「それぞれのプレイヤーの“思い”を胸に、最後の戦いに挑んで欲しい」ディレクター・浜口直樹氏インタビュー
──『FF7 リベレーション』では「WEARシステム」やサブクエストのキャラ選択など、パーティメンバーの各キャラクターを広げる要素が多くあります。どのような意図でこういった要素を盛り込んだのでしょうか?
浜口氏:
これまで、『FF7 リメイク』と『FF7 リバース』では、意識的にクラウドを主体として物語を展開してきました。ただ、シリーズの集大成となったときに、プレイヤーが自分で意識して、好きなキャラクターを選んで遊べるようにしたいと考えたんです。
もちろん、クラウドは『FF7』の主人公であるという事実は変わりません。でも、プレイヤーによって、キャラクターに対して抱く感情って少しずつ違うものじゃないですか。
だから、どんな選択肢であってもクラウドしか選ばない人がいてもいいし、満遍なくキャラに触れる人がいてもいい。そして、世界を救う最後の戦いに行く時に、それぞれのプレイヤーがキャラクターに思いを寄せる方向性とか深さみたいなものが、プレイヤーひとりひとりの“思い入れ”に根ざしたものになれば良いなと思っています。
──キャラクターの衣装ごと能力が変わる「WEARシステム」が最初から全解放されているというのはかなり思い切った仕様だと感じたのですが、何かこだわりがあったのですか?各キャラクターのデザインを作るとなると、かなり大変そうですが……。
浜口氏:
もともと、『FF7R』シリーズでは、キャラクターのロール、つまりパーティ内での役割がかなり固まっていました。ただ、そうすると、パーティを自由に編成できると言われても、実際は編成に制限が出てきてしまいます。
今回はできるだけプレイヤーが自由にパーティを編成できるようにしたいということで、キャラクターの個性は残しつつも、そこにジョブシステムのようなものを実装することで、もっと自分で自由にパーティを組めるようにしたい、と思いました。
それで、当初はアクセサリー的なものでジョブチェンジするというのも考えたんですが、プレイヤーに納得して喜んでもらうことを考えたら、衣装チェンジは必須だということになりまして。キャラクター人数×4ジョブ分の衣装差分を作ることになるので、チームには激震が走ってましたけどね。(笑)
最初から解放されている点についても、もともとは順次解放を想定してはいました。でも、バトルディレクターの遠藤が「最初から全部渡したい」と提案したんです。全キャラクターに等しく渡すことで、プレイヤーにこそ選択を任せたい、と。なので今回は、本当に自由にパーティが組めるように、というところを重視して、システム解放時点からすべてのWEARを選べるようにしました。
──『FF7 リベレーション』ではユフィの故郷である「ウータイ」が登場しますが、オリジナル版では任意加入のキャラであったユフィやヴィンセントも、『FF7 リベレーション』ではがっつりメインストーリーに絡んでくるのでしょうか?
浜口氏:
これはシリーズ全体にかかる話になるんですが、『FF7R』では、「アドベントチルドレン」や「ダージュ オブ ケルベロス」といった、オリジナル版のシリーズやスピンオフ作品のストーリーは否定していないんですね。
ただ、だからといってそれらの物語に直接つながるということは言っていなくて、『FF7R』ではこれらのスピンオフなどの設定を全部内包した状態で、リメイクシリーズとしての結末をプレイヤーに届けたいと考えています。
ですから、ユフィやヴィンセントについても、これまでに出て来たシリーズの色々な設定を内包したうえで、『FF7R』のメインストーリーにしっかり組み込んで活躍してもらう、ということを選択しました。
──『FF7 リベレーション』の結末は、オリジナル版『FF7』と異なる部分はありますか?
浜口氏:
そこはもう、実際にプレイしていただいて……。(笑)
私からひとつ言えることとしては、『FF7R』のプロジェクトはかなり長い時間をかけているものであり、それだけ多くのファンの方々が同じ時間を一緒に歩んでくれています。そんな方々が、このシリーズと一緒に歩んで良かったと思えるような作品を届けたいと、そう思って製作を進めてきました。
私は結末を含めて『FF7 リベレーション』のすべてを知っているわけですが、私自身、このシリーズと一緒に歩んできて良かったと感じていますし、そう思っていただける作品として『FF7 リベレーション』を届けられるという手応えを今たしかに持っています。結末だけの話というより、シリーズ全体として、「この作品を遊んで良かった」と感じてもらえるのではないかと思います!
──『FF7 リベレーション』では飛空艇を始め、チョコボやワイヤーガンなど移動手段が豊富ですが、マップについても何かこだわりがあるのでしょうか?
浜口氏:
これはオリジナル版からそうなんですが、『FF7』って「世界」の物語なんですよね。ひとつの街、ひとつの区画で終わる話ではなく、世界をぐるっと飛び回らなければ実現できない、スケールの大きな物語なんです。
その世界の“広さ”を表現しようとした時に、ワールドマップを横に広げるだけでは足りないなと感じました。なので、そこにもう一つ追加の軸を、「高さ」の軸を追加することにしたわけです。
上下の移動の概念が加わることで、プレイヤーが見ることのできる世界が平面から立体になって、スケール感がぐっと広がるのではないかなと。そのうえで、その広い世界を自由に飛び回れるだけの移動方法もありますので、探索においても、自由な選択を楽しんでいただけるんじゃないかと思います。
──最後に、『FF7 リベレーション』の発売を心待ちにしているプレイヤーの方々と、これから『FF7R』シリーズに触れようと思っている方々にコメントをお願いします。
浜口氏:
まず、これまで『FF7 リメイク』『FF7 リバース』と一緒に歩んできてくださったプレイヤーの方々は、『FF7』という作品に対して、ずっと我々と同じ思いでいてくださった方々だと思っています。シリーズディレクターとして、最後まで着いてきてくださったみなさんに、自信を持ってお届けできる完結作になったと思いますので、ぜひ一緒に結末を見届けてもらいたいです。
ちなみに、完結前ですがDLCを作って欲しいという声もすごく頂いておりまして、そこは自分としても積極的にやっていきたいと思っています。ただ、『FF7R』の物語は『FF7 リベレーション』でちゃんと完結しますので、そこはご安心ください!
それから、三部作というとやはり「三作揃ってからやりたい」と言われることもありましたが、そういった方にはもう今プレイするしかない状況になっていますので(笑)。それから、『FF14』などのコラボから興味を持って頂いた方も、シリーズ過去作にはお手軽にプレイできる機能も色々と用意しておりますので、ぜひ今から追いついていただければと思います。
シリーズのディレクターとして、そして何より『FF7』のファンとして、『FF7 リベレーション』は本当に自信を持ってお届けできるものになったと思っています。そして、この作品の発売というのは、『FF7』のファンにとってはある種のお祭りのようなものなんじゃないかなと。
今はとにかく、この物語の最後をみなさんと一緒に楽しみたいという気持ちが一番です。ずっと一緒に走ってきてくださった方も、これから遊んで追いつくぞという方も、みんなで『FF7R』シリーズの完結を見届けましょう!
──ありがとうございました!(了)
2020年に発売された『FF7 リメイク』から約7年をかけた『FF7R』プロジェクトも、ついに完結を迎えることとなる。完結作だからこそ、『FF7 リベレーション』オリジナル版の思い出もリメイク版の思い出も含めて、プレイヤーの“思い入れ”を込めてプレイできるようになっているのだ。
ちなみに、今から追いつきたいというプレイヤー向けに、シリーズ3作をまとめてお得に購入できる『FINAL FANTASY VII Remake Series Trilogy Edition』も発売されている。
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1作目の『FF7 リメイク』、2作目の『FF7 リバース』は購入後すぐにプレイできるようになるので、前2作をプレイしながら『FF7 リベレーション』の発売を待つのも良いだろう。「ブースト機能」を使用すれば、戦闘をサクサク進め、物語をスムーズに追うこともできる。
『FF7 リベレーション』は2027年4月8日に、Switch2・PS5・Xbox・Steam・Epic Games Store向けに発売予定だ。







