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第一印象は「このゲームすげぇ!」。『FINAL FANTASY XVI』は「誰でも遊べるファイナルファンタジー」であり、“オトナになり、反射神経も落ち、瞬発力も長続きしなくなってしまったボクら”へのラブレターだった

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 本稿が表舞台に出ている時、それは『FINAL FANTASY XVI』(以下『FFXVI』)が、遂に世に解き放たれたことを意味する。もはや伝説となった『ファイナルファンタジーシリーズ』として「16」のナンバリングを冠し、久方ぶりのハイファンタジーな世界観と、シリーズ初となる完全リアルタイムアクションバトルというポイントを掲げて姿を現す本作に、大きな期待を抱いたり、好奇心を向けている方も多いと思う。先日には体験版が発表され、プレイされた方も多いはずだ。

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 細かい説明は省くが、筆者はそんな『FFXVI』を発売に先駆けてプレイするという、極めて貴重な機会に恵まれた。正直に言うが、筆者の『ファイナルファンタジーシリーズ』のプレイ歴は少なめだ。「プレイした」と自信を持って言えるのは『FINAL FANTASY X』(10)、『FINAL FANTASY XII』(12)で、現在は『FINAL FANTASY XIV』(14)をのんびりマイペースで楽しんでいる程度のもの。

 素早い動きとかムリになってきたんです。そういう年頃です。お兄ちゃんからおじちゃんに片足を突っ込み始めたのです。笑わないでください。老化は誰にも平等でやってくるものなんです。

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ヴァリスゼアのおっちゃんたちは元気

 なんだかんだ「FFといえばコマンドバトル」という概念的なイメージを持っているし、「サポートがあるとは言えど、完全リアルタイムアクションってどうなの? 遊べる人が少なくなってしまうのでは?」という思いも正直なところはあった。これは筆者だけではなく、恐らく読んでいる読者の中にも同じ思いの方はいるはずだ。

 「アクションは苦手だけど遊べる?」という方はいるだろうし、「かわいい狼はモフモフできる?」「イケオジは出てくる?」という方もいるだろう。先に答えておくのであれば、これらの質問にはすべて「YES」と答えられる。アクション面へのサポートは本当にしっかりしているし、かわいいトルガルはモフモフできるし、イケオジも出てくる。

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イケオジ!もふもふ!
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屈強な大男
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この美しさをそのままお伝えできないのがとても残念です

 やや話がそれたが、本稿では「アクションゲームは好きであるものの、反射神経が落ち、瞬発力が長続きしなくなってきた筆者」でも「ド迫力のゲーム体験を楽しめた『FFXVI』」という点にフォーカスして記したい。
 そのため、詳細なストーリーを追っての解説などは敢えて省いていることをご留意いただければ幸いだ(ゲーム内で詳細なチュートリアルがあったり、新要素の解説がこれでもか!と丁寧に表示されるので、ぶっつけでプレイしても全くもってOKだ)。

 とは言いつつ、序盤のストーリーに触れる箇所もあるので、完全に事前情報なしでプレイしたいという方は気を付けてもらいたい。

文/夏上シキ

※注意:本稿には『FINAL FANTASY XVI』のストーリーに触れる箇所があります。予めご了承ください。


内容に入る前に

 ストーリーの解説は省くと言いつつも、流石に何も触れないのはいかがなものかと思うので、ひとまず軽く触れておく。『FFXVI』のストーリーは一言で表すなら“エネルギー戦争”だ。

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 「ヴァリスゼア」大陸に暮らす人々は、「マザークリスタル」から供給されるクリスタルを媒介として魔法を生み出し、生活を成り立たせている。しかし限りある供給を巡り、大陸に存在する各国は所有権を巡って戦争を始めるようになった。ここで活躍するのが「召喚獣」と、その力を宿す「ドミナント」というわけだ。過去に電ファミニコゲーマーに掲載された吉田氏(『FFXVI』プロデューサー)の言葉を借りるなら、マザークリスタルは我々の世界における「油田」である

 現実世界を絡めて例にするが、“油田”の所有権を巡って各国が争う中で、ゲームチェンジャー的な存在であるのが「召喚獣」。そのゲームチェンジャーのオペレーターが「ドミナント」である。ドミナントとして生を受けた者は、ある者は貴族として扱われ、ある者はただの兵器として見なされる。この辺りの描写は本編中のストーリーで泥臭く描かれている。

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 当然だが人は死ぬ。うまくいかなければそこですべては終わる(人であるのに道具扱いされる人々もいる)。あくまでゲームだから、プレイヤーのクライヴにはコンティニューがあるだけ──。重たく、救いようのない世界観だ。

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 プレイヤーの代理となる存在であり、主人公のクライヴ ・ロズフィールドはヴァリスゼアに存在する一国、ロザリア公国の第一王子。だが、彼はロザリア公国が擁する召喚獣「フェニックス」のドミナントとしては覚醒せず、彼の弟であり第二王子のジョシュア・ロズフィールドがフェニックスのドミナントとなった。

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ジョシュア~!!

 ドミナントを守る盾であり、ナイトの称号を得たクライヴが持つのは「フェニックスの祝福」と呼ばれる力で、これはドミナントが持つ能力の一部を発揮できるというもの。後述する「召喚獣アクション」は、このフェニックスの祝福によるものだ。

 ここからはいよいよ、『FFXVI』ならではの「最大限の配慮がされたアクションシステム」を紹介していきたいところだが、その前に本作のアクセシビリティにも触れておきたい。ゲームにおいてのアクセシビリティの定義は難しいところがあり、非常に大雑把で包括的な表現にはなるが、一個人としては「より多くのプレイヤーが、より思い通りのゲーム体験をできること」にあると考えている。

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 筆者自身は視力や聴力、身体の各所に日常生活を送るうえでの困難を抱えているわけではないが、周囲には聴力、視力が弱いというゲーマーの友人が何人かいる。自身は当事者ではなく、あくまで「聞いた話」の上での話にはなるが、彼らは“工夫”をしてプレイしている。
例を挙げるなら「細かい文字が見えないため画面の配置を覚えこむ」「音で何が起こっているか判別する」などだ。筆者にとって「あると有利に働く情報」は、彼らにとって「必要不可欠な情報」であったりする。「脳に直結してプレイする時代でも来ない限り“同じゲーム”はできないね」と冗談めかして言われたことも過去にはあった。

 もちろん『FFXVI』が持つ「より多くのプレイヤーが、より思い通りのゲーム体験をできること」をサポートするための機能を持ってしても、友人たちが筆者と同じフィールのゲーム体験ができるかと言われれば、答えはノーだろう。これはあくまでも「歩く時限爆弾」などと言われつつも、大きな不自由なくゲームをプレイできている筆者の感想であるし、かの友人が満足するレベルかどうかは分からないと前置きはしておくが、それでも本作は、『FFXVI』というゲームのデザインを崩さぬ最大の範囲で配慮はされていると感じた。これだけはお伝えしておきたい。

本作の肝。「誰でも」楽しめるアクション

 話が脱線してしまったが、ここからは本作の根幹を担うアクション部分について紹介したい。本作のゲームモードには「アクションフォーカス」「ストーリーフォーカス」と呼ばれる2つのモードが存在する

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 アクションフォーカスはその名の通り、アクションをプレイヤーの手で存分に楽しむモード。攻撃のコンボや召喚獣アクションを繰り出し、回復、回避行動などもすべて自らの手で操作する。相棒のトルガルに攻撃などの指示を出すのもプレイヤー自身だ。正直に言うと、それはとんでもなく忙しい。

 一方で、ストーリーフォーカスはストーリーを楽しむためのモード。複雑な入力をせずとも攻撃ボタンの連打で勝手に効率よく攻撃してくれたり、回避行動も自動で行ってくれる補助アクセサリーを初期装備している。これにより、映画のワンシーンにちょっと手を加えるような感覚でストーリーを体感できる。

 なお、アクションフォーカスを選択していても、所持するアイテムの中にストーリーフォーカスで初期装備されるアイテムは入っている。どちらで進めたとしてもアクセサリーの脱着はできるので安心だ。これによって「回避だけは自動にしたい」「トルガルへの指示だけは自動にしたい」というようなニーズにも応えられる。最初はストーリーフォーカスでスタートし、慣れてきたら少しずつ手動操作を増やしていくのもいい。

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サポート系アクセサリーは「オート○○」という名称だ

 筆者はアクションフォーカスでスタートしたが、自動アクセサリーを装備したプレイも予想以上に面白かった。というのも「めちゃくちゃ理想的な動き」をしてくれるので、「こういうコンボがあるのか!」とか「このタイミングでアクションを使うんだ!」という発見をさせてくれる。

 疲れて「ストーリーは進めたいけどガッツリ戦闘はちょっと…」という場合には、サポートアクセサリーをフル装備するのもいい。プレイヤーの腕前だけではなく、環境にも対応できるのは、心の底から本当に素晴らしいとしか言いようがなかった。

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操作方法はタイプA・B・Cの3種類から選べる

 本作のアクションは大まかに分けて

・移動
・カメラ操作
・近接攻撃
・魔法による長射程攻撃
・回避
・召喚獣アクション(フィート+アビリティ)
・アイテム使用

 が存在するが、戦闘のキモとなるのが召喚獣アクションだ。上記にフィート+アビリティと記したが、フィートはクールダウンなしに連発できる技になる。

 たとえばフェニックスの「フェニックスシフト」であれば、ターゲットしている敵に向かって一瞬で距離を詰める。物語が進むと他の召喚獣アクションも使用可能になるが、各召喚獣には固有のフィートが存在するため、状況の応じた切り替えと使い分けが肝心。この切り替えはボタンひとつでサクッと行える。

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 アビリティは各召喚獣ごとに2つまでセットすることができる、クールダウンが存在する強力な技。周囲を一斉に攻撃したり、一瞬で強力な攻撃をぶちかましたりと、強力な火力要員かつバトルに華を添える存在だ。

 このアビリティも各召喚獣ごとに固有のものがあり、「召喚獣Aのアビリティ1を繰り出す→召喚獣Aのアビリティ2を繰り出す→切り替え→召喚獣Bのアビリティ1を繰り出す…」というようなコンボもできる。強力な敵を相手取る時には瞬間火力が物をいう。最初は操作もおぼつかないが、慣れてくると敵の隙を狙い、フィートも絡めてポンポン繰り出せるようになる。これがヤミツキになるのだ。

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即座に召喚獣アクションを入れ替えて叩き込め!

 敵からの攻撃は一撃で瀕死になるようなものは“最初は”なく、かといってプレイヤーが一方的に蹂躙するほどの火力も持っていないので、バトル中に「学習→実行」のループを繰り返せるのが素晴らしい(自動攻撃と自動回避をつけると途端に無双し始めるのはご愛敬)。

 アクションの操作感もスムーズでありつつ、回避連発で無限に攻撃を避けられる…というような“甘さ”はない。プレイヤーへのストレスを軽減させつつも、判断と駆け引きを迫る絶妙なバランスに仕上がっている。

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完璧なタイミングで攻撃を回避すると「Precision Dodge」となりボーナスがある。これが楽しい!

 ちなみにアビリティはスキルツリー方式で、成長と共にプレイヤーの好みでアンロックできるほか、おすすめスキルを自動でアンロックする機能もある。ありがたいことに、一度アンロックしたアビリティはデメリットなしにリセットが可能であるため、「自分に合わないな…使わないな…」という場合はリセットして他のアビリティをアンロックすることも可能。

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序盤のアンロックの様子。ちなみにツリーは「空き」のエリアがたくさんあります

 基本はおすすめスキルで問題ない手触りだったが、こだわった育成をしたいプレイヤーは試行錯誤してみるのもいいと思う。ともかく、アビリティポイントを入手したらガンガン使おう。

 軽く戦闘操作に触れたところで、ゲームプレイのヒントを一つ。ゲーム中には多くの強敵(いわゆるボス)が立ちふさがるが、こうした敵は通常のHPゲージのほかに、「ウィルゲージ」が存在する。これは敵の「戦意」のようなもので、攻撃を当て続けると減少し、ゲージをゼロにすると一定時間テイクダウン状態(無防備な状態)にすることができるものだ。

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 この間、敵はもちろん動くことはなく、クライヴが与えるダメージも上昇するので、完全なボーナスタイムである。この間に強力なコンボを叩き込もう。先述したアビリティには「HPゲージに大きくダメージを与えるもの」「ウィルゲージに大きくダメージを与えるもの」が存在するので、お構いなしにHPを削って叩きのめすか、ウィルゲージを考慮した構成にするかはプレイヤー次第。

 そして召喚獣同士の戦いもマジでスゴい。もう本当にすごい。プレイヤーの手で召喚獣を動かし、人の力を遥かに超えた獣同士がドッカンドッカンぶつかりまくる。画がもう、すごい。すごいです。これは素直に体験してほしい。

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ヴァリスゼアをもっと楽しむためのヒント

 ゲーム中で気になるワードが出てきた時はコントローラーのゲームパッドを押してみよう。ゲーム中、ムービー中問わず、以下のような画面が表示されるはずだ。

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 これは「アクティブタイムロア」という機能で、現在のエリア設定や、登場した人物のプロフィールなどを閲覧できるもの。どんどん更新されていくので、ストーリーや世界観が気になる方はこまめにチェックしてみてほしい。

 フォトモードの存在も忘れずに! かわいいトルガルや壮絶な戦闘シーン、ヒョコっとジャンプするクライヴを思い出の一枚として残そう。操作は「撮影したい瞬間にメニュー画面を開く→フォトモードを起動」だ。これでメニュー画面を立ち上げた瞬間のスクリーンショットを撮影できるようになる。

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 ストーリーの進行によって各地のNPCに変化があったり、世界の時は動き続けている。寄り道をしてみると意外な発見に出会えるかもしれない。

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吉田プロデューサーはワイン党で有名。まさかこのテキストを書いたのは……!?

 そしてこれは本編に直接関係することではないが、ムービーからアクションシーンへのシームレスさは、PS5というプラットフォームの性能を最大に引き出した結果だろう。プレイ中は本当にノンストップのジェットコースターに乗っているかのような、映画の中に入り込んだような感覚になる。

 マップはオープンワールドではあるものの、完全なオープンワールドではなく、大まかなエリアごとに移動という形になっていた。「これってどうなの?」と思っていたが、ロードも高速であるし、ファストトラベルでスイスイ移動できるのもいい。何より「次の目的地までひたすら延々と歩かされる」という要素がなかったのは個人的には非常に良かった。フィールド、バトル中の音楽も最高。極めてナチュラルだ。ゲームを構成する要素が相反しあわず、プレイ中に「うん?」となることがとても少ないのだ。

 ここまでは本作の「良いところ」ばかり述べてきたが、プレイしていて気になった点もいくつかあった。というわけで、ひとまず下記の動画の1時間52分あたりから見てほしい。

 体験版をプレイした方からも同じような声が上がったようで、筆者が気になった点はほぼ挙げられている。とくにモーションブラーは老化を感じ始めた筆者の目には少々キツかったので、今後のアップデートでの改善を期待したいところだ。動画の中でも述べられていた通り、アップデートは適宜行っていくそうなので、より遊びやすい『FFXVI』になることは間違いないだろう。

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実際の風景を見ながら明るさ調節ができます。これ本当にいい!

 誰もがエンターテイメントとして楽しめつつ、コアゲーマーにも答える懐の広さは「16」のナンバリングを冠するに相応しい作品の仕上がりだと確信した。コントローラーの振動に至るまで何もかもが高品質で、美しくミックスされている。これはファイナルファンタジーの新たなステージであり、色々な意味で新たなゲーム時代の幕開けだと思う。

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すべてがシームレス。クライヴとしての体験が止まらない

 ストーリーはぜひその目で確かめてほしいし、ゲームシステム自体も手探りでじっくり体験してほしいと思っている。ネタバレを防ぐため、詳細は敢えて記さないし(記せないし)、ライターとしてのジレンマはあるが、これはもう「ぜひプレイしてください」というしかない。

 そしてお馴染みのアレ……「つよくてニューゲーム」から、新たな『FFXVI』が姿を現します。“つよくて”の意味を考えてみましょう。強くなるのはプレイヤーだけ?……ではありませんね。やりこみ要素もバッチリというわけ。

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サポートアクセサリー一切なしだとかなり手ごたえのある難易度…!

 体験版をプレイしていない方はまずプレイしてみて!そこで本作を気に入ったらガッツリ『FFXVI』を体験して味わって! 一足先にプレイさせていただいた身として、最後にこれだけはお伝えできればと思います。

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ライター
『アマガミ』に脳を破壊された結果、フリーランスライターに。FPSやTPSをメインに遊ぶトリガーハッピーだが、ノベルゲーやレトロゲーも好む雑食ゲーマー。美味しいご飯とお酒もゲームと同じくらい好き。
Twitter:@Shiki_Natsugami

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