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『塊魂』の記憶に残るサウンドは、禁じ手を恐れない制作チームの愛から生まれた?『塊魂』サウンドディレクターが語る名曲誕生までの道のりと、『塊魂』ならではの課題解決【CEDEC2024】

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8月21日から23日にかけて、神奈川県横浜市にて国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」が開催された。本記事では、8月21日に開催された『塊魂』サウンドにまつわるセッション「♪ NANAーNANANANANAーNAーNAーNA、塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」の様子をレポート形式で紹介する。

『塊魂』は、2004年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)より発売された、塊を転がして大きくしていくアクションゲーム。2024年で20周年を迎える本作はその類を見ないゲーム性もさることながら、プレイを引き立てつつ不思議と印象に残る歌唱付きのBGMでも評価の高い作品だ。

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本セッションでは、前例のないゲーム性を持つ『塊魂』のサウンドを作る上での課題と克服、そして有名なBGMたちがどのようにして生まれたかについて、当時の実体験を交えつつ解説が行われた。

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文/逆道
編集/りつこ

■独特すぎた『塊魂』サウンド企画の始まり

登壇したのは株式会社バンダイナムコスタジオのサウンドディレクターであり、バンダイナムコのブランドサウンドを手掛けたサウンドクリエイターでもある矢野義人氏、そして塊魂シリーズにてサウンドディレクター兼メインコンポーザーを務めたサウンドディレクターの三宅優氏の2名。

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現在は複数の続編やリマスター版が制作され、世界的にも知名度の高いタイトルである『塊魂』だが、三宅氏が『塊魂』を新規の企画として知った時にはまだテキストといくつかの画像があるのみの状態であったという。しかし、三宅氏は「富士山の上に塊が乗っている絵」を見てこれまでにないゲームであると思い、必ず面白くできると確信したそうだ。

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また、三宅氏は『塊魂』の個人的な推しポイントとして「塊が大きくなっていくことが直感的なスコア表示やレベルアップの役割を果たしている」ことなどを挙げている。なお、『塊魂』のプロジェクトには通常見られない要素が多いため、紹介するTipsが他のプロジェクトで応用可能であるかは不明だと前置きされた。

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■『塊魂』ならではの課題解決アプローチと、禁じ手「歌詞ありBGM」の採用

『塊魂』のサウンドディレクションを行う上で、サウンドチームは「一般層に向けて制作したい」「新規IPが立ち上がりにくい」「挿入歌が不要に思える」といった計7つの問題を課題として設定した。

この時点でゲーム性は十分であったため、サウンド側から「声」という訴求力の高い音色を使ってメロディーを目立たせることで解決を図ったという。

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声を使うにあたり、「誰もが知っているような10人のボーカリストを起用して、インゲームミュージックとして実装する」という企画が立ち上がった。この企画が通ったのは、プロデューサーとの人間関係や法務部との連携などの要因があったと三宅氏は語っている。

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企画の実現にあたり、『塊魂』ではゲーム会社側が作成した楽曲を歌ってくれるという条件のもとでボーカリストにオファーを行い、田中昌之氏松崎しげる氏ら合計10人の歌手を起用。そのほか、インストとスピーチエンジンによる楽曲がそれぞれ1曲ずつ作成された。

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三宅氏はこれらの楽曲について、当時インゲーム楽曲に声や歌詞のある楽曲を採用するのは禁じ手と言える行為であったと強調する。

その禁じ手を入れるためには、プランナー・ボーカリスト・ユーザーなどすべての目線において「この曲じゃないとだめだ」と言えるくらいに、楽曲が良いものでなければならなかったとのことだ。

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元々、『塊魂』のインゲーム楽曲はOPとED以外は歌詞を入れるつもりではなかったという。

しかし、サウンドチームによって楽曲に世界観が追加される過程で歌詞が入っていき、最終的には歌詞ありの楽曲という禁じ手が採用されるに至ったのだそうだ。これらの歌詞はゲームを邪魔するよりも面白くする方に働き、結果として何度も聞きたくなる『塊魂』の名曲群が生まれたという。

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■『塊魂』サウンドが愛される理由、それは制作側も『塊魂』を愛していること

楽曲を作成する上で、サウンドチームは実際にゲームをプレイしながらゲームに合う曲のジャンルをリストアップし、それに基づいて作曲やキャスティングが行われた。この時、ひとつのジャンルに絞ることなく、様々な人にとってお気に入りの曲が生まれるようにバリエーションをもたせることを意識したそうだ。アレンジにおいては生音の使い方を特に意識したという。

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結果として『塊魂』は2年連続でグッドデザイン賞を受賞したほか、いくつかのプライズを受賞。ニューヨーク現代美術館MOMAに収蔵されるなど、海外のユーザーからも好評を得た。

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これらのサウンド開発に関する話題のほか、本講演では一部の楽曲について「作家×歌い手×ジャンル」という属性の掛け合わせの観点からの掘り下げも行われた。また、BGMのみならずSEの話題にも触れ、作中の一部のボイスSEは当時の三宅氏と矢野氏が実際に声を当てて収録したものだということも明かされた。

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講演の最後に、三宅氏は『塊魂』のサウンドが長く愛されるものとなった大きな理由のひとつに、制作側の「作品に対する愛情」があると語った。あくまで商業作品でありつつも、商業的な部分に左右されず本当に良いものを作りたいという姿勢が『塊魂』サウンドの誕生に繋がったのではないかとのことだ。

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 講演を行う矢野氏と三宅氏の掛け合いからは、『塊魂』という作品に対する愛が端々に感じられた。松崎しげる氏の歌う初代『塊魂』エンディングテーマ「愛のカタマリー」に代表されるように、長く愛される『塊魂』のサウンドは開発陣のゲームに対する愛の結晶であったことが窺える。

『塊魂』シリーズは各種プラットフォームにて発売されているほか、最新作『みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー』はNintendo Switch、PS4/PS5、Xbox、PC向けに配信中。シリーズのサウンドトラックもAmazon musicをはじめとした音楽配信サービスにて公開されているので、講演を踏まえて今一度『塊魂』サウンドに浸ってみてはいかがだろうか。

※本記事は「CEDEC 2024」運営事務局の方針を順守し、9月2日以降の掲載としております。

ライター
なんでも遊ぶ雑食ゲーマー。『ドラゴンクエスト』シリーズで育ち、『The Stanley Parable』でインディーゲームに目覚めた。作った人のやりたいことが滲み出るゲームが好きです。
編集者
ゲームアートやインディーゲームの関心を経て、ニュースを中心にライターをしています。こっそり音楽も作っています。

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