[3/11 15:26アップデート]脱字によって逆の意味となっていた一部の表現を修正しました。お詫びして訂正いたします。
Annapurna Interactiveは、thatgamecompanyが開発したアクション・アドベンチャー『風ノ旅ビト』の発売10周年を祝う記念トレーラーを公開した。
『風ノ旅ビト』は、2012年3月にPS3向けに発売されたアクション・アドベンチャー。その後、PS4、PC(Steam、Epic Games Store)、App Store向けにも移植されている。『flOw』、『Flowery』のthatgamecompanyが開発している。
舞台は砂に沈む古代の文明。プレイヤーは遠くに光を放つ山頂を目指し、どこまでも広がる砂漠の中を歩き、滑り、飛んで、進んでいく。
自分は何者なのか、ここはどこなのか、山にはなにがあるのか。ゲームは非言語的な表現が重視されており、文字での情報を読み取ることができない。道中では他のプレイヤーと自動的にマッチングして、音や光でコミュニケーションを取りながら、ともに山頂を目指していく。


ゲームは砂粒が煌めく美しい砂漠の表現や、オースティン・ウィントリー氏による壮大な音楽によって、ゲーム・オブ・ザ・イヤーを多数、獲得するなど高い評価を得ている。
今回、この『風ノ旅ビト』の発売10周年にあわせて、開発者でthatgamecompanyのCEOであるジェノヴァ・チェン氏のインタビューが、ゲーム業界向けメディアgamesIndustry.bizにて掲載されている。
ジェノヴァ・チェン氏によると、本作の特徴である協力プレイについて、優しい環境を作るためにさまざまな施策を講じたという。たとえばゲームキャラクターの性別や年齢をわからないようにし、さらに「腕」を表現しないことによって、押し合ったり殴り合ったりしないようにした。
また開発当初は3人から4人の協力プレイを想定していたが、「私たち人間は、思いやりを持てる環境にいるときだけ、優しくなれる」として、プレイヤーがか弱い存在として信じ込ませるために、最大ふたりの協力プレイに絞ったという。
なお次作の『Sky 星を紡ぐ子どもたち』では、この課題をさらに拡張するためふたり人以上のプレイヤーでも心の絆を作れるのかに挑戦したとのこと。


さらに『風ノ旅ビト』の開発によって会社の財政が枯渇して、thatgamecompanyに窮地に陥っていたことなどの苦労話も明かされている。
給料が払えずに人材が流出していた状況だったが、発売後の3か月後に資金を調達し、さらに発売後の6か月後にはソニーから売り上げの収益が入ってきたため、危機は回避されたとのこと。ただしこの教訓から、『Sky 星を紡ぐ子どもたち』ではマルチプラットフォームにしたという。
ほかにもインタビューでは、ジェノヴァ・チェン氏がゲームの感動的な反響なども語っているので、詳細は記事を確認してみて欲しい。