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『スプラトゥーン3』開発者インタビューでイカ世界の「地図」がお披露目。キャラクター「スパイキー」の成長など細かな設定と作り込みが移り変わる世界のリアルさを生み出す

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 任天堂は9月7日(水)、「開発者に訊きました」の第7回として『スプラトゥーン3』開発メンバーによるインタビューを公開した。なお、同日に公開されたのはChapter1、Chapter2のみとなり、後半は9月8日(木)に公開される予定となっている。

 「開発者に訊きました」は任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、開発者自らの言葉で伝えるという企画だ。これまでには『星のカービィ ディスカバリー』『Nintendo Switch Sports』、さらには「NintendoSwitch(有機ELモデル)」など、ハードウェアとソフトウェアの壁をも越えて連載されてきた。

 第7回となる『スプラトゥーン3』では、同作のプロデューサーを務めた野上恒氏、ディレクター兼アートディレクターの井上精太氏、ディレクターの佐藤慎太郎氏、サウンドを担当した峰岸透氏の4名へのインタビューが行われている。

『スプラトゥーン3』開発者インタビューが公開1
(画像は「開発者に訊きました:スプラトゥーン3」より)

 Chapter1におけるテーマは「カウンターカルチャー」。井上氏の言葉によれば『スプラトゥーン』シリーズの世界はストリートカルチャーをベースに描かれており、そこには「流行への反抗」のようなものもふくまれているという。

 そういった背景があり、初代『スプラトゥーン』では分かりやすく「やんちゃなストリートカルチャー」の世界を舞台とし、『スプラトゥーン2』では1作目への対抗として「あか抜けた都会らしさが流行している世界」が描写された。

 そして3作目『スプラトゥーン3』では、さらに対抗し「洗練されたものはイカしてなくて、ごちゃっとしたものがイカしてる」という価値観の表現を狙っているとのこと。このコンセプトにより、『スプラトゥーン2』の「フェス」における最終決戦で決まったテーマ「混沌」も描くことができると判断したと語られている。

 こうした3作品の位置づけや設定を組み立てていく中では、資料として『スプラトゥーン』世界の「地図」を制作したそうだ。ゲームの世界が実在している、とプレイヤーに感じさせる作り込みの深さの一端がうかがえる。

『スプラトゥーン3』開発者インタビューが公開2
(画像は「開発者に訊きました:スプラトゥーン3」より)

 Chapter2では「得意なものをゲームの中につくってもらおう」という題で、ゲーム内に登場する「ブキ」や「ギア」、そして『スプラトゥーン3』の新要素「ロッカー」、カードゲーム「ナワバトラー」などの成り立ちが紹介されている。

 「ロッカー」はプレイヤーが「ブキ」や「ザッカ」を並べて自分の好きなように飾ることができる機能だ。ほかのプレイヤーのロッカーの中身を見る機能も搭載されており、その並べ方や物のチョイスから「人となり」がうかがえるような面白味を想定しているという。『スプラトゥーン』世界の特撮ヒーローのフィギュアなど、収集欲を刺激するアイテムも用意されているようだ。

『スプラトゥーン3』開発者インタビューが公開3
(画像は「開発者に訊きました:スプラトゥーン3」より)

 さらに、もうひとつの収集要素としてカードゲーム「ナワバトラー」の存在が挙げられている。野上氏が子どものころに夢中になってカードを集めた思い出が、デフォルメされたイラストを用いて「遊べるカードゲーム」として昇華された形だ。少年時代に夢中になったものへのオマージュはプレイヤーの懐かしさを呼び起こす力もあるのではないか、と佐藤氏は語っている。

 こうした開発スタッフのバックボーンが『スプラトゥーン』シリーズでは活かされており、そのうえでディレクションする側が、バラエティに富んだ要素を丁寧にパッケージングすることで魅力を伝えているという。

 たくさんのアイデアから生まれたアイテムがバラバラにならないよう分かりやすく整理しつつ、楽しんでもらえる方法で見せるように意識している、とディレクターである井上氏は話した。

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(画像は「開発者に訊きました:スプラトゥーン3」より)

 このほかにもキャラクター「スパイキー」の成長に代表される世界の移り変わりや作中のバンドの変遷など、さまざまなトピックに触れながら『スプラトゥーン3』の作り込みが紹介されているので、興味を持たれた方はぜひ一読されてみてはいかがだろうか。なお、Chapter3以降は9月8日(木)に掲載の予定である。

ライター
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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