「気持ちのいい瞬間」は、ゲームの魅力を決定づけるポイントだ。
何度も挑戦してやっとの思いでボスを倒すことが出来た時や、低確率のレアアイテムがドロップした時。広大な世界を自由に駆け回る時や、相手を蹂躙する快感を味わうことが出来た時。
作品によって種類は様々だが、本作『ANTHEM#9(アンセム・ナンバーナイン)』における“その瞬間”は、コンボを決めた時に現れる。
本作をプレイしている間、筆者はこの「気持ちいい瞬間」を体験し続けた。本作はとにかくコンボがよく決まるのである。コンボが決まれば気持ちいい。上達してさらに長いコンボが極められれば、さらに気持ちいい。
コンボの数を伸ばし、小気味よいSEと共に画面いっぱいに文字がズラーーーーーっと並ぶ瞬間、プレイヤーは達成感と満足感に包まれる。

「長いコンボを極めるのが気持ちいい」という説明を聞いて「でも、そんなにたくさんコンボを繋げるのって簡単には出来ないでしょ?」と思った、そこのあなたに吉報だ。
本作のコンボは、わりと簡単に決められる。なのに、しっかりと達成感が味わえる。それが、本作のスゴいところだ。
本稿では、本作『ANTHEM#9』を紹介しつつ、簡単でありつつも達成感を損なわない、本作の“コンボ”の魅力と、その正体に迫っていくので、ぜひ最後まで読んでほしい。
※この記事は『ANTHEM#9』の魅力をもっと知ってもらいたい集英社ゲームズさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
「ローグライト」に慣れた人なら5秒でわかる大まかな流れと、シンプルながらユニークなバトルシステム
早速、本作の面白さを皆様へとお伝えしたいのは山々なのだが、まずは本作がどのようなゲームなのかを説明させてほしい。
本作『ANTHEM#9』は、ゲームタイトルと同じ名前を持った秘密結社のエージェントとして、世界の均衡を脅かす敵との戦いに身を投じるというストーリー。だが、ストーリーのことはいったん忘れてもらっていい。
重要なのは、「気持ちよさ」を生み出すシステムだ。そんな本作のゲームジャンルは、公式には「ジェムマッチローグライト」とされている。
まず、本作の大きな流れは「ランダムに配置されたマップを進みつつ、ステージ最奥のボスを倒す」というものになっている。マップには敵と戦う「BATTLE」マスもあれば、回復ができる「HEAL」マス、特殊なイベントの発生する「EVENT」マスなどさまざまな種類が用意されている。
ローグライトゲームに触れたことのある方なら、もはやお馴染みと言ってもいい、定番のスタイルだ。

上記画像の中央下部に表示されているLEVELという部分が、現在攻略しているマップの深度を表しており、各レベルの終着点にボスが配置されている。倒せば次のレベルへ進むことができ、最終レベルには強大なラスボスが待ち受ける。
道中をいかにうまく攻略し、自身をどのように強化しながらボスに挑むか、というのが本作のゲームプレイの流れだ。
続いて、本作の肝となるバトルについて説明していこう。バトルのルールは至ってシンプル。プレイヤーの持つスキルにはそれぞれジェム配列が定められており、赤・青・緑色をした三色の宝石を指定された順番に並べることで、スキルが発動する。
宝石を合わせるだけのパズルのようなルールこそが、本作のジャンルであるジェムマッチローグライトの「ジェムマッチ」の部分なのだ。
たとえば、上の画像では「ハードエッジ」というスキルがふたつ、「ポイズンエッジ+」というスキルがひとつの計3種類のスキルを持っているが、赤→緑の順番でジェムを配置すれば左のハードエッジが、緑→青の順番で配置すれば右のハードエッジが、そして青→赤の順番で配置すればポイズンエッジ+が、それぞれ発動する。
そして、重要なのは「赤→緑→青」と配置すれば、ふたつのハードエッジがそれぞれ発動して、ジェムを3個しか使っていないのにスキルが2回発動すること。
本作のジェムはあくまで「配置」されているものであり、スキルをひとつ発動しても消えることはない。その配置を共有し、引き続き別のスキルで参照できるのだ。これ、めちゃくちゃ重要なので覚えておいてください。
コンボをつないで攻撃が多段ヒットしている時の演出からしか得られない栄養ってありますよね? 本作、その栄養が取り放題です
突然だが、「コンボ」とは、それ自体が気持ちいいものだろうか?
筆者は、そうは思わない。ただ順番どおりに指示をして、連鎖的に何かが起こる。それだけでは、満足な気持ちよさとは言えない。
コンボを途切れさせないための適度な慌ただしさ、コンボをしている最中の演出やSE、そしてコンボの結果もたらされる大ダメージというリターン。
その全てをひっくるめて生まれる爽快感こそが、コンボの気持ちよさであり、まさにその渾然一体となった快感を与えてくれるからこそ、本作のコンボは魅力的なのだ。
そして本作の素晴らしさは、その“魅力=もっとも美味しい部分“にたどり着くまでのハードルの低さにある。
そのお手軽さを支えているのが「ジェムの共有」というシステムだ。
改めて上記画像を見ていただきたい。
左側のスキル「スラッシュ」の発動に必要なジェムは、左から赤・緑・青色の順番となっている。スラッシュを発動した場合は、末尾の青色ジェムを次に発動するスキルに共有することが可能となり、緑色のジェムを一つ消費するだけで「ポイズンエッジ」へと繋げることができる。
コンボによってスキルの発動コストを一部踏み倒せる。コストを踏み倒せば、その分だけ追加でスキルが発動でき、結果としてさらにコンボが繋がる。つまり本作は「コンボを効率的に繋げば繋ぐほど、追加でコンボが繋がる」という驚異のゲームなのである。
さらに、本作ではコンボを繋げるほど敵に与えるダメージの倍率も上昇するし、あろうことか敵の行動を止めることまでできてしまう。
本作の敵キャラクターにはHPだけではなくST(スタミナ)ゲージも存在している。敵のSTゲージ(画像右下の灰色のゲージ)を一本削り切ることで、相手の行動を一つキャンセルすることが可能だ。

さらに、相手の行動をすべてキャンセルすることに成功すると、スキルが追加攻撃として発生し、おまけのダメージを与えることさえできる。
ここまで聞いて、本作の「コンボ」の恩恵が極めて大きいことはお分かりいただけただろう。だが、冒頭にも述べたように、ただコンボが強いだけでは、「気持ちいいコンボ」には不十分だ。コンボには達成感が必要なのだ。
大抵のゲームは、コンボを繋ぎにくくすることで、「コンボができた」ということ自体に達成感を用意している。そんななか、コンボをひたすら繋ぎやすくするという非常に珍しい選択をした本作は、どのようにして「達成感」を担保しているのか?
その答えが“リアルタイム性”である。
筆者は初めて本作をプレイした際にかなり驚いたのだが、本作のバトルには制限時間が設けられている。

制限時間によって、プレイヤーはコンボを繋ぐためにじっくりと思考する余裕がなくなる。どこか気持ちに焦りが出る。
だが、その焦りこそが重要なのだ。
焦るからこそ、常にいい塩梅の緊張感をもってプレイすることができる。時間制限に追われながら、慌ただしく、しかし正確にジェムを配置し、己の持てる限りの力でコンボを繋ぎきる。
そして、画面から溢れんばかりに積まれたコンボが、敵へと射出される様を眺める。この緩急によって、「自分はこれだけのものを成し遂げたのだ」という達成感を生み出しているのが、本作『ANTHEM#9』なのである。

デッキの構成が調子よく進んでいる時などは、時間など全く気にすることなく鼻歌まじりにゲームを進めることになるだろう。しかし、本作はローグライトという性質上、今回のプレイではデッキが上手く回らなかった……という状況に遭遇してしまうこともしばしばある。
そして、上手くいっていない時ほど、筆者は本作を夢中で遊んでしまっていた。
例えるならば、ネット麻雀で対局をしている時のあのヒリつき具合。
安全牌を一つも持っていない状態で他家から先制リーチをかけられた時。死に物狂いで盤面から情報を拾い集め、思考をフル回転させて最善策を制限時間内に捻出するあの感覚を筆者は思い出し、ついつい熱くなって長時間プレイを続行してしまった。
ちなみに、本作には、敵との戦闘に使用する「武器」をセットするための二種類のデッキが存在している。デッキはターンごとにローテーションされるので、基本的にはどちらのデッキも運用する必要がある。
また、本作のデッキには同じ名前のスキルを複数配置することが出来るものの、ジェムの並びが同じものは“同じデッキ内“に配置することが出来ないというルールがある。コンボを繋ぐことが醍醐味の本作ではあるが、安直なループコンボはしっかり対策済みというわけだ。
なお、難易度イージーを選んだ際にはデッキが一種類のみとなり、ビルドをより完成させやすくなっている。まずはじっくりと本作の仕様に慣れたいというプレイヤーには、イージーから本作に触れてみるのもオススメだ。



