『プリンセスコネクト!Re:Dive』こだわりのカットインアニメーション制作秘話。テレビアニメとゲームの融合はどのようにして生まれたのか【CEDEC2020レポート】】

 初のオンライン開催となったCEDEC 2020。3日目の9月4日に行われた「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」というセッションでは、ゲームのバトル中に発生するテレビアニメのワンシーンのような演出である「カットインアニメーション」についての講演が行われた。

 『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下、『プリコネR』)の「カットインアニメーション」はキャラクターの魅力を引き出し、スピーディーで華やかなバトルを彩る存在となっている。ただ、ソーシャルゲームの開発体制とアニメの制作体制の親和性は高くないため、アニメの表現をゲームに取り入れることは容易ではない。

 本セッションでは、カットイン演出においてテレビアニメで利用される「手描きアニメーション」とゲームで利用される「パーツアニメーション」を融合させることで、ゲームの演出として最適化された高品質なアニメーションの制作手法が、『プリコネR』でカットアニメーションの制作を担当する工藤瑛子氏より紹介された。本稿ではその内容をレポートする。

取材・文/tnhr
編集/実存


アニメとゲームのメディアミックス作品における課題

 まず工藤氏は「アニメとゲームのメディアミックス作品における課題」として、アニメとゲームの制作体制の違いを指摘した。アニメは数か月から半年前からスケジュールを確保し作業の後戻りが難しい一方、ゲームは短期かつ断続的に新しい演出が必要で、作業の後戻りが発生することがある。

 この課題への取り組みとして、「アニメ演出をゲームに入れ込むときの課題と解決法」、「手書きとパーツアニメ、2つの手法をミックスした制作手法とフロー」、「アニメ演出とSDキャラの演出に統一感を出すためのノウハウ」に焦点が当てられる。

『プリコネR』のカットインアニメの役割とは?

 カットインアニメは『プリコネR』において3つの役割を果たすという。1つ目は「キャラクターの魅力を最大限に見せる」という役割。小さなSDキャラでは見えない表情やしぐさを画面いっぱいに展開することによって、キャラクターをもっと好きになってもらうようにしている。

 2つ目は「バトルシーンを2秒で盛り上げる」という役割。カットインアニメがおおよそ2秒という尺で制作されている。
 SDキャラがテンポよく出現し、キャラ独自の動きをすることによってバトルの熱を盛り上げているのだ。そのためカットインアニメは「2秒間のキャラPV」という意識で制作されているという。

 3つ目は「アニメとゲームをつなぐ」という役割。バトルの最中にもアニメが流れることで、このゲームのコンセプトである「アニメRPG」であることを強調できる。それに加えて、ストーリーとシステムが連動した演出は『プリコネR』の世界観をつなぐ効果を持っている。

 この3つの役割を果たすべく、『プリコネR』では制作方法にもさまざまな工夫を凝らしている。その最も特徴的なものとして「パーツアニメ」が挙げられた。
 パーツアニメとは、部位ごとにパーツ分けしたイラストを用意し、ツールで動かすことによって手描きを再現するというもの。

 当初、カットインアニメーションは手描きで制作されていたが、試作した演出とSDの演出を合わせたところテンポが合わず違和感が発生したという。気持ちのいいバトルのテンポは『プリコネR』の命であるはずなので、大きな課題を抱えることとなってしまう。

 課題を解決するべく開発者は、前作『プリンセスコネクト!』「ユニオンバースト」の演出に着目した。この演出の一番の特徴はSDキャラから等身の高いキャラへのアニメがすべて「パーツアニメ」で動いているという点だ。

 SDキャラ、カットイン共にAdobe Flashで制作されているため、カットインが入ってもテンポ感が崩れない上に、少ない枚数の絵で動かしているため制作スピードが上がり、クオリティの向上にコストが割けるという。

 SDキャラとカットインアニメの繋がりに違和感がなくなったうえ、新たなメリットも生まれた。それは制作体制の内製化だ。
 これによって、方向性の共有や意思疎通のしやすい環境づくりが進み、ブラシュアップやリカバリーをスムーズに行えるようになったという。

 このような制作体制に移行できたきっかけのうち、1つ目は「必要な絵の枚数が減った」ということ、2つ目は「パーツアニメのノウハウと知見が豊富」であるということだ。

 この制作体制の変革を通して、ゲームとアニメチームの2つの業界の知見共有が進んだことで、冒頭に課題として挙げられた「制作体制の違い」を理解するきっかけになったそうだ。

カットインアニメの作業工程とノウハウ

 カットインアニメの全行程、仕様ツールは以下の資料の通りとなっている。

 次に、「ネネカ」というキャラクターが出来上がるまでの過程を例にとり、実際の作業工程が詳しく説明された。

 ユニオンバースト(以下、UB)制作の打ち合わせでは、まずプランナーから提示された演出プランをもとに、UB全体の共通イメージを合わせる。そこで「どこからどこまでをカットインで見せるか」、「SDの演出をどう関連性を持たせるか」、「UB全体を通して、どんな色感・方向性にするか」を決定するという。

 ネネカの場合、プランナーによる演出プランは「生成した自身のホログラムのようなものが実体化して戦う」というものだったので、そこまでの過程をカットインアニメとして制作することに。SDからカットインアニメまでの全体的な色味を決めて、イメージをつかめたところでビデオコンテの制作に移行する。

コンテの作成

 ビデオコンテでは3つ以上の案を出し、その中から最もキャラクター性の出ているものを採用する。ネネカの場合は大変多く案が出されたらしい。最終的に決定した案が選ばれた理由は「チート能力を感じさせるデジタル的なエフェクトやモチーフ」、「クリスタルからヒントを得た、万華鏡のような演出」などとされている。

 コンテ工程の役割は「共通のイメージを確立することで、UBを1つの世界観にまとめる」というもの。コンテはUBの雰囲気の道しるべとなる重要なものであり、ビデオコンテにすることで実際の完成形を全員がイメージしやすいという特徴を持っている。

原画の作成

 次の工程は原画の作成となる。カットインアニメの魅力の肝となるキャラクターの作画を行う。前に述べられた通りこれらはパーツアニメの手法を用いて制作される。そうするとポーズとポーズの間はツールで補完が可能なので使用する原画は4から7枚と少なくて済む。これにより、細部へのこだわりとスピードの両立を達成することができた。

 実際の原画の工程では、1人で仕上げまで担当することもあれば、仕上げだけ他の人が担当することもあるそうだ。スタッフが柔軟に動けるようにする環境を作り、ソーシャルゲーム開発のスピード感のある制作を損なわないようにしている。

 また、作画監修はテレビアニメのノウハウが活用されている。『プリコネR』のストーリーアニメの設定を参考にしながら、キャラの魅力を損なわないよう、キャラに合った表情をしているか、デザインに間違いはないかといったチェックが行われている

 また、『プリコネR』のキャラの目はひとりひとり違う形をしており、ほんの数ミリの瞼の線の太さやハイライトの入り方までこだわっているという。

 そして仕上げに行われる大切な工程が、パーツ分けだ。原画を10から20のパーツに分け、動かしたときに顔が隠れてしまわないかを確認する。

アニメーション化工程

 次のアニメーション化工程では、エフェクトや背景の作成も合わせて行う。使用ツールはAfterEffectsなのだが、その理由として「メッシュ機能が優秀で柔軟なアニメーション表現が可能」、「撮影作業で使用するため、ツール変更のロスをなくす」という点が挙げられた。

 モーション作業中で特に意識するのが視線誘導だ。カットインアニメはバトル中に2秒しかないので、見逃してしまう可能性が生まれてしまう。そのため、顔や武器などの動きを見やすくするなどの工夫がなされている。

エフェクトの制作

 モーション作業の次は、エフェクトの制作を行う。コンテに「デジタルなテクスチャ」や「万華鏡」などの要素があったため、モチーフとなる素材をAfterEffectsで制作する。
 キャラクターイラストにクリスタルの破片が散りばめられているのをヒントに、背景がひび割れていく演出にしたり、ホログラムっぽい演出からコピーを出現させたり、キャラの特性を活かしたエフェクトづくりがなされる。

 『プリコネR』のカットインアニメでは手描きのエフェクトも多く使用されている。3Dライクなパーティクル表現はエッセンスとして取り入れつつも、手描きアニメらしさを表現するため、できるだけメインのエフェクトは手描きで制作するようにしているという。
 特に武器のエフェクトでは、長く画面に軌跡がとどまるよう、粘りのある作画で視認性を向上している。エフェクトが完成したところで、アニメーション作業は終了となる。

撮影作業

 最後は撮影の作業。この工程では色味や画面全体のエフェクトの調整が行われる。この工程を経ることによって、テレビアニメのようなリッチな映像を作ることができる。

 また、ときには特殊な撮影をすることも。たとえば海のシーンでは、逆光の演出としてレンズのフレア表現を加えることによって、リアルな質感を出すことに成功している。

カットイン表現における新たな試み

 最後は「プリンセスフォーム」という特別な必殺技の演出について。このプリンセスフォームは、「従来のカットインよりも豪華に!よりアニメらしく!」というコンセプトを元に制作されたもの。このコンセプト実現のために、制作陣は従来のシステム面から大きく見直すことになった。

 まず従来のカットインアニメとの違いとして、SDとカットインアニメが融合しているという点が上げられる。両者の境界が無くなることによって、従来より特別感が増し、さらに没入できる演出になったという。

 一方でシステム面の課題として、スマートフォンへの負荷増大が懸念されたが、各パートを合わせた1本の動画にすることによって、演出の制限はなくなったという。

 また、従来のカットインアニメよりも特別感を出すために、大きなスケール感を演出。背景も大きく動き、カメラワークにも大きなこだわりを見せるようになった。

 次いでカットインアニメとストーリーアニメに一体感をもたらすため、演出や撮影効果をストーリーアニメと同じものに変更。それによって、両者に強いつながりを与え、ストーリーアニメを再現できる環境が整った。

 こうした新たな試みは、アニメ―ション制作チームだけではなく、社内の制作体制にまでおよんだ。今まではSDとカットインアニメはそれぞれ別にコンテを作っていたが、プリンセスフォームではほぼ同時に進行することになった。

 続いて、その新しい試みに対する課題と解決方法が紹介された。課題として挙げられたのは「バトルのスピード感と尺の長さの折り合い」、「システムや仕事面での障害」というもの。

 「バトルのスピード感と尺の長さの折り合い」という点に関しては、テンポ感を重視してカットチェンジをAfterEffectsで細かく調整することによって解決。SDからリアルの等身へと変化する際に、手前に木を入れることによって自然と移行したという例が提示された。

 「システムや仕事面での障害」という面では、一連の演出の中でキリの良い所から再生したり、シャドウ用動画を別で用意するという手段で解決できたという。

 講演の最後は「キャラクターの魅力を最大限に見せる」「バトルシーンを2秒で盛り上げる」「アニメとゲームをつなぐ」という、『プリコネR』におけるカットインアニメの役割のまとめとともに締めくくられた。

ライター
メイプルストーリーで人との関わり方を学び、ゲームのゲームらしさについて考えるようになる。主にRPG、アドベンチャーゲーム、アクションゲームの物語やシステムに興味のある学生。
Twitter:@zombie_haruchan
編集
ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a
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