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『学マス』開発陣にたっぷり聞いた「学園アイドルマスター開発裏話」──“極月学園の制作秘話”から“かつてのボツ案”まで

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ローグライクとアイドル育成がハマった瞬間、「これはいける! おもしろくなる!」という感覚があった

──リリース前日にApp Storeの無料ランキングで1位、リリース翌日にはゲームセールスランキングで1位を達成されていましたが、開発陣としてはどのタイミングで手応えを感じていたのでしょうか。

小美野氏:
手応えの度合いによるので難しいですけど、手応えに似た感覚があったのは、開発中に「ローグライク」のゲーム性と「成長」のアイドル育成がカチっとハマった瞬間かもしれません。

岩本氏:
僕も同じタイミングかもしれません。試作段階では「ローグライク」を「アイドル育成」にゲームに落としこむかを模索していたんですが、実際に最初に作ったものは、はっきり言っておもしろくなかったんですよ。

小美野氏:
もうビックリするほどつまらなかった。

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_008
Evoto

岩本氏:
そこからお互い「これじゃダメだ」と悩んだ結果、無駄な要素を引き算していこうと話しました。そして今の形になったときに「これはいける! おもしろくなる!」という感覚はありました。

小美野氏:
それに、その直後に近いタイミングで、完成版と遜色ないクオリティで最初のPライブ(咲季)があがってきたんですよ。

見た瞬間、このPライブのクオリティで、このゲーム性とおもしろさがあって、しっかりと「成長」というテーマが表現できたら、コンセプトとして掲げたものを体験としてお届けできる確信がありました。

岩本氏:
小美野さんはダメなときははっきり「ダメ」と伝えてくれるので、監修の際にはいつも緊張します。ただ、そんななかでも「絶対に驚かせてやろう!」という気持ちで作っていたので、よい反応がもらえて嬉しかったですね。

小美野氏:
正直ビビりました。すごいのあがってきたな……と。

──咲季のPライブというのは公式YouTubeで公開されている「Fighting My Way」ですよね? やはりPライブまわりも咲季、手毬、ことねから作っていったんでしょうか。

岩本氏:
そうですね。Pライブは咲季からでした。その以前に、静止画メインでライブのイメージを作ったこともあり、そのときはことねでした。

リアル調かトゥーン調か、どちらに寄せるかの段階でいろいろな人に意見をお聞きしていたんです。けっこう意見が割れていて、比較的業界歴の長い方はリアル調が、若い方はトゥーン調がいいという傾向でしたよね。

──当時の状態からはリアル、トゥーンどちらに寄せたんですか?

小美野氏:
正直どちらもよいものでしたが、最終的にはリアルに寄せました。意見を聞いていくなかで、リアル調の選択をしてくださった方たちの意見のほうが感覚的なだけではなく理由もしっかりしていたんです。

僕としても理由が紐づいている意見のほうを好みますし、QualiArtsさんの中でもそうだったので、じゃあ、ちょうどいいねと。

僕の経験上、作ってるときに「これはいける」って思えないプロジェクトは、リリース後もなかなかうまくいかないんですよ。そういう意味では、作っているときに手応えを感じることができた本作は、しっかりコンセプト通りのものを作れていたことなのかなと思います。

──まさか手応えを感じられていたのがリリース前の段階だったとは……。予想外でした。

岩本氏:
もちろん、リリース後に反響が届いたときには「もうこんなに多くの方に遊んでいただいているんだ!」という手応えはありました。同時に、シリーズの持つポテンシャルの強さや広さを実感していましたね。

小美野氏:
リリース後だと、翌週の「【アイヴイ】ガシャ」をつつがなく実施できたことで、手応え……とは違うかもしれませんが、ホッと胸をなでおろせたタイミングでした。

──リリース当日ではなく翌週、というのは何か理由が?

小美野氏:
やはり、最初にイベントやガシャの更新するタイミングでは「なにかトラブルが起きないか……?」とめちゃくちゃ緊張してしまうんです。

そして、初手で躓くとその後もずるずる更新でトラブルが起きてしまいがちなので、その初手でトラブルがなかったことが、僕にとっては印象に残る出来事でした。

──リリースから1週間でイベントやガシャが更新されるというのはスピード感がありました。このあたりは近年の傾向を分析されてですか?

小美野氏:
そこはQualiArtsさんがこだわれていたポイントでしたよね。

岩本氏:
近年のスマホゲーム全体のユーザーの傾向から、その中で『学マス』を遊んでくれているユーザー層はどういう傾向なのか。1週間プレイしている状態なら、どのくらい慣れて、どのくらい飽きているのか。その時期にイベントを実施したらどうなるのか。など、ユーザーのプレイ体験を予測したうえで戦略を立てていました。

小美野氏:
僕自身も携わってきたタイトルは多くはあるんですが、どちらかと言えば「このゲームを遊んでいる人にとってのおもしろさ」を突き詰めて考えるタイプなこともあり、業界分析や知見を広くお持ちいただいているQualiArtsさん側とすり合わせしながらスケジュールを計画できていることは非常に助かっています。

岩本氏:
リリースから年末に実装された新プロデュースモードの「N.I.A編」まで、運用計画から戦略まで、とにかく駆け抜けてきましたが……振り返ってみると全部いい思い出ですね。

賛否がある部分もあるとは思うのですが、基本的には喜んでいただけていると認識していて、そんなプロデューサーのみなさんの反応はとても励みになっています。

極月学園のアイドルとトレーナーの声優が被ったのは偶然

──『学マス』1年目を振り変えるとひとつの大きな山場として、新プロデュースモード&新シナリオ「N.I.A編」がありました。そして、そこで登場したのが「極月学園」。まさかの学外が舞台に。

岩本氏:
もともと「N.I.A編」では舞台を学外まで広げて「アイドル対抗戦」のような構成にしてほしいという相談はしていました。初星学園の中だけですと、ステージの見栄えも変わり映えしないですし、展開していくうえでもネックになるとお話をさせていただいて。

小美野氏:
じつは、地域からいろいろなアイドルたちが集結する「アイドル甲子園」のような展開を考えたこともあったんです。ただ、各地のアイドルたちを登場させるだけでは、プロデュースする担当アイドルの成長を描くのが難しい。

そんなとき、たまたま961プロダクションの『Re:FLAME』の話を耳にして、961プロが作った学園が登場したらおもしろくなるんじゃないかと思いつきました。こういう言いかたをするとあれですけど「動かしやすいライバル」の存在を作りたかったんです。

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_009
(画像は「【学マス】新プロデュースモード「N.I.A編」紹介PV【アイドルマスター】」より)

──動きやすいライバルというのは?

小美野氏:
アイドルによってはライバル関係を描きづらい関係があります。たとえば、リーリヤの乗り越える敵として清夏が立ちはだかるのは関係性を見ても厳しいですし、かと言ってそのポジションに咲季を持ってきても、どこまで盛り上がるのか未知数です。

それに、さした因縁がないなかで負け役として描かれた場合、そのアイドルを好きな人がどう感じるかを議論した結果、それはやめるべきだと判断しました。

そういう意味でも、競い合うライバルというより立ちはだかる敵のような存在がいたほうが、今後の作品展開にとってもいいと考えて作ったのが極月学園になります。アイドルごとのコミュによって極月学園のアイドルの出番が多い、少ないがあるのはその辺の事情もあります。

──極月学園のアイドルは初星学園と雰囲気が全然違いますし、ひと目でヒールっぽさを感じました。

小美野氏:
先ほどお話しした極月学園が必要なアイドルに、僕の担当が多かったことから極月学園とアイドルたちの根幹の部分は僕が作ったんですけど、設定は雨宮さんを中心にライターチームのみなさんに、最終的なキャラクターデザインについてはQualiArtsさんにお願いしてるんです。

その影響でもしかしたら見た目からしても「これまで登場したアイドルたちと違うかも?」と感じた方もいるかもしれませんね。ただ、燐羽だけは最初から設定があったので、設定もデザインも別でお願いしています。

──そうだったんですね。それは何かデザインの方向性などで差異を作りたかったとか?

小美野氏:
僕としては、初星学園のアイドルたちと違いをはっきり作りたかったのはあります。極月学園のアイドルにしかない要素を入れていたり、初星と極月での線引きはしていますね。名前に色を入れたりとか

──QualiArtsさん側でデザインする際に何か意識したことはありましたか?

岩本氏:
とくに初星学園の子と差異をつける意識はありませんでしたね。ただ、用意していただいた設定を活かして、キャラ立ちするように作ろうとは考えていました。結果的にめちゃくちゃキャラが立ってしまったような気もするんですけど……(笑)

小美野氏:
あがってきたデザインが一発目からすごくよかったんですよね。「いいじゃん。これこれ」となにも聞かずに通しちゃいました。

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_010

──登場アイドルが発表された際に、燐羽以外のアイドルの担当声優が初星学園のトレーナー役と一緒だということで、プロデューサーたちの間で話題にあがっていました。あれはやはり狙って……ですよね?

小美野氏:
狙っていたわけではまったくなく、アイドルに合う声質の方を探していて、ヒットした方々がまさかのトレーナー役をお願いしている人たちだったんです。

──いやいや、そんなまさか(笑)。

小美野氏:
これが本当なんですよ。まず、他のアイドルたちと関わりが多い四音のCVを誰にしようか探していたところ、ピッタリはまりそうだと思ったのが田中美海さんでした。

そこで、探しているのは撫子、四音、月花の3人……初星学園のトレーナーも3人ということに気づいたんです。

若井友希さんは初星学園非公認マスコットの「はつみちゃん」のCVも担当していただいていて、撫子のイメージ通り。月花は見た目のイメージ通りしてしまうと燕に寄ってしまうのと、歌ったときに別人に見えるようにしたいという意図から、あえてかわいらしい声質をイメージしていたんですが、それも「あれ、芹澤優さんの声がピッタリなのでは?」と。

──……極月学園のアイドルとトレーナー役の声優陣が同じだったのは、まさかの偶然だったとは。

小美野氏:
いろいろ調べて検討したうえでお願いした形でした。収録のときは、一発目から僕の想像以上の「極月学園の彼女たち」の役作りをしてくださっていて、「それです!それそれ!」ってなったのを覚えています。

実装計画にはなかった「アイドル撮影」は、いつの間にか開発スタッフが実装可能な状態にしていた

──小美野さんと岩本さんが直接お会いするのはいつ以来なんでしょう?

小美野氏:
リアルに会うのは年末のC105以来ですよね。

岩本氏:
そうそう。C105で会ったのが最後です。

※取材は2025年1月某日

──二人三脚で『学マス』開発に臨んできたおふたりですが、リリース前とリリース後でやりとりに変化はありましたか?

小美野氏:
とくに変化はないと思います。0.5周年(ハーフアニバーサリー)の仕込みがひと段落した10月以降はようやくちょっと落ち着いてきましたが、リリースから9月、10月くらいまではほぼ毎日なにかしらやりとりをしていましたよね。

岩本氏:
そうですね。定例だけでも、開発定例、シナリオ定例、監修会、プロモ定例と週に4回あって、それはリリース前から継続していますから。だいたい毎日いっしょにお話はしています。

小美野氏:
とはいえ、やりとりが多ければいいというわけでもないんです。僕らがやりとりするときって、プロジェクトに関する相談事や緊急時が多いので。やりとりが多いほどトラブルが起きているわけですから。

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_011
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──他媒体のインタビューで小美野さんが岩本さんのことをベタ褒めされていたのを拝見して、おふたりの絆を感じて印象的でした。「岩本さんなしではこのプロジェクトは立ちいかなかった」と。

小美野氏:
いなかったら完成しなかったとは言わないですけど、岩本さんがいたから『学マス』がここまで皆さんに受け入れていただけたというのは間違いないと思います。

──ですって。

岩本氏:
なんだか恥ずかしいですね(笑)。

──いちユーザーとしても、撮影機能(アイドル撮影)が実装されたときには、QualiArtsさんの本気が見れるぞとワクワクしました。

岩本氏:
ありがとうございます。弊社開発の作品にはよく実装されている機能なんですが、『学マス』では実装計画に入っていなかったんですよ。でもいつの間にか勝手に作られていて

──勝手に作られていて???

岩本氏:
そうですね。まず「実装(移植)できますよ」という話をされて、すでに動いているものを見せられました。そこから『学マス』に導入するのが正しいのか検証を行って、実装スケジュールに組み込んだ、という流れです。

開発メンバーには熱量高く組んでいただいています。リリース前はもちろん、リリース後に多くの反響をいただいたことでさらに上がった感覚はありますね。

「こういう機能を実装」という意見はチーム内でも溜まっているので、順番を決めつつ実装していて、それがアイドル撮影や、カスタム名刺機能に繋がっています。

──この勢いでVRカラオケやVR水鉄砲のような機能も出てほしいな……なんて勝手に期待しちゃています(笑)。

岩本氏:
VRは機能を入れるだけでもとんでもなく負荷が上がってしまうんです。やろうと思えばできなくはないんですけど……(苦笑)。

咲季はライオン、手毬はハリネズミ、ことねはペルシャネコ。アイドルたちの動物モチーフ話

──小美野さんは公式配信やインタビューによく出演されていて、開発裏話的なエピソードを語ってらっしゃるのを見かけるのですが、本日はせっかくなので、岩本さんにもそういう裏話的なのをお聞きしてみたいです。

小美野氏:
いいですね。聞きましょう。

岩本氏:
ええ……。パッと思いつくのが、Pライブのステージにあえて傷をつけて生ライブ感を演出していたり、アイドルの体型にあわせて動きによって揺らす箇所を変えていたりなんですが、お気づきのプロデューサーも多いと思うので、なかなか難しいですね……。 

──いやいや! 気づいてないプロデューサーのほうが多いと思います。

小美野氏:
そういえば、僕からもお聞きしたかったことがあって。スキルカードでアイドルごとに絵柄が変わるカードがあるじゃないですか。あのデザインはどういう風に決めているんですか?

僕からは「アイドルの個性を活かしてほしい」以外にはとくにお願いしていないので、QualiArtsさんがイメージするかっこいいポーズが描かれていると思っているんですが。

岩本氏:
おっしゃる通りです。わかってますね!(笑)

一同:
(笑)。

岩本氏:
こちらのスタッフにも各自好きなアイドルがいるので、それぞれ個性を表現してもらっています。

小美野氏:
そうなんですね。よく質問されるんですよ。あのスキルカードはどう作られているのって。とくに麻央の魅惑のパフォーマンスについては、最近2回連続で聞かれました

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_012

──魅惑のパフォーマンスの麻央先輩はよく見るとすごいポーズをしてますもんね。ちょっと気になっていたのが、R花海咲季[学園生活]のPアイテムが「ばくおんライオン」じゃないですか。咲季とライオンに何か関連があるのでしょうか?

小美野氏:
そうですね。僕が各アイドルを作っていく中でモチーフというか「動物にたとえるならこれ」というのを考えています。

手毬はハリネズミ、ことねはペルシャネコ。咲季はライオンで、「ばくおんライオン」もそこから反映されていますね。清夏のフラミンゴも少し話題になっていましたが、フラミンゴは暖かい季節には両足で立つそうです。プロデューサーの皆さんには彼女にとって暖かい居場所であってほしいという意図を込めて選びました。

あとは、あさり先生はタヌキなので、先生のグッズやイラストにはタヌキがどこかしらに描かれています。これは信楽焼のタヌキの置物からとってきたんですが、あの置物には「八相縁起」【※】という縁起物が備わっており、その由来や理由の部分があさり先生に当てはまっているんです。

※信楽焼のたぬきに備わっている8つの縁起が良いとされる要素。「笑顔」なら「お互いに愛想よく」など

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_013
ノートパソコンにたぬきのシールが

──アイドルにモチーフを取り入れるようになったのは、どのような経緯があったんでしょうか。

小美野氏:
最初に各アイドルを作っていくにあたり、シナリオや声のイメージを紐づけていくために、何かひとつデザインの芯となるものがほしかったんです。

当時、花言葉にハマっていたこともあり、「みずみずしさ」というコンセプトとも近しい花という題材から逆算して選んでいきました。

岩本氏:
たしか、自分がこのプロジェクトに参加して最初にした作業が花一覧を作ることでした

──花一覧ですか!?

小美野氏:
ありましたね。「考察の足しにしてほしい」というメッセージとともに、花の資料がたくさん送られてきました。

岩本氏:
正直、なぜ花を調べているのかよくわかっていなかったので「なんでだろう?」と疑問に思いながら送った記憶があります。

──どのようにアイドルとモチーフを繋げていったんでしょう?

小美野氏:
まずは、花海姉妹から固めて、他のアイドルに広げていく流れでした。

咲季に関しては、「アイドルマスター」シリーズにおいて『学マス』における咲季の立ち位置にあたるアイドルに倣って、咲季は「桜」でいこうと。

苗字を「お花見(はなみ)」の「花海(はなみ)」にして、モチーフを「桜」にして。そこから、妹の「佑芽」は桜に似た花ということで「梅」を選びました。梅の花言葉はとくにハマっていたんですよね。

『学園アイドルマスター(学マス)』開発陣インタビュー:極月学園の制作秘話やかつてのボツ案まで。小美野氏と岩本氏に聞いた開発裏話_014
Evoto

──ちなみに後から動物のたとえを作ったのにはなにか理由があったんでしょうか。

小美野氏:
動物に関しては花以外にもモチーフがあったほうがいいという話があって、後で必要になってから考えるより先に決めておいた方がいいだろうと思い決めていきました。

それもあって、動物に関しては色々なところに小物として設置したりもして、プロデューサーの皆さんにアイドルのイメージを掴んでもらうのにも役に立ったのかなと思います。

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編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident
ライター
転生したらスポンジだった件
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