任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ…名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察

 CEDEC 2017は、8月末日から9月初日にかけて、パシフィコ横浜で開催された、ゲーム開発者向けの技術的なカンファレンスだ。その様子は電ファミでもすでに別の記事にてお届けしている。

ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】

 だがその中にあって、任天堂のメディア発信スタイルの変遷についての原稿を編集部に突如届けてきたのが、「なんでゲームは面白い?」の連載でお馴染み、現役ゲーム開発者であるhamatsu氏(@hamatsu)だ。

 どうして前述のような内容になったのかは、以下のテキストに委ねるとして、当の記事は非常に大きな反響を呼んだ。その記事の後編に当たるのが今回のもの。任天堂のセッションほぼすべてに参加したうえで考えた、これらのセッションに隠された任天堂の意図と歴史的意義の考察だ。(編集部)

著者
hamatsu
某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ、「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。
Twitter:@hamatsu

今回の任天堂のセッションが持つ意味合いとは

 本稿は、任天堂の歴史を振り返る前回の原稿を受けての、CEDEC 2017レポートである。

  少し最初に振り返っておこう。筆者は電ファミからCEDEC 2017で催された「ゼルダ」関連セッションのレポートを引き受けた。だが、その前置きとして、そもそも今回のCEDECは任天堂の歴史を振り返ってみてもかなり異例の事態であるということから解説を始めた。
 ……ところが、書けども書けども、全く本題に辿りつく気配すらない。仕方なく、そこだけまとめて一つの記事にしてしまったのが、前編に当たるこちらの記事だった。

任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

 さて、任天堂のメディア発信の時期区分については、前回解説したので繰り返さないが、僕なりの区分では、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『BotW』)関連のセッションを8本も行った今回のCEDECをもって、任天堂の情報発信の歴史は第4期に到達したとみている。【※】
 そう区分けする最大の理由は、任天堂自身が「開発者に向けて」詳細な情報を公開したということにある。

※hamatsu氏が前回論じた、任天堂の方法発信の歴史の4区分のことを指している。第4期とは2010年代半ば〜現在に至る、「開発者自らが積極的にゲームの内容についての情報発信を行うようになった」期間のこと。その他の期間に関しては前回の記事に詳しい。

 一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。
 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。

当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった

 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。

 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。

 だが、そのことは同時に二つの事実を示している。

 今回のセッションは、単なる一つのゲームソフトの開発プロセスの公開にとどまらない、もはや世界的に高い評価を得るに至った超大規模ソフトウェア開発プロセスの公開として、ゲームの枠をも超えた注目を受けていた。
 それと同時に、このようなコアな内容の講演を興味深く受け止める層が(ネット上を中心に)ある程度のボリュームを持って確実に存在していた。

 そんな周囲の変化を知ってか知らずか、任天堂は今回ここまで大規模な形での講演を行おうとした。その意味は一体何だったのか? すっかり時期を外してしまったが、この一連のセッションを総括するような形で、それを考えてみたい。

「竜王の城」をアップデートする「フィールド三角形の法則」

 『ドラゴンクエスト』(以下『ドラクエ』)の一作目において、いきなり目の前にあるにも関わらず最後まで行けない「竜王の城」は、ゲームの教科書に載せるべきレベルデザインの古典である。

右下に見えているのが「竜王の城」
(画像はドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイトより)

 なぜこのデザインが優れているのかと言えば、行けないという「機能」をデザインすることによってゲームにストーリーが構成され、ユーザーを自然にゲームに引き込んでいるからだ。

 どれだけビジュアルが質素だったとしても、ゲームおいて重要なのはそこで表現されている「機能」だ。8bit的な2D表現によって、むしろシンプルかつ端的に「機能性」を表現できてしまう場合は決して少なくない。だから今日においても、それらの表現にはノスタルジーへの思慕に留まらない支持者が存在するのである。

 さて、ゲームの歴史において大きな転換点はいくつかあるが、その中でかなり大きなものとして、「2Dから3Dへと表現手法が移行した90年代半ばから後半の時代」を挙げる人は少なくないのではないか。この時代はゲームビジュアルの表現力が爆発的に増した時代であると同時に、ゲームの「機能」もまた大きく変わった時代でもある。

 ゼルダ関連の最初の講演になった「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」において明かされた「フィールド三角形の法則」は、3D以降のフィールドの空間的な「機能」を駆使することによって、ユーザーをそれとなく誘導するという、3Dフィールドデザインにおける基礎となる考え方だろう。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』における「フィールド三角形の法則」とはどんなものであったのか
(画像は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の公式サイトより)

 具体的にはこうだ。フィールドにある三角形の盛り上がり(山)は、頂上へ登るか、迂回するかという選択肢をプレイヤーに与える。
 更に盛り上がりは、向こう側にあるものを遮蔽し、遮蔽されたものは三角形という形の特徴から、移動に伴って「段々と」視界に入ってくる。逆に四角形の遮蔽物はその奥にあるものが「急に」見えるようになる。この三角形や四角形という、プリミティブな形状の連なりが空間を構成することによって、ゲーム体験に変化が加わるわけだ。

山や丘はプレイヤーの視界を遮ると同時に、「上に登れば何かが見えるかもしれない」という期待を与える
(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラーより)

 3D時代が幕開けして20年以上の月日が流れた2017年にこの「フィールド三角形の法則」が発表され、ゲーム開発者を中心に少なくない反響を呼んでいるという事実が、3Dの「機能」を駆使してゲームを構成するという考え方がゲーム業界にいかに浸透しきっていなかったかを示している。

 ある程度優れたフィールドデザイナーやレベルデザイナーであれば、「フィールド三角形の法則」を意識の差はあれど踏襲した上でのデザインをしているとは思う。しかし、このような形で「明文化」して徹底的にその法則を意識した上で、非効率にすら思えるほどに愚直にフィールドを歩き続けて作ったゲームとなると、中々あるものではない。

 そして、これがCEDECで公開された以上、この考え方はより広く浸透し、他のゲーム会社においてもこの考え方がフィールドをデザインする上での一つの軸になるだろう。もちろんゲームを評価する立場の人間にとっても一つの評価軸になるだろう。ゲームの面白さを構成する要素を「明文化」するということは、そのような影響力、波及力を持つということだ。

 同講演においてディレクターの藤林氏【※1】が提示した、「引力」という言葉で説明された「導線誘導」にまつわる考え方もそうだが、今回のゼルダ講演を語る上で一つのキーになるのが、任天堂がゲームの面白さやゲームの作り方を「明文化」したことである。今年のGDCで明かされた「化学エンジン」【※2】の話といい、『BotW』の開発チームはコンセプトや仕組みを「明文化」する能力が非常に高い。

例えば画像のような特徴的な建造物など、ストーリーを進める上で重要な要素は「引力」が高い=プレイヤーはそこに向かって進みたくなる
(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラーより)

 そりゃ実際に喋って講演するのだから、明文化する能力があって当たり前ではないかと思うかもしれないが、この手の講演では、実は内容が結構曖昧だったり、熱量で押し切ったりすることが少なくない。だが今回の任天堂は、どの講演においても平易な地に足のついた言葉で、自分たちのしてきたことを語るという点でほぼ一貫していたように思う。

※1 藤林秀麿
1972年生まれ。任天堂所属のゲームクリエイター。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をはじめ、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』などでもディレクターを勤めた。

※2 化学エンジン
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のテクニカルディレクターを務めた堂田卓宏氏らが開発したゲームエンジン。炎、電気、風などの要素とオブジェクトの相互作用を計算する。

開発者の「能動性」を促進

 「明文化」に並んでもう一つ、複数の講演で触れられていたテーマが「効率化」だった。

 かつての「ゼルダ」とは比べものにならないほど大規模な舞台や大量の物量を必要とするオープンワールドへ舵を切った以上、それは当然のことだろう。
 その中でも、セッション名「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介」で語られていた、「バグ報告者の確認義務を無くす」という施策には個人的に、かなり驚かされた。

 通常のフローであれば、バグを報告し、それが担当者によって修正されたら、その確認を報告者が行うことによって修正完了と見なされるというのが一般的な手順である。しかし『BotW』の開発初期から中期にかけては、バグ報告者への修正の確認義務を無くし、後半においても開発スタッフが報告したバグの確認は専用のチェック人員が行なっていたという。

 普通に考えれば、そんなことをすると、人間は必ずミスをするものだからバグはいつまで経ってもなくならない。直したと本人は思っていても修正し損ねたバグ……なんてものは、いたって普通にあるものだ。
 だからこそ、一つのバグが修正されたら、そこには必ずと言っていいほど「確認」という工程が必要になる。

 だが、確認義務が常について回ることによって、そもそもバグを報告することに躊躇する開発スタッフもまた少なからず存在する。専用のチェック要員でもない限り、バグの発見は彼らの本業の仕事ではないのだから。

(Photo by Getty Images)

 ならば、たとえミスがありバグを修正し損ねるリスクがあったとしても、確認義務をなくすことで、より開発者のバグ報告意識を高めればいい――そんな方向に舵を切ったこの施策は、極限まで義務や制約を課さないことで、それぞれのプレイヤーが思い思いの行動を好きなように振る舞うという点において『BotW』というゲームそのもののようだ。

 しかもその結果、確認義務を課さないことに加え、バグ報告へのハードルを下げる仕組みを導入するなど、いくつかの施策を組み合わせることで、最終的にチェック要員が挙げたバグの総数よりも、開発スタッフが挙げたバグの総数の方が多くなったという。

 筆者は自分の連載において、『BotW』を「能動性を肯定するエンターテイメント」と表現した。それに倣えば『BotW』の開発現場は、さしづめ「能動性を促進するゲーム開発現場」と呼べるのではないだろうか。

なぜ自由度が「高いのに」ゼルダ新作は面白いのか? “リズム”からその魅力を読み解く:「なんでゲームは面白い?」第八回

 開発手法の「明文化」でコミュニケーションのための共通言語を作り、能動性を阻害する要因をあらかじめ把握して取り除く。そのことにより、コミュニケーションを円滑化する。こうした極めて合理的なサイクルによって『BotW』の開発現場が動いていたことがよくわかる。

 しばしば、ゲーム開発を効率化する上で、「いかに人の手をかけずに自動化するか」などの話が議題に挙がる。「ゼルダ」講演においても、それらの自動化や効率化のためのツールはいくつも導入例として紹介されていた。
 だが、開発者がより動きやすい現場を作れるかに注力することで、結果的に生産性を上げるという『BotW』開発現場での取り組みは、日頃ゲーム開発の現場に携わる筆者の目から見ても非常に魅力的に映った。

 ほかにも、過剰な作り込みをあらかじめ抑制するいくつかの施策の話は、オープンワールドというゲームを作る上で最も重要な「リソースマネジメント」に関わる非常に重要な要素だった。だが、この辺についてはまた、自分の連載で触れていくことになるのではないかと思う。

講演で明かされなかった『BotW』誕生の瞬間

 ここで、講演を聴きながら思い浮かんだ、疑問点も挙げておこう。それは――『BotW』は、開発のどのタイミングで『BotW』になったのだろうか、というものだ。

 セッション名「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」では、いかに『BotW』において自然な形で導線設計を行なったかを、施策前と施策後を比較して解説していた。
 しかし、これは『BotW』がある程度形を成した状態で初めてできる比較でしかない。過去の「ゼルダ」に根本から大ナタを振るって別の形になるまでの過程は、講演全体を通して明かされることはなかったように思える。

 唯一、セッション名「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~」において、開発の初期段階でできたものが、過去の「ゼルダ」的な要素とオープンワールドの中途半端な折衷になってしまい、テストの評価も非常に良くなかったということが話されていた。だが、具体的な過程画像などについては講演中においても明かされなかった。

(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 3rd トレーラーより)

 ほぼ無制限の登攀(とうはん)機能の実装、過去の「ゼルダ」の面白さのコアとも言えたダンジョンの解体、ほぼ全てのアイテムを序盤で手にしてしまうこと―― 一体、『BotW』のコア部分はどう構成され、どのタイミングでいけると判断されたのだろうか。いくつかのインタビューからその片鱗は窺えるものの、その真相はわからない部分が多い。この点については、今後の情報公開を待つ他ないのだろう。

今回のゼルダ講演は日本のゲーム開発を進化させるか

 今回の「ゼルダ」講演については、まだまだ語るべきことは多い。だが、あまりに膨大な量になりそうなので、ここでまとめよう。

 最後に一つ言うと、今回のゼルダ講演には一つの共通点があった――それは全ての講演が、異なる職種の二人一組で行なわれていたということだ。
 なぜこのような形式を選んだのか。それは各職種単体の成果を発表するのではなく、異なる職種が協力し合うことで成し遂げた「チームの成果」を発表するためだろう。この異なるパート、異なる職種同士が一つの場に共存しながら作り上げるということが、今回の講演、ひいては『BotW』の根底に流れるテーマになっているのではないかと思う。

例えば「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」ではディレクター・藤林秀麿氏と、地形リードアーティスト・米津真氏が登壇した
(画像はCEDEC 2017公式サイトより)

 かえすがえすも、今回の「ゼルダ」講演はどれも非常に質が高かった。全ての講演でのスライドデザインの統一感に始まり、質疑応答を設けず、それでいてほぼ全ての時間を無駄なく使いきっていたという結果までを見ると、おそらく相当な事前の準備をした上で臨んだことは想像に難くない。
 しかも、非常に平易な言葉で本質的な内容が語られていた。「フィールド三角形の法則」は今後フィールドデザインやレベルデザインをする上での一つの指針として参照されていく考え方だろうし、バグ報告者への確認義務を無くすことでより気軽に報告できるようにする施策などは、おそらく他の開発現場でも取り入れられていくだろう。

 ではなぜ任天堂は、このような開発手法や開発施策の大判振る舞いのような、大規模かつまとまった形の講演を行ったのだろうか。

 その目的は――業界全体の活性化以外にないだろう。隠すのではなく、赤裸々に明かし、なんだったら他の開発現場でも同様の手法を使ってもらった方が、逆に得るものが多いと判断したからだ。
 任天堂だって、国内外の様々なゲームや、ゲーム開発現場から影響を受けながらゲーム開発を行なっている。実際、CEDEC 2015での『龍が如く』のバグチェックについてのセッションなどから受けた影響を率直に述べてもいた。もはや任天堂だって、一つの会社だけで全て考え、全てを作る時代ではないのである。ましてや『BotW」ほどの超大作の開発ともなればなおさらだ。

(画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2nd トレーラーより)

 このように、ゲーム開発がお互いに影響を与え合い、高め合うという、極めて真っ当かつ健全なサイクルに任天堂という強力なプレイヤーが積極的に参加するのであれば、これは決して大げさではなく日本の、いや世界全体のゲーム開発現場は大きく進歩するだろう。
 それだけに、やっぱり今回の講演スライドが非公開だったことは、かえすがえすも残念だ。今からでも遅くないから是非とも公開してほしい。

 すでに『BotW』はゲームの歴史に名を刻む傑作として世界的に高い評価を受けているが、もしかしたらゲームの評価同等、いやそれ以上にゲーム開発の歴史においても名を刻むことになるのかもしれない。そんな後々になって振り返るほどに重要性が増してくるような、ゲーム開発の歴史の転換点になり得る講演。それが2017年の「ゼルダ」講演だったのではないだろうか。

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 本稿の著者、hamatsu氏による「任天堂の情報発信」の歴史の総括もあわせてお楽しみください。80年代から現在までを“4つの時期”に区分して考察しています。

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