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キャラビジュがとにかくいい『怪獣8号 THE GAME』の3Dモデルは職人の“妄想”から生み出されていた── 開発の中核を担うアートチームに訊くキャラクター造形の極意。追及したのは原作には”存在しない顔”?

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原作漫画のコマやアニメのシーンから「そのキャラのベースとなる顔」を探って3Dモデルに落とし込む

──キャラクターによって、制作難度がや制作期間が変わったりすることはあるのでしょうか。

黒薮氏:
キャラクターによって、極端に制作期間が変わることはありません。ただ、難しかった……という意味だと、鳴海弦と保科宗四郎がとくに大変だったかもしれません。作り直した回数もこのふたりが多かったですね。

──人気投票でも上位にランクインしているふたりですね。鳴海だとどのあたりが難しかったのでしょうか?

川島氏:
鳴海の場合は、なんといっても「顔」です。

というのも、鳴海って髪を上げているとき(シリアス)と下げているとき(ギャグ)で、雰囲気がまったく違いますよね。

絵で描くなら、髪型の変化で顔を描き分けることはできますが、3Dモデルだと描き分けることはできないんです。

──髪を下げているときの状態をベースにモデルを作ると、髪を上げたときに違和感が出てしまうということですね。

川島氏:
はい。髪型の差分は別モデルで作れても、顔そのものを変えることはできないので、どちらの状態でも印象が変わらない「顔」を目指して微調整をくり返しました。

鳴海自体は「イケメンで自意識過剰、傲慢だがすごく強い第1部隊の隊長」という確固たるイメージがあるので本来であれば作りやすいキャラクターです。ただ、髪を上げた状態、下げた状態のどちらでも印象が変わらない「顔」を表現することは、とても大変でした。

ゲーム版『怪獣8号』開発陣インタビュー:開発の中核を担うアートチームに訊くキャラクター造形の極意_009

──その鳴海の「顔」というのは、恐らく原作漫画やアニメでは描かれていない「顔」になるんじゃないかなと思います。具体的にどのようにアプローチしていったのでしょうか。

川島氏:
鳴海に限らず、他キャラクターも同様の作りかたなのですが、「みんながイメージするこのキャラの顔はこれだよね」というコマやシーンから、平均値をとっていくんです。

──平均値をとる……というのはいったい?

川島氏:
最初に参考にしたのが漫画なんですが、コマごとに異なるニュアンスが描かれていて、それらのコマから「そのキャラのベースとなる顔」を探っていくんです。複数のコマの表情から、描かれていないその中間の表情を想像するイメージでしょうか。

そのベースの顔を3Dモデルに落とし込むことで、そのキャラクターの印象がぶれない「顔」になります。

黒薮氏:
川島は「表現の意図」を汲み取るのが得意なんです。今作においても、松本先生の中でそのキャラクターを表現できているコマを見つけてきたり、先生がどこを見てほしいと思っている意図を、想起しながら作っている印象があります。

ゲーム版『怪獣8号』開発陣インタビュー:開発の中核を担うアートチームに訊くキャラクター造形の極意_010

指先こそ「第2の顔」。こだわり抜かれた保科宗四郎の指先をぜひ見てほしい

──続いて、鳴海と並んで制作難度が高かったという保科についてお話をおうかがいさせてください。保科というキャラクターを作るうえでどのあたりが大変だったのでしょうか。

黒薮氏:
保科に関しては、いつも目を閉じているキャラクターなので、モデルだけでは彼の魅力を表現しきれないところが難航したところでした。

先ほどお話にあがった鳴海もそうでしたが、「目」という情報がひとつなくなるだけで表現の難度は高くなります。

川島氏:
いつもは糸目で、戦闘中で力が入るときなどに目を開く。キャラクターの特徴としてもいいですよね。その描き分けについては、原作漫画を読んでいて、いつもうまいと思っていました。それゆえに、目を開く瞬間をどう描くか。そこが大変でした。

黒薮氏:
そうそう。頼れる副隊長感を演出するため、要所要所で試行錯誤しましたし、彼が持つオンオフの落差をどう表現するか。彼の魅力を表現するうえでは、声の要素もすごく大事でした。

ゲームのボイスはアニメとは別で収録しているのですが、彼の関西弁の飄々としたキャラクター性というか、戦っている最中でも余裕を感じさせるようなジョークや語り口、そういう彼の魅力を表現できていると思います。

ゲーム版『怪獣8号』開発陣インタビュー:開発の中核を担うアートチームに訊くキャラクター造形の極意_011

川島氏:
僕としては、保科の指先に注目してもらいたいです。

──指先ですか。それはなぜでしょう?

川島氏:
ゲームでも、映像でも、バストショットが多いので、キャラクターを作るうえで「顔」が最優先ではあるのですが、僕は手こそ「第2の顔」だと思っているんです。ですから、こだわる箇所としても手が優先順位として2番目にあります

というのも、どれだけ顔がよく作られているモデルだとしても、手のバランスがおかしいと違和感がでてしまうんです。

──ほうほう……。そのバランスの違和感についてさらにお聞きしても?

川島氏:
僕自身のフェティシズムの話も含んでくるのですが、たとえば手のバランスは手の甲の縦と横の長さがだいたい同じなんですよ。でも、とくに女性キャラクターの場合は、手を繊細に見せたいために、手の甲の横幅を狭くする、つまり手全体を細長くするケースが見られます。

結果、手を開いているときは綺麗なんですが、指を曲げて表情をつけたときにアンバランスになってしまい、あまり綺麗にみえなくなってしまうことがあるんです。

逆に、指先まで綺麗に作ってあげると顔との相乗効果で、よりキャラクターが魅力的に見えることがある。ですから、手にはすごくこだわっていますね。

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──そのこだわりが保科の指先に詰め込められていると。

川島氏:
そうですね。とくに、キャラクター強化画面のモデルに関しては、彼の持つ「達人感」を表現できるように、剣の角度から指の角度までかなりこだわって作ったつもりです。

──達人らしさというのは?

川島氏:
保科は、由緒正しい怪獣討伐の家柄の出身です。そのため、子どものころからいろいろなことを叩きこまれているため、ひとつひとつの所作がしっかりしているはずですよね。

ですから、立ったときに背骨が崩れることはないですし、頭も曲がらない。動きもブレずにピタッと止まる。とくに原作漫画のとあるコマは、保科を象徴するようなすごくかっこいい角度で描かれていました。

そのコマのイメージと、現実にある近接格闘術や剣術の構えのイメージをしっかり指先まで落とし込もうと、モーションを作るアニメーターの方にお願いしました。

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黒薮氏:
戦闘中のスキルカットについては、短い時間だからこそ、その一瞬に全力をかけて作っています。

加えて、ゲーム中のストーリーモードで、原作における「怪獣8号VS保科」を再現したムービーが収録されているのですが、保科の魅力をふんだんに表現したつもりなので、ぜひ見ていただきたいですね。

第1部隊の副隊長・長谷川エイジは、じつは『怪獣8号 THE GAME』の世界観を広げた影の立役者だった

──キャラクター情報が公開されていくなか、第1部隊の副隊長を務める長谷川エイジだけものすごく異質なのが気になっていて……。なぜ、他の隊員たちは生身で戦っているなか、長谷川はパワードスーツに乗っているんでしょう?

黒薮氏:
原作でもパワードスーツに乗って戦っている描写はされているので、何も思いつきで作ったわけではないのですが…パワードスーツについては、純粋に僕が作りたかったというのがあります(笑)。

長谷川が乗っているパワードスーツは、じつは原作漫画の中で全身が描かれたことはなくて、我々視聴者目線では『怪獣8号 side B』で初めて全身が描かれたものなんです。ただ、モデルを作り始めた際には知りようもなかったので、想像でデザインを作って提案しました。

ただ、最初にこのデザイン案を提案したときは、開発チームのプランナーからはものすごく嫌がられましたね。

──アートとは直接関係ない領域を担当しているであろうプランナーの方はどこが気になったんですか?

黒薮氏:
ゲームの仕組みに大きな影響を与えてしまうからです。

『怪獣8号 THE GAME』は、ジャンルこそターン制RPGなんですが、敵とエンカウントしたときにバトルステージに移行するのではなく、それまで歩いていたマップの中で戦うシステムを採用しています。

そんな状況でひとりだけ大きいキャラクターがいると、エラーの温床になってしまうんです。

──なるほど。モデルが意図せずどこかに接触してしまう可能性があると。

黒薮氏:
はい。ただ「どうしても……」と頼み込んで実装してもらいました。

その結果、彼によってゲームの世界が変わりました。編成画面のUIについても、当初はまったく違うデザインだったんです。でも、長谷川がいると収まりきらなくて……結果としてUIのデザインを変えることになりました。

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──よく長谷川のためだけにゲームの仕様を変える判断ができましたね。

黒薮氏:
それは本作の作りかたが影響しているかもしれません。本作は、まだ原作の話数が少ない状況から開発が始まったので、ビジュアルから固めて、その後ゲーム部分を作り上げていったという経緯があります。

長谷川を作った時点で、システムの完成度でいうと20%くらいだったんです。逆にこちらは素材までできあがっている。ある種、言ったもん勝ちでした。

そういう意味でもゲームに対して多大な影響を与えたキャラクターですね。『怪獣8号 THE GAME』の世界観を広げた影の立役者、長谷川をぜひみなさんも使ってください(笑)。

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大きな転換点となった原作者・松本直也先生からのフィードバック

──開発を進めるなかで、原作漫画の松本先生とのやりとりもあったかと思うのですが、フィードバックを受けた内容で印象に残っていることはありますか?

黒薮氏:
松本先生は、ゲーム開発に対してすごく理解度が高い印象を受けました。

漫画連載と並行してのご確認になりますから、当然、キャラクターの設定や性格など、原作ではまだ描かれていないこと、固まりきっていないものがあったかと思うのですが、ゲームのストーリーに関して相談させていただいた際には、いろいろアイディアをご提案をいただくことも多かったです。

──本作は原作には存在しないオリジナルキャラクターも登場します。IPゲームにおいてオリジナルキャラクターを作るうえで大変だったことはありますか?

黒薮氏:
僕たちアートチームからすると、ここが一番今回のプロジェクトで難しいところでしたね。

本作のオリジナルキャラクターである四ノ宮サガンのデザインが決まるまで半年はかかってしまいました。

──なにがあったんですか?

黒薮氏:
もともと、サガンのデザインに関しては、当時のモバイルゲームのトレンドを取り入れて、SF色の強いもので検討をしていました。

結果、その衣装が『怪獣8号』の世界観からかけ離れたものになってしまっていて……。このままではオリジナルキャラだけが世界観から浮いてしまうということで、方向性を仕切り直したいと版権元様からご提案いただき、打ち合わせをしました。

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──一度作り上げたオリジナルキャラクターを仕切り直すというご提案ということで、開発チームとしては気が気でなかったんじゃないでしょうか。

黒薮氏:
いえ。『怪獣8号 THE GAME』は原作である『怪獣8号』というIPをお借りしている立場ですから、当然、僕たちの作りたいものを作るだけではいけないというのは、チーム全体の共通認識としてありました。

ただ、当初は『怪獣8号』のIPとして守らなければいけないもの、逆に柔軟に考えていいもののが掴めていませんでした。そういうものを測るうえでの試行錯誤として、必要な手順だったと思っています。

──なるほど。その話し合いではどのようなことをお話されたんでしょう?

黒薮氏:
僕たちとしては、お打合せの手前、サガンのデザインについてはすべて作り直すことも視野に入れていました。そのうえで、まずは版権元様や松本先生の本音をお聞きしたいとお願いしました。

そこで初めて密度の高いやりとりをさせていただいたんですが、今思うとここが大きな転換点でした。

原作サイドとして譲れない表現や、許容のラインなど、これらの閾値(しきいち)を探るためのコミュニケーションがとれるようになったきっかけだったと思います。

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──そういったやりとりの中で見えてきた、『怪獣8号』として大事な要素というのはどのあたりだったのでしょう?

黒薮氏:
ひと言でいうと「ミリタリー」ですね。『怪獣8号』の世界観は、ミリタリーをベースにしていて、防衛隊という戦闘集団を表現しています。

実際にいただいたご指摘のなかにも、『怪獣8号』の世界観に一致しない、ユニークなデザインの衣装は避けてほしい、というものがありました。

ですから、軍隊としての「統一感」や「規律性」が重要であると。そういう具体的なキーワードが見えてきたことで、サガンのデザインについてもクリアできましたし、それ以降のやりとりについてもスムーズにできるようになっていったんじゃないかと思います。

巨大な怪獣と等身大のキャラクターが戦うバトルのスケール感をぜひ楽しんでほしい

──本日、お話をおうかがいしてきたなかで、並々ならぬこだわりのもと、キャラクターを作っていることが伝わってきたのですが、実際に、ひとりのキャラクターが完成するまで、どのくらいの期間がかかるのでしょうか?

黒薮氏:
モデルに限ると3ヵ月くらいでしょうか。ただ、企画立案からモデルを制作、そこにモーションを入れて、実際にゲームに組み込んでボイスの設定までトータルで見ると10ヵ月から12ヵ月くらいはかかっているかと思います。

──そんなにかかるものなんですね……。

黒薮氏:
そうですね。ですので、来年の夏に実装予定のキャラクターに関しては、もう着手を始めないといけません。

──キャラクター制作工程のなかで、黒薮さん、川島さんがもっとも注力していること、もしくは時間をかけているパートというのはどのあたりになるのでしょう?

黒薮氏:
僕と川島、担当領域が違うのでけっこう違うかなとは思うのですが、僕の立場としてもっとも大事にしているのは「トータルバランス」ですね。

先ほどの保科のお話でもありましたが、モデルだけで表現できないキャラクターの魅力がある場合は、他の要素で表現できるようにアプローチが必要です。

モーション、アニメーションなど含めて画面全体で、そのキャラクターを表現するうえでほしい情報がすべて詰まっている状態にいかに持っていくのかが、僕の立場で考えていることです。

──アートチーム全体を総括する立場である黒薮さんとしては、全体としてみた際のバランスをなにより大事にされているわけですね。

黒薮氏:
逆に、モデルの作り込みに関してはそこまで見ていないんですよ。これは、川島をはじめとしたモデルチームのおかげですね。

僕の目では差異がわからないような細かい調整をモデルチームが作りこんでくれている。「ディティールに神が宿る」という言葉がありますが、実際そうだと思います。

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──川島さんの立場としてはいかがでしょう?

川島氏:
テクスチャであったり、シェーダーであったり、キャラクターを形作るのももちろん大事なんですけど、僕的にはやっぱり「シルエット作り」になっちゃいますね。

人間を作っている限り、人間のシルエットを綺麗に出せないと、どうしても違和感が出てしまいます。

──違和感というのは?

川島氏:
たとえば、顔はすごくかわいく作れているのに、腕の作り込みが甘かったり、歩きかたが女の子っぽくなかったり……ほんの些細なことの積み重ねで、そのキャラクターが魅力的に見えなくなってしまうんです。それをひとつずつ潰していくことは常に意識しています。

黒薮氏:
とくに『怪獣8号』に関しては、防衛隊の戦闘服がボディラインにぴったりフィットするものですから、気を付けないと3Dモデル特有の「硬さ」が出てしまうんです。

川島氏:
そうですね。動きに引っかかりがなくて、自然に、柔らかく見えるというのはとても大事です。

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──ありがとうございます。最後に『怪獣8号 THE GAME』のここに注目してほしい! というポイントがありましたら、教えていただけますでしょうか。

川島氏:
『怪獣8号』のキャラクターのよさを最大限表現できるように、こだわりを込めてがんばってきました。

モデリング、モーションなど含めて、キャラクターの魅力を表現できていると思いますので、ぜひそういうところを見ていただきたいなと思います。

とくに、保科の剣の角度と、怪獣8号の筋肉、そして各キャラクターの指の角度にはぜひ注目してほしいです。ちょっとマニアックなんですけど、そういう細かな部分のクオリティも楽しんでもらえるとうれしいです。

黒薮氏:
僕はバトルですね。実際に自分でコマンドを入れて遊んでいても楽しいですし、オートモードで動いているところを見るだけでも、爽快で気持ちのいいものになっています。

あとは、スケール感もですね。巨大な怪獣と等身大のキャラクターが戦うバトルのスケール感は、本作独自の魅力ですし、楽しんでもらえるようなものにできたと胸を張って言える演出になっています。

ぜひ実際にプレイして、そういう部分も眺めてもらって、楽しんでいただければと思いますね。


原作漫画を読み込み、アニメを見漁り、そのキャラクターがどのように生きてきたのか妄想し、キャラクターのシルエットを作っていく。さまざまなコマから「平均値の顔」を探し出し、3Dモデルに落とし込む。

今回のインタビューで語られたキャラクターを生み出すアプローチは、非常に興味深いものだった。同時に、その執念に驚きを隠せなかった……。そこまでやるのか。正直、そう感じた。

そして、恐らくその執念こそが、『怪獣8号 THE GAME』のキャラクターに原作漫画やアニメの面影を感じる要因となっている。そう思わずにはいられない取材の場であった。

戦闘服以外にどのような衣装が実装されるのか。そこにどのようなこだわりが詰まっているのか。『怪獣8号 THE GAME』アートチームが生み出す、新たな『怪獣8号』のキャラクターたちの姿に期待したい。

©防衛隊第3部隊 ©松本直也/集英社
©Akatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G

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編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
Twitter:@takepresident

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