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世界初の『FF16』実機プレイをしてきたらマジですごかった。今まで謎に包まれていた「ゲーム部分」を1万文字使って解き明かす

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 『FF16』、楽しみにしてる!?

 2023年6月22日に全世界同時発売を予定している『FINAL FANTASY XVl』(以下、FF16)。今回はそんな『FF16』を世界で初めて実機プレイさせていただく機会を得たのです! やったぜ!!

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2023年1月末に、スクウェア・エニックス本社にて日本のゲームメディアを対象とした「メディアツアー」が実施されました。こちらの写真は、当日のプレイ会場内に置かれていた『FF16』のコレクターズエディションです。

 言わずと知れた『ファイナルファンタジー』シリーズの最新作にして、黄昏の大地「ヴァリスゼア」を舞台に、主人公「クライヴ・ロズフィールド」がマザークリスタルやら召喚獣やらを巡って戦うナンバリング16作目のタイトル! 固有名詞の「ヴ」の多さ、既にFFっぽさを感じます。

 しかしこの『FF16』……具体的にどんなゲームかイマイチ掴めていない方が多いのでは?

 召喚獣同士が戦う「召喚獣合戦」、召喚獣の力をその身に降ろして戦う「ドミナント」……PVとかで色々大迫力の映像は見せてくれるものの、「実際にFF16を遊んでいる映像」が中々公開されていないのです。どうやって操作して戦うの? どうやってゲームが進むの? そもそもどういうゲームなの?

 ……その辺りの「FF16の実体」がイマイチ掴めないというか、謎に包まれているというか……。でもご安心ください。この記事でしっかり『FF16』が実際にどういうゲームなのか私が紹介しましょう!

 世界初の実機プレイですからね! 楽しんでください! そしてこの記事を見終わった時、きっとあなたは『FF16』が欲しくなっている……はず!

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 そして電ファミでは、『FF16』のプロデューサーを務めた吉田直樹氏、ディレクターの髙井浩氏、バトルディレクターを担当した鈴木良太氏のインタビューも掲載されています! 企画の立ち上がり、アクションについて、そしてなぜ「イフリート」がここまで重要な存在なのか?

 多角的な視点から『FF16』に迫ったインタビューもかなり見ごたえがあります。プレイレポよりインタビューが気になる方は、ぜひインタビューの方から読んでいただければ。えっ、質問の内容が一部個人的すぎる……? ハ、ハハハ! 気にしないでくれたまえ!!

正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた

文/ジスマロック
編集/クリモトコウダイ

※今回の記事で紹介する『FINAL FANTASY XVl』のバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。記事内で使用されている画面(スクリーンショットや動画)はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。

 


そもそもFF16ってどういうゲームなの?

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 ここで一旦、「そもそもFF16とは?」を説明しておきましょう。体験会当日はなんと吉田直樹氏から直々にメディアに向けたプレゼンテーションが行われており、『FF16』についてたっぷりと説明してくれました。なので……割と『FF16』をちゃんと追っているつもりの私も知らない情報がそこそこ語られました。

 まず『FF16』には「4つの柱」が存在していると語る吉田氏。それは、「ストーリー」、「キャラクター」、「グラフィック」、「バトルシステム」の4つ。触っていて気持ちいいバトルシステム、魅力的なキャラクターで描かれる群像劇、大迫力かつ美麗なグラフィック、そしてメインディッシュのストーリー! やっぱりFFにはこの4つが欲しい!!

 そしてその4つをまとめ上げたうえで、「プレイヤーにジェットコースターのような体験を提供する」ことを目的としたのが『FF16』……とのことですが、要は基本的にリアルタイムレンダリングで場面が作られているため、ムービーと操作パートの切れ目がほとんどないことが『FF16』のウリでもあるわけです。

 いま実際に『FF16』をプレイしている動画をポンと貼ってみましたが、これくらいの演出がずっと続きます。サラッと貼りましたけど何気にこれ世界初プレイ映像ですからね! 刮目せよ!! ……ホントにジェットコースターみたいなゲームです。正直プレイし終わった時ちょっと疲れました。

 そしてそのFF16を構成する世界観にも一応触れておきましょう。

 とある大陸、「ヴァリスゼア」に暮らす人々は、「マザークリスタル」から供給されるエーテルにより魔法を生み出し、日々の暮らしを成り立たせていた。しかし、限りあるそのクリスタルの加護は国家による奪い合いも生み出した。各国はマザークリスタルを求め、召喚獣とその力を宿す「ドミナント」を使役し………うん、今この文章を読んでいる大半の人がそろそろ「日本語でおk」と思っているでしょう。

 こちらの世界観に関しても、当日、吉田氏から説明が入りました。
 「要は、マザークリスタルとは油田です」と。

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『FF16』公式サイトより

 この世界に生きる人々は、油田(マザークリスタル)から油(エーテル)を取り出し、日常生活を成り立たせていた。ところがある時、その油田ことマザークリスタルから、なぜか油ことエーテルが枯渇し始めてしまった。そのエネルギーの枯渇を発端に起きる「エネルギー戦争」を描くのが『FF16』でもある……とのこと。

 さっすが吉P、話がわかりやすいぜ!!

 そしてこの世界において、召喚獣はある意味「強力な兵器」でもある。マザークリスタルとエーテルを奪い合うエネルギー戦争が起きる以前は召喚獣の力こそが戦争の抑止力ともなっていたが、「資源の奪い合い」という名の戦いの火蓋が切って落とされたヴァリスゼアの召喚獣は、もはや……。

 え、『FF16』面白そうじゃない?

 そしてそんな戦乱に包まれる世界で戦うのが主人公の「クライヴ・ロズフィールド」。ちなみに当日のプレゼンでサラッと言ってたのですが、「FF16は主人公クライヴの少年・青年・壮年期を描く作品でもある」とのことです。ホント吉Pってば、大事なことサラッと言うわよね!

 そして彼こそが今作を代表する要素のひとつでもある「召喚獣の力をその身に宿して戦うアクション」の使い手! ではそろそろ本題の「FF16のアクション」の話に移りましょう!

『FF16』を実際に触ってみたよ

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 『FF16』はアクションがイチオシ要素! 公式サイトに「シリーズ初の本格アクションRPG!」と書かれているくらいにはアクションがイチオシ! 何回も書いておけば浸透しやすいと思うので「FF16はアクション」ってホラこれだけでもう3回言いました!!

 まず実際に触ってみた感想としては……「想像以上にちゃんとアクションゲームしてる」ってことですね。

 いや、別に侮っていたとかそういうワケではないんですが……「どうやって戦うゲームなのか分からない状態で触ったら、想像以上にしっかり遊べるアクション」が出てきた驚きが真っ先にありました。

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 □ボタンで近接攻撃、△ボタンで魔法攻撃、R1ボタンで回避……まあおおむねの操作はよくある感じのアクションです。
 しかしここで重要になってくるのが「召喚獣アクション」

 まず最初に、〇ボタンを押すことでクライヴが召喚獣の力を行使する「フィート」という技が使用可能! フェニックスのフィートは「フェニックスシフト」という敵に素早く接近する技で……ホントに単刀直入に言ってしまえば『FF15』のシフトにかなり近いです。剣を飛ばしてシュッと接近! 便利!

 ガルーダのフィートは「ガルーダの爪を飛ばして相手を引き寄せる」、タイタンのフィートは「タイタンの盾を展開して、敵の攻撃をガード(しつつ、リミットブレイクゲージをチャージする)」……といったように、それぞれの召喚獣に合わせたアクションが発動可能!

 これらの召喚獣の切り替えはL2ボタンでササっと行えるので……要はフェニックスシフトで近付いた後に、即座にタイタンに切り替えてガードを展開だなんてこともできちゃうワケです。

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こちらがFF16のメニュー画面。世界初公開だそうです。フォントが見やすくてよい感じ。

 そして上記のメニュー画面をフェニックスのアイコン左を見てもらえるとわかると思うのですが……もちろんフィート以外にも召喚獣アクション(アビリティ)が用意されてます。これは「R2ボタンを押した状態で□ボタンor△ボタン」を押すことで発動可能! ……さっきからめちゃくちゃ丁寧に操作方法解説してるでしょう!?

 でも、私がこれだけ説明口調になるほど「FF16のゲーム部分」は謎に包まれていました。まだまだたっぷり説明してあげますよ! で、話を戻してこの「R2ボタン+□ボタンor△ボタン」で発動するアビリティこそがメイン火力とも言える必殺技なわけです!

 たとえば、フェニックスで使用できる「ライジングフレイム(翼を振り上げて攻撃する)」「スカーレットサイクロン(翼を振り回す範囲攻撃)」は純粋に使いやすい性能、ガルーダで使える「ガウジ」「ウィケッドホイール」なんかはガルーダらしく機動力と空中戦を意識した性能、タイタンの「ワインダップ(長押しして強力なパンチを放つ)」「激震(長押しして地震を起こす)」はパワー重視…………といった感じで、それぞれの召喚獣に合わせた強力なアビリティが繰り出せちゃいます。

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何気にさっきからチラチラ映り込んでいるお馴染みの「リミットブレイク」(LB)は戦闘で溜まったゲージ(画面左上のHPバーの下)を消費することで、クライヴの能力が一時的に強化される形で発動できます。必殺技ではなく、一定時間強化される形のLBです。

 そしてアクションが好きな方は薄々察しているかもしれないのですが……これらの召喚獣アクションは組み合わせることができます。たとえば、フェニックスシフトで相手に近付いた後、即座にライジングフレイムで敵を攻撃し、そのままスカーレットサイクロンでなぎ払う。そしてタイタンに切り替えて残った敵を激震で一掃!!!……といったように、それぞれの召喚獣のアビリティを繋いでいくのが結構重要。

 何気に当日のプレイ会場ではディレクターの髙井さんがウロウロ巡回していたので、こっそり「オススメの技とかあったりしますか?」とお聞きしてみました。

 そして髙井さんは「どれかひとつを突出して使うというより、それぞれの技を組み合わせていくのが楽しいと思います!」と、暖かく対応していただきました……髙井さんありがとうございました……この前の「祝福」【※1】良かったです……まさに逃げれば一つ進めば二つですね……。

※1「祝福」
髙井氏は1月9日に生配信された『FINAL FANTASY XIV』(以下、FF14)の番組「新春麻雀大会2023」 にて、TVアニメ『機動戦士ガンダム 水星の魔女』の主題歌「祝福」を罰ゲームとして熱唱していた。

 個人的にはガルーダの「ウィケッドホイール(空中に飛び上がって回転攻撃)」を行った後に、即座にタイタンに切り替えて「激震」を使うと、本来は長押し後に地面を叩きつけて地震を起こすはずの激震が、「ノーチャージで空中から落下して地震を起こす」という形で発動するのが気持ちよかったです。

 …………とかいろいろ書いてみましたけど、みなさん実際にプレイしてないので「うん、ようわからん」と思っている方も多いはず。とりあえず下記にアクションの動画を載せておきますが、「とにかく召喚獣アクションをバンバン使うのが大事。適当に剣や魔法を振っているだけではそうそう上手くいかない」ことは覚えておいてください!

 なんていうか、個人的にはもっと無双する感じのアクションだと思ってたんですよね。ところが、『FF16』のアクションは思ったよりも手応えがある。適当にやるだけじゃ勝てないけど、一方で召喚獣アクションを上手く使いこなすと、気持ちよく戦える。

 全体的な感触としては、「軽すぎず、重すぎない」アクションだと感じました。無双するほど軽くもなく、一発一発の剣戟が命取りになるほど重くもない。が、「適当にやっても行けるでしょ」と舐めてかかると意外とやられる。そうやって手探りでコンボや戦い方を掴んでいくのが楽しい。結局最初に戻ってきてしまいますが、「思ったよりゲーム(アクション)としての手応えがちゃんとある」のが『FF16』なのです。

 しかし、こう書いていると……「いやぁ、私はアクション苦手なんだよな……」「どっちかっていうとアクションよりストーリーを楽しみたいな……」と思う方もいるはず。怖がらせてしまってスミマセン。ですが、ご安心ください!

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 なんとこのゲーム、「どんなプレイスタイルの人でも『FF16』を楽しめるように」多種多様なサポートが搭載されているのです!

 最後に掲載されている開発陣インタビューでも吉田氏が語ってくれているのですが、とにかく『FF16』は「アクション性はあるけど、ストーリーを見たい人のためにもサポート機能を徹底させる」ことを意識して作られています。

 そもそも『FF16』には「アクションフォーカス」と「ストーリーフォーカス」という2つのモードが用意されています。前者はさきほど説明したように、骨太な『FF16』のアクションを楽しめるモード。そして後者はその名の通り、「アクションを気持ちよく触りつつ、ストーリーも楽しめる」モードなのです。

 そしてストーリーフォーカスを選択することで、「敵の攻撃を受けそうになったときに、クライヴが回避できる状態であれば時間がスローになって回避しやすくなる」「プレイヤーが指示を出さなくてもトルガル【※2】が勝手に攻撃してくれる」といったサポート機能をつけられます。これらの機能は「指輪」として装備するので、割と気楽にサポート機能の付け外しができちゃう。

※2「トルガル」
クライヴの旅路に付き添う心強い仲間。狼(ワンちゃん)。かわいい。実際の戦闘においても攻撃や回復のサポートを行ってくれる。

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先ほど説明した「攻撃を受けそうなとき、時間がスローになる指輪」を装備するとこういった感じでQTE風に制限時間内のボタン入力で回避できます。

 まぁ私みたいなめんどくさい性格だと、「なんか難易度下げられる機能があると言われて、はいそうですかと簡単な方選ぶのも癪なんだよな……」と思ったり思わなかったりするのですが、『FF16』の「指輪の付け外しで細かくサポート機能を取捨選択できる」という難易度調節の仕方は結構面白いと思いました。

 「ちょうど自分に合った難しさ・楽しさのラインを細かく調節できる」という……ユーザーフレンドリー、ここまで来たか! とにかく、コマンド戦闘のFFが好きな人でも安心して遊べる仕上がりになっています。

 そして「本当にアクションが無理! なにもしなくても勝ってほしい!!」という方のために、「攻撃ボタンを押しているだけでクライヴが常に最適解の行動を繰り出してくれる」最強の指輪も用意されていたりします。私もちょっと使ってみましたが……アレ、強すぎます。

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 そしてさらに「アビリティ習得」にも触れておきましょう! 嘘……今日の私、めちゃくちゃゲームの説明してる? ゲームライターみたいじゃない……?

 『FF16』のアビリティ習得はまぁ……よく見る感じのUIといえばよく見る感じなのですが、やはりなんといっても「それぞれの召喚獣のアビリティを習得することができる」ところじゃないでしょうか。

 今回の体験版ではフェニックス・ガルーダ・タイタンの3体のアビリティを習得できましたが、アビリティ全体はまだまだ余白があるので……そういうことですね!

 そして「どのアビリティを習得すればいいのかわからない!」という方のために、L3ボタンを押すことでおすすめスキルをクライヴが勝手に習得してくれます。さらに一度覚えたアビリティはいつでもノーデメリットでリセットすることができるので、「せっかくこのスキル覚えたけど、イマイチ使いこなせない……」というスキルツリーあるあるも解消! さっすが~、吉田は話がわかるッ!

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 そんなこんなで操作方法やら戦い方を把握しつつ進めていくと、「ガルーダ」のドミナントである「ベネディクタ・ハーマン」と遭遇。どうやら味方である「ラムウ」のドミナント、「シドルファス・テラモーン」と因縁があるようで…………って何気にここまでのモブ兵士との戦闘で敵が「雷神だ! 雷神が来たぞ!!」って叫んでたんですが、もしかしてシドがラムウのドミナントってそういうことですか?

 そしてベネディクタが繰り出してきた中ボスが、「チラーダ」と「スパルナ」の2体。

 …………めちゃくちゃ見覚えあるんですけど!!!!!

 チラーダとスパルナが気になったそこのアナタ、そんなあなたに『FINAL FANTASY XIV』フリートライアルというものが……じゃないです。これは『FF16』です。

 まぁでもこれまで紹介した『FF16』の「ユーザーに寄り添った、ユーザーの視点から考えてくれている」数々の仕様が割と『FF14』に通ずる部分があると勝手に感じているので、もし気になった方がいれば『FF14』もよろしくお願いします。

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 さらにここからはガルーダのドミナントである「ベネディクタ」本人とのバトルへ。ガルーダの力をその身に降ろす……という言葉通り、ステージを高速で駆け回りながら多数の飛び道具を駆使した攻撃を繰り出してきます。あ、ブルームを破壊するギミックとかはないですよ?

 先ほど紹介したアビリティやフィートなどの召喚獣アクションは、おおむね「攻撃手段」としての用途が強いように見えるかもしれませんが、もちろん中には「防御手段」として使用できるアビリティもあったりします。

 たとえば、とにかく風やら衝撃波やらの飛び道具を乱射してくるベネディクタ戦においてはフェニックスの「ヒートウェイブ」というアビリティが有効な手段だったりします。「炎の壁を生成して衝撃波を放つ。炎の壁で敵の魔法をかき消すと、衝撃波が大幅に強化される」という効果のアビリティとなっており、ベネディクタの魔法をいい感じに相殺しつつ攻撃できちゃう!

 ……という攻略情報を、ベネディクタ戦が終わった後に髙井さんから「ベネディクタ戦は結構ヒートウェイブが刺さるんですよ」と教えてもらいました。

 そしてもしかしたら私が『FF16』で一番好きなキャラはベネディクタかもしれません。私を憐れんでいるのはお前だよ、シドルファス!!

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何をしている場面なのかわかりにくいかもしれませんが、タイタンの「ワインダップ」というぶん殴り技を撃っている場面です。なんかタイタンは全体的に技の殺意が高くて好きです。
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「なんかさっきからずっとスクショ暗くない?」と思ったそこのアナタ、吉Pからのプレゼンテーションでちゃんと「今回のトライアルは潜入する区間をプレイしていただくので、ゲーム全体の画面がずっと暗い訳ではありません!」と説明されていたのでご安心(?)ください。

 そして私と同じくアクションが苦手な方が一番心配してるであろう要素……わかります。言わずとも、みなさんが思っていることが手に取るようにわかります。そう、「迷いそう」。ゲームで一番辛い瞬間、それは「迷っている時」。なぜゲームの中でも無様に方向音痴を発揮しなければならないのか!?

 しかしご安心ください。『FF16』、そちらもしっかりサポートしてくれます。まず扉や窓などの「ここに触れると進行する場所」はしっかりアイコンが表示されるし、どうしても迷った時はトルガルが道を教えてくれます。なんたる福利厚生!

 ここまでで言いたいことを総合すると……とにかく「FF16、ご安心ください」ですね。

すごいぜ召喚獣合戦

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 そしてここからは『FF16』最大の目玉でもある「召喚獣合戦」へ!
 さきほどの人間ほどの大きさでガルーダの力を行使していたベネディクタは、いよいよ本気モードの「ガルーダ」の姿へ。 

 まずはこのガルーダとクライヴの「人間vs怪獣」のようなスケール感の戦いからスタートします。ガルーダのダウンを取ったらフィートでその巨体を引き倒したり、ガルーダの背中に乗り込んで背中や翼をザクザクブッ刺したり、こちらの戦闘も「前座」と言うのがはばかられるくらいには楽しい。

 このガルーダ戦が始まる前にも「道を歩いている最中に巨大なガルーダが襲いかかってくるシーン」が用意されていたり、もはや「『ファイナルファンタジー』というアトラクションに乗っている」ような感覚があります。ついに……ついにFFはここまで来たか……。

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 そしてついに大目玉の「イフリートvsガルーダ」の召喚獣合戦へ!
 ここまでに何があったのかは……ネタバレになっちゃうから内緒だよ♥

 「さっきから召喚獣合戦とか言ってるけどさぁ……どうせすごい映像が流れてる最中にちょこちょこ□とか△とか押すだけのQTEみたいな感じなんでしょ?」と思っているひねくれ者のそこのアナタ、大丈夫です。そしてプレイ前の私もちょっとそう思ってました。

 ……が、全然そんなことはない。ちゃんと召喚中を自分で動かして戦うことができる。これまではムービーで見ることが多かった召喚獣同士の大迫力のバトルを……ちゃんと自分で操作できる!!

 まずプレイヤーが操作するイフリートは、□ボタンで攻撃・△ボタンで飛び道具の火球・○ボタンで相手に突進する攻撃を使うことができます。これらの3つの技を駆使して、衝撃波やらなんやらでポコジャカ攻撃をしてくるガルーダに接近していく!

 そしてイフリートの間合いに入ったらもはやこちらのもの。思いっきりガルーダを地面に叩きつけて引きずり回す! 画面に表示される89964ダメージ!! 最高!!!

  特にこの召喚獣合戦で印象に残ったのが、「召喚獣の動きが“生っぽい”」ということでした。なんて言うんですかね……ものすごく平たく言ってしまえば「中に人が入ってるっぽい」動きというか、ファンタジー存在としての召喚獣の側面より、「強大な生物、恐ろしい獣」としての召喚獣の側面にフィーチャーしているような動きが面白かったです。

 ……なんかすごい特撮っぽいんですよ!
 イフリートの中にスーアクさん入ってるみたいな!!

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 しかもガルーダがイフリートの腕を引きちぎったり、今度は逆にイフリートがガルーダの身体を引き裂いたり……本当に言い方がよくないかもしれませんが、ちゃんと「殺しあっている」動きの重さがあるんですよね。前述のクライヴのアクションに通ずる「しっかりとした手応え」を召喚獣合戦からも感じました。

 ものすごく漠然とした言い方かもしれませんが、『FF16』全体を総合して、「ファイナルファンタジーの世界に自分が介入してしまっている」ような感覚を覚えました。なんか自分の目の前にFFの世界がポンと置かれていて、コントローラーを動かすとその世界が自分の操作に合わせて動いてくれるような……そういう感覚です。

 果たしてこの感覚が読者のみなさまにどれほど伝わっているのかわかりませんが、とにかく「召喚獣合戦は召喚獣をちゃんと操作できる」ということは覚えて帰ってください。

 この「召喚獣合戦の触り心地を早く知ってほしい」と「できればこれは初見ですごさを体感してみてほしい」という気持ちが両方ある感じ、どうしたらいいんでしょうね?

 そしてお次はいよいよお待ちかねのインタビュー! ここまでのプレイレポートで私が「これってどうなんでしょうね?」と書いていた部分を実際に直接聞いています。こんなの許されるんか……? 楽しいインタビューに仕上がっているので、ぜひ最後までご覧ください。

正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもある ─ 『FF16』企画の始まりからアクションになった理由までを吉田Pら開発陣に訊いた

※今回の記事で紹介した『FINAL FANTASY XVl』のバージョンはメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。記事内で使用されている画面(スクリーンショットや動画)はメディア体験用の特別版であり、リリース時のものとは異なる場合があります。

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
編集
新聞配達中にトラックに跳ね飛ばされたことがきっかけで編集者になる。過去に「ロックマンエグゼ 15周年特別スタッフ座談会」「マフィア梶田がフリーライターになるまでの軌跡」などを担当し、2017年4月より電ファミニコゲーマー編集部のメンバーに。ゲームと同じぐらいアニメや漫画も好き。
Twitter:@ed_koudai

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