りしたあと、担当プロデューサーから連絡があり、やりとりが始まったという流れになります。

西川氏:
制作の流れについては、恐らくまず各キャラクターのプロットをお渡ししたはずです。岡崎さんが作った仮歌を聞きながら、シナリオを書いた記憶があります。

このゲームは、4人のキャラクターにそれぞれ持っている隠し事が軸となるシナリオ構成なのですが、岡崎さんがプロットをしっかりと読んでくださったというのが、歌から伝わってくるんです。

シナリオが終わってから改めて曲を聞くと、歌詞や歌全体に込められた意味が見えてくるようになっていて、それぞれのキャラクターに込められたメッセージをすごく綺麗に曲で表現してくださいました。

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画像はシンフォニック=レイン ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より

──ゲームのシナリオは、舞台やキャラの設定に合わせてシナリオを書くことが書くことが多いのではないかと思います。挿入歌に合わせてシナリオを書くのは難しいように感じられるのですが、西川さんはどのように楽曲を活かすシナリオを作られていったのでしょうか。

西川氏:
「シナリオで楽曲をよく見せよう」という意図はありませんでした。楽曲に関しては、岡崎さんにお任せすればいいと思っていましたし、岡崎さんの歌は仮歌の段階から素晴らしいものでした。

岡崎さんの歌の前後にシナリオを差し込むだけで「ユーザーさんの心に響く物語になる」という安心感があったので、私は私のできる範囲で、キャラクターの心情を描いたシナリオを書きました。

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西川氏。

──岡崎さんの楽曲を使った、いわゆる音ゲーパートは、ヒロインとプレイヤーが一緒にセッションを行う形式でした。シナリオライターとして、そのセッションを作中においてどのような位置づけとして捉えていらっしゃったんですか?

西川氏:
セッションについては、ヒロインとプレイヤーとの距離を縮めるものと考えていました。一緒にセッションをすることで仲良くなって、「卒業演奏のパートナーになってくれないか」と仲が進展するのは物語としても自然な流れですよね。

「シナリオの見せ場でこの曲を聞かせよう」という意図はなかった気もします。私の中では「一緒にセッションをすること」を軸に、その前後にシナリオを差し込んでいく、といった認識でした。

ただ、クライマックスの「卒業演奏」を盛り上がりの最高潮にするというのは、ストーリーの流れとして当然なので、そこを意識したくらいでしょうか。

岡崎さんの歌が仕上がってから声優のキャスティングを行った

──『シンフォニック=レイン』では、声優さんがキャラクターのセリフと歌唱を担当されています。キャスティングする際には、やはり歌唱力にも重きを置いていたのでしょうか?

貝阿弥氏:
そうですね。本編で歌の収録があるのは確定していたので、歌手活動をされている方や歌の上手い方を条件にキャスティングをしました。

西川氏:
この時は「この人に絶対お願いしたい」という、決め打ちはとくになかったですよね?

貝阿弥氏:
決め打ちの人はいなかったですね。

谷氏:
決め打ちの人がいないパターンは珍しいですよね? 僕の記憶ですと、ギャルゲー一作目を作ったときから貝阿弥の中には「このキャラの声優さんはこの人」という具体的なイメージ図ができているんです。

貝阿弥は声優さんに詳しくて、当時「貝阿弥が選んだ声優さんはその後ハネる」とよく言われていました。

僕がとくに印象に残っているのが、『リトル・ウィッチ 』シリーズの第2弾【※】のメインだった水樹奈々さん。今や大人気声優さんですが、当時はまだまだ駆け出しの彼女を見て、「この人でいきます」と言ってくるわけです。

貝阿弥の見る目のすごさというのは、、ずーーーっと語り継がれています。『エンジェリック・コンサート』の時は、誰でしたっけ?

※『リトル・ウィッチ 』シリーズの第2弾:『リトル・ウィッチ レネット 〜スワンの涙ラプソディ〜』。水樹奈々さんは本作の主人公であり『リトル・ウィッチ パルフェ』のサブキャラクターである、レネット=キルシュを演じた。

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画像はLWR – ホームより

貝阿弥氏:
堀江由衣さんです。

谷氏:
ねっ! 「 絶対にこの人」っていうのを外さないんです。もう選ぶ人選ぶ人、後に大物になる人たちばかりでしたから。

そうすると、「次は誰を見つけてきてくれるんだ。」って期待しちゃうんですよね。

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谷社長。

──すごいですね。そんな貝阿弥さんが、『シンフォニック=レイン』でキャスティングを決め打ちされていなかったのは、どのような理由が?

貝阿弥氏:
決め打ちをしなかった理由としては、岡崎さんに楽曲をお願いする形だったのが、まずあります。

岡崎さんの歌が仕上がってから、僕の中で歌声のイメージを作り上げて、声優さんのキャスティングをしていこうと考えていました。

──なるほど。普段の流れとは異なる過程を経て作られた『シンフォニック=レイン』ですが、楽曲の中でとくに思い出に残っているものはありますか?

貝阿弥氏:
「とくにこの曲が好き」と、一曲を選ぶのは難しいですね。

『魔法のプリンセス ミンキーモモ』のドラマCDにインスピレーションを受けて作りたいと思った世界観が、『シンフォニック=レイン』の曲でもしっかりと形になっているんです。ですので、『シンフォニック=レイン』に登場する曲は全部好きです。

西川氏:
私は「I’m always close to you」と、エンディング曲の「涙がほおを流れても」が特に好きですね。 他の曲は岡崎律子さんの仮歌から声優さんの歌声に変わっているんですが、エンディングの曲は、岡崎律子さんが歌ったものがそのまま使われているんです。

それと、岡崎さんの仮歌がとにかく印象に残っています。仮歌状態ですと、入っている音も少ないので、岡崎さんのかすれた感じの声が、ダイレクトに耳に入っているような気持ちがして……岡崎さんの歌声で各キャラクターの仮歌を聞けたのは、かなりレアな体験でした。

アマチュアの大学生をキャラクターデザインに大抜擢

──『シンフォニック=レイン』は岡崎さんの遺作であると同時に、キャラクターデザイナーであるしろさんのデビュー作でもありますよね。

谷氏:
そうですね。今や漫画の『ヤマノススメ』で大先生となったしろさんですが、学生の時に初めてした仕事が『シンフォニック=レイン』のキャラクターデザイナーだったんです。このときも貝阿弥は「この人でいきます」と、決めていました。

──なぜ、貝阿弥さんはしろさんにキャラクターデザインをお願いしようと思ったんですか? 当時のしろさんは有名クリエイターでもなく、学生だったとのことですが。

貝阿弥氏:
岡崎律子さんの世界観にもっとも合う絵を探していたら、しろさんを見つけたんです。

当時は、今のようにSNSがあったわけではないので、恐らくどこかのサイトにあがっている絵を見かけたんだと思うのですが……正直、どこで絵を見かけて連絡したのか、覚えてはいません。

──誰かの紹介とかではなく、ネットの中から探し出されたんですね。しろさん自身も驚かれたんじゃないでしょうか。

貝阿弥氏:
恐らくそうだと思います。でも、オファーは快諾してくださったと記憶しています。僕も学生だと知らずに声をかけて、後に大学生だと知って驚きました

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西川氏:
イベントCGやキャラの立ち絵など、しろさんがほぼひとりで担当してくださったんですが、大学に通いながらその作業量というのは……すごいですよね。

谷氏:
『エンジェリック・コンサート アンコール』の小林多加志さん、『AS〜エンジェリックセレナーデ』の成瀬ちさとさん、『ハートフルメモリーズ 〜Little Witch Parfait 2〜』の羽音たらくさんも、みなさんすでにプロとして活躍しているイラストレーターでしたもんね。

『シンフォニック=レイン』は、岡崎さんの遺作でもあるし、しろさんのデビュー作でもあって、これまでに作ってきたタイトルの中でも、印象に残っている作品になっています。

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副編集長
電ファミニコゲーマー副編集長。
サブデスク
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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