7月22日から7月24日にかけて、ゲーム業界の開発者向けカンファレンス「CEDEC2025」が開催中だ。
本稿では初日に行われた講演「『ウマ娘 プリティーダービー』における映像制作のさらなる高品質化へ! ~豊富な素材出力と制作フローの改善を実現するツールについて~」の模様をレポートする。
『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、『ウマ娘』)は、Cygamesから2021年にリリースされた育成シミュレーションゲーム。プレイヤーは実在する競走馬をモデルにしたウマ娘たちを育成し、レースでの勝利を目指していくことになる。
今回語られたのは、そんな本作のゲーム本編ではなく、「映像制作」についてだ。ゲーム外コンテンツやテレビCMなど、さまざまなシーンでウマ娘たちが躍動する姿が見られる本作だが、当初はその制作工程にクオリティ面やコスト面での伸びしろ・課題が存在していたという。
そこで『ウマ娘』開発チームでは、映像制作の素材出力に利用する専用ツールを開発。これらの課題を解消するための取り組みを行ったそうだ。本講演では、そうした手法や実例について語られた。
今回登壇したのは株式会社Cygamesの嘉寺尚也氏。嘉寺氏は、『ウマ娘』の開発チームに在籍しており、主に3DCGアーティスト向けのツール開発や、カット演出の実装を担当している。
嘉寺氏からはまず、『ウマ娘』におけるゲーム外映像制作の工程と、そのなかで抱えていた課題が説明された。
『ウマ娘』では、映像に使用する素材制作までの過程を、ゲーム側を担うUnityで行い、複数のパーツとして分割した画像として出力。その後にそれらの素材を合成し、実際の映像を作り上げるコンポジット作業を映像制作ソフトのAfterEffectsで行うという工程を取っている。ただ、この手法を取るなかで、いくつかの課題が存在していたという。
まずは「出力できる素材の数が少なく、映像表現としての限界がある」ということ。素材の出力はUnity側で行っているため、必然的にライティングなどの表現もゲーム内で可能な範囲でしか撮影できないのだ。
特に『ウマ娘』の場合はモバイル向けに最適化されているため、映像作品として見た場合のクオリティ面で伸びしろがある状態だったという。
また、「撮影のセットアップが大変」「安定した出力結果が得られない」といったコスト面の課題も存在していた。そもそもUnity上で素材を撮影するまでに必要なステップが多いことと、髪の毛の揺れやエフェクトの表示に関してはリアルタイムに演算されるため、撮影を開始するフレームによって出力結果が変わってしまうといった問題があったとのこと。
そこで嘉寺氏らは、Unity用の素材撮影ツールを開発。これらの課題の解決に取り組んだそうだ。
まず、それまでは撮影するシーンの最終描画結果のみが出力されていたところが、表示させるオブジェクトを切り替えたり、さまざまなコンポジット用素材を出力したりする機能を追加した。
これにより、「画面内の特定のオブジェクトのみを出力する」といった設定が可能になることで、必要な素材のみを利用することができるようになった。
また、奥行きを表現する「デプスバッファ」や、オブジェクトを単色で塗りつぶす「マスク」などを画像として出力できるようになり、さらにはこれらの項目に対して細かく設定をすることもできるように。これにより、従来より映像作品に利用しやすく、クオリティアップも期待できる形での撮影ができるようになったという。
また、「リアルタイム演算により髪の毛の揺れやエフェクトの挙動の安定した出力結果が得られない」という課題に対しても、撮影を開始するフレームまでの挙動をシミュレーションすることで、毎回同じ状況を再現することができるようになったそうだ。
そして、これら一連の出力作業をUnity内のエディターウィンドウ1つで完結できるように実装。毎回行っていた撮影用の設定なども保存ができ、セットアップや作業内容の引き継ぎが快適になったということで、撮影に関する作業のコストも削減されたようだ。
講演の後半では、嘉寺氏による本ツールの実演や、実際の活用事例なども紹介された。非常にスムーズに素材が出力されていく様子が紹介されたので、気になる方はタイムシフト視聴で確認してほしい。