弾幕STGファンは「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」にいた
──弾幕STGは人気を博していき、ケイブ作品もファンが同人誌を作るくらいのことがありました。IKDさんはそんなファンの動きをキャッチしていましたか?
IKD:
そんなには……って感じです。もちろん「大往生」の頃よりも『虫姫さま』以降の方がお客さんが増えた印象はありました。
──当時はケイブ祭りなどのイベントも始まってましたよね。そこでのファンの二次創作的な熱はありました?
IKD:
あまり感じなかったですね。ケイブ祭りにいらっしゃるお客さんはSTG大好きな方々がほぼほぼメインなので。
やっぱりあの当時、ユーザーさんの情報を得られるのって2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)しかないんですよ、基本的に(笑)。
──(笑)SNSもあまりなかったから、当時はゲーマーの生の声をそこで拾うんですね。
IKD:
どんな罵詈雑言と言われて傷つこうが、見ざるを得ないんですよ。見るしか手がない。
ZUN:
そんなのやめますよ、そりゃ(苦笑)。
IKD:
傷ついてるマインド状態になってたらちょっと控えてましたからね。
──逆にファンが支えてくれる大きさを感じた時ってありますか。
IKD:
当時『ケツイ』が出ても、最初はあんまり盛り上がらなかったんですよね。実際、販売数も芳しくなくて。でもある時から「ケツイは最高だ!」って人が徐々に現れたんですよ。
ZUN:
僕も覚えてる。僕も発売当時すぐ遊んでたんですけど、他に遊んでる人が誰もいない。なんでなんだろうなって。
まりお:
俺、唯一持ってる基板が『ケツイ』なんですよ!
ZUN:
移植されなかったからでしょ?
まりお:
そう!あの頃は基板を買うしかなくて!しかしIKDさん、2ちゃんねる見てたんですね。ケイブ総合スレとか。
IKD:
見てましたね。
まりお:
『ケツイ』の一面の道の曲に歌詞ついてたのか?とか。俺、歌ってアップしてたんですよ!
IKD:
ああ、知ってます(笑)。
まりお:
(突然歌い出し)さ~わ~や~か~風~が~吹~き~抜~け~るぅ~。
ZUN:
誰が歌詞を作ったんだよ(笑)。
まりお:
2ちゃんねるの人(笑)。俺のパソコンに歌が残ってるよ!
──懐かしいインターネットの匂いがしてきました(苦笑)。あの頃の2ちゃんねるって大きかったんですね。
まりお:
当時、2ちゃんねるで「東方」ってケイブファンから叩かれてたじゃん。
ZUN:
叩かれてた。2ちゃんから追い出されたんです。
──そんな事が!
ZUN:
いまだに2ちゃんでは「東方」が禁止です。みんな逃げて、したらば掲示板に行ってました。
まりお:
あの頃、ケイブファンと「東方」ファンの争いがあったじゃないですか。IKDさんはどう見てました? 前に「あえて見ないようにしている」という話を聞いたことあるんですけど。
IKD:
そうですね……「東方」自体の知名度がどんどん上がってきて、「ケイブのSTGとどうだこうだ」みたいな話があって。
私は「東方」のゲームを見ていなくて、ユーザーさんから「どっちが弾幕STGの元祖なんだ!」と。
ZUN:
(笑)。
IKD:
お互いがパクリパクられの話でしょっちゅう喧嘩してるわけですよ。 そこにその炎上のネタを増やしたくないわけですよ。
まりお:
俺はどっちも好きだったから。ケイブシューターは「ああ!? 東方なんてよ!」って言ってたり。でもそういう人たちも『虫姫さま』で「レコたんレコたん」って言ってたり。
ZUN:
変わらない(笑)。
まりお:
「壁一枚取り払えば、すぐ仲良くなれるのに!!」ってずっと思ってましたね。
ZUN:
ケイブシューが好きな人と、「東方」はそんなに仲が悪いわけじゃない。もっと硬派なシューターと仲が悪いんです。
──先ほどおっしゃられた「弾幕がSTGをダメにした」っていう方ですよね。
IKD:
そんなとき、社内の誰かが「東方」シリーズのタイトルを買ってきて、「やってみたほうがいいんじゃないですか」って話があって。
──それでIKDさんが「東方」をプレイしたと! さっきのプレイが達者だったのは、そういうことかと。
IKD:
ボスと戦っている時に、相手の位置を示すマーカーがあるじゃないですか。「この気配りやばいな」と思いました。弾を見てなくてもボスに当たるように教えてくれるんだって。
まりお:
確かに。
IKD:
私も気配りみたいなところを結構気にするんですよ。「あ、これ方向性が近い人が作ってる」って可能性を感じたんですよ。その時に。
ZUN:
あれは気配りというよりは、自分がプレイしていて「ボス見えねえよ」と(笑)。
まりお:
ファンじゃなくて自分に対してのサービス精神だった(笑)。
──その後にニコニコ動画の時代が来ますよね。僕も当時大学生の時、仲間うちで「鬼畜な弾幕ゲーあるよ」って見てましたし。
ZUN:
ニコニコ動画のプレイ動画って何も味付けもしてないゲーム画面の垂れ流しなんです。それがね、大受けだったんですよ(笑)。
弾幕STGを見たことない人が「こんなにのすげえの?」っていう。難易度はノーマルですごくないんですけど、知らない人にそう見られてちょっと新鮮でしたね。
まりお:
確かにそうかも。
ZUN:
それがね、2000年代の後半ぐらいですかね。こっち側は弾幕STGをだいぶ遠くに進めていたつもりだったのに、STGやってない人はただ単に弾が多いことにみんな喜んでた。そこにもう一回引き戻された(笑)。
やがて訪れる弾幕STGの暗黒期
──しかし、2000年も終わりになるころにはアーケードが苦境に陥ります。そこを主戦場としていた当時はどう感じていましたか。
IKD:
やっぱりアーケードでずっとやりたいっていうのがあったんで。斜陽だろうがなんとか出せるだけ出すっていうか、関係ないっていう感じですね。
要は会社としてビジネスって一応成り立っていれば、一応新たにこうIPが作られていくわけなので。会社がOKしてくれる限り、ずっとそこで勝負したいっていうのがありましたね。
──コンソールをベースにしていく選択肢はありませんでしたか。
IKD:
なかったですね。会社にも、私の中にもなかった。
まりお:
やっぱりSTGってゲーセンの花形だったじゃないですか。ケイブはそれを残すんだって意思を勝手に俺は感じてますね。インベーダーゲームから始まったゲームセンターの主役っていう。
──筐体がSTG用に最適化されてて、傾斜のついた画面まで全て計算されてる感覚はありましたね。
IKD:
ある時にゲームセンターで、急に大画面を使った筐体が現れたので、あれがあったから弾幕STGと相性がいいっていうのもあると思うんですね。
ZUN:
僕は結局一人でパソコンで作ってますけど、本当はあのでかい筐体で演出したかったんですよ。そっちの方がゲームがより良くなる。
──IKDさんがこだわるアーケードの魅力ってどういうものなんですか。
IKD:
ゲームセンターの魅力って、言葉のないコミュニケーションみたいなのがあるじゃないですか。ギャラリーが集まったらなんか「何かすごいプレイが起こってるのかな?」って、あのリアルな一体感みたいな。
前の話ですが『ダライアス』をやってるプレイヤーさんがいて、難しいところでやり直すことになっていました。人がいっぱい観ているけど、みんな「これ無理じゃねえか」って思ったんですよね。
ところが、その人が最後にクリアしたんですよ。俺もみんな神経をすり減らしながらで見ていて、クリアした瞬間にギャラリーもみんな「やったー!」って言ってるんですよ(笑)。やっぱゲームセンターってこういうところだよなって思っちゃうんですよね。
まりお:
ライブ感ですね。
ZUN:
今だったら生配信でそういう一体感あると思うんです。でも、ゲーセンではもうすでにあったというか。配信機材も何もなくてもできていた。
──やっぱり上手いプレイヤーの後ろで見るのが楽しかったですからね。
ZUN:
上手い人も生まれつきじゃないから、努力してるんです。休みの日の早朝のゲーセンの開店直後とか、人がいない時にやってるんです。
そこで練習した後、人が多い時に、さも今来たかのようにすごいプレーを見せることをやってました。そういうことがね、本当に楽しかったです。
IKD:
ゲームが下手くそな頃って誰も見ないわけですよ。そこそこうまくなってくると、ギャラリーがつくことがある。最初、そういう経験がないうちにギャラリーがつくとすごい緊張しちゃう。画面が暗転している時に、後ろにみんなの顔が映ったりするとすごくね。
──アーケードゲームは「お金を入れて遊ぶ」ビジネスモデルが、そのままゲームデザイン全体に大きく影響しているのが特徴ですが、ゲーセンならではSTGの圧力を生み出したいのはありますか。
IKD:
うーん、むしろゲームセンター用の難易度にしなきゃいけないのが、正直言うとアーケードゲームを作ってて唯一、嫌だなと思っていて。
──あ、逆に負担だったと。
IKD:
「それやったらこのレベル帯の人たちついて来れないから」ってわかってるわけですよ。でもインカムを取るためには絶対必要で、クリアできるかできないかのレベル帯にしないといけない。そういうゲームセンター用の難易度みたいなのがあって。
で、これをやるとユーザーが広がらないっていうジレンマがあって、ここだけがゲームセンターのゲームを作ってて、唯一いかんともしがたいところなんです。
ZUN:
僕はそういうゲームが大好きで。やっぱりコンソールのゲームだと時間をかけたらクリアできるように作られてるじゃないですか。あれは達成感がないですよね。
だからあのころの僕のゲームは全部アーケード仕様。お金はかけてないけど、やっぱりゲームオーバーになったらもう一からやりなおし。だから、上手くなんないとクリアできない。
なんならゲーセンぐらいじゃないと、あの達成感を出せないんじゃないかっていう。百何回もコンティニューできるゲームではやっぱり面白くない。
やっぱりゲームを繰り返して上手くなるっていう体験をさせるんだったら、アーケードが最高なんですよ。アーケードっていうか、STGが最高(笑)。
まりお:
あの達成感はなかなか他で味わえないですからね。
インディーゲームでジャンルを超えて引き継がれる、弾幕STGの子供たち
──いま弾幕STG自体は難しい状況かもしれないですけど、後の世代にその精神は受け継がれていると思うんですよね。RPGですけど、海外では『UNDERTALE』のトビー・フォックスなどに。
ZUN:
僕も「東方」を作るとき、英語で弾幕って何て言うんだろうって辞書で調べると、「Curtain Fire」って。これそのまま弾幕だなと思って。
──なるほど。
ZUN:
そしたら向こうは「bullet hell」って言うんだよって教えてもらったんです(笑)。その名称はインディーゲーム側の発想だと思うんですけど。
──その他に、同人で『Hellsinker.』の犬丼帝国や『アスタブリード』のえーでるわいすといった作り手、その影響が見られます。おふたりは後続への影響についてどう思いますか。
IKD:
単純に言うと嬉しいです。ケイブがあんまりSTGを出せてないので、あんまり言える立場じゃないんですけど、やっぱり弾幕STGは途絶えて欲しくないわけですよ。
私たちがアーケードを作ってた時って、その熱心なユーザーさんから「ケイブがやめたらもうSTGは出てこないよ」なんておっしゃっていただいて嬉しかったんです。
ただ、「そんなわけないでしょ、STGは誰か作るでしょ」と思ってたんですよ。ところがあんまり出てこない(苦笑)。
ZUN:
「そんなわけ」あった(笑)。
IKD:
全体的に出てこない。途絶えてほしくないって意味では「てめえが作れ」っていう話なんですけど、インディーゲームがそういう思いがあるので作ってくれているのは純粋に嬉しいです。
僕らがずっと弾幕STGを作り続けているのも継承のためかなと思ってます。
ZUN:
まあ、これしかないから……(笑)。
──いやいや(笑)。おふたりが作り続けることで、弾幕STGの遺伝子が続くといいですね。(了)
90年代の末から、インターネットが隆盛する2000年代を駆け抜け、一時代を築いた弾幕STG。IKD氏とZUN氏による、お酒を飲みながらのお話には、その誕生から発展の歴史が凝縮されていた(そしてまりお氏のツッコミにも、当時の弾幕シューターならではの重みがあった)。
弾幕STGは、たしかに今でこそ完全新作がなかなか見当たりにくい状況である。しかし、インディーゲームや同人ゲームの方面にて、その遺伝子は脈々と生き続けている。
もしかしたらアクションかもしれないし、RPGかもしれない。STGではないジャンルの中でも「この弾の中を生き残れるわけがない」というくらい弾幕が画面を覆いつくしたとき、そこには『怒首領蜂』や『東方紅魔郷』、そして『バトルガレッガ』の血が流れているのである。