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『ゼルダの伝説』任天堂とモノリスソフトの対談が公開。『スカイウォードソード』から続く15年の開発の歩みを振り返る。任天堂は「『ゼルダ』を一から制作していく強力なパートナーとして、中核の部分を担ってもらいたい」と期待

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株式会社モノリスソフトは12月16日、任天堂株式会社が展開するゲーム『ゼルダの伝説』シリーズについて、対談「任天堂と歩んだ『ゼルダ』開発の15年をふりかえって」を公式サイト上に公開した。

本対談では、モノリスソフトのプロデューサー・藤田氏と、任天堂の『ゼルダ』シリーズ統括マネージャー・岩本氏のおふたりによる、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の開発を振り返る内容となっている。

対談では、『ゼルダの伝説』に初めてモノリスソフトが携わったタイトルとして2011年に発売された『スカイウォードソード』であったと振り返った。藤田氏は、2010年の夏ごろからデザイナーとプランナーが参加していたとし、当時は任天堂で練られたゲームデザインや仕様に沿ってデータを作成していたという。

また藤田氏は当時について、存在感の大きなタイトルに携われるという喜びと、自分たちの仕事が通用するのかという不安から、任天堂と密にコミュニケーションを取りながら開発をしていたとコメント。頻繁にテレビ会議を実施するほか、セクションに1台のみあった電話を頻繁に使いまわしていたようだ。

続けて、『ブレス オブ ザ ワイルド』については、岩本氏は『スカイウォードソード』より開発規模が大きくなることが予想できていたため、開発序盤からモノリスソフトのデザイナーとプランナーに参加してもらっていたという。なお本作では両社が「一緒に考え、一緒に作る」ことが多くなったこともコメントしており、モノリスソフトが担当する範囲が広くなっただけではなく、関わり方も深くなったことを明かしている。

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(画像は『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』マイニンテンドーストアページより)

また藤田氏は、開発での関わり方が深くなるにつれて、任天堂とモノリスソフトの開発スタイルの違いにやや戸惑いがあったと語る。モノリスソフトは職種を軸にチームを構成し、大人数を長期的・組織的に動かして物量をこなすスタイルに対し、任天堂はプランナー、デザイナー、プログラマーが職種に関係無く意見を交わしながら、試行錯誤を繰り返すスタイルだったという。

藤田氏は、任天堂の試行錯誤するスピードの速さや回数の多さに驚いたと当時を振り返り、任天堂とモノリスソフト、お互いの得意なスタイルをいかに掛け合わせるかが開発を通じてのテーマだったとコメントしている。

なお、『ティアーズ オブ ザ キングダム』開発時は、セクション間の情報共有と連携である「横軸強化」を大きなテーマとし、前作の考え方や作り方の理解を深める土台作りにも注力していたという。アイデア出しから完成まで一貫して携わる部分が増え、責任のあるやり取りが多くなったものの、土台作りのおかげで繁忙期も連携を取りながら乗り越えることができたと藤田氏は振り返っていた。

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(画像は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』マイニンテンドーストアページより)
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(画像は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』マイニンテンドーストアページより)

また今後の展望について、藤田氏は、「いろんなスキルや経験値の人達が集まって、コミュニケーションを取りながら、常にベストな形を求めて変化し続けられるそんなチームにしていきたい」とコメント。続いて岩本氏からは「モノリスソフトには、『ゼルダ』を一から制作していく強力なパートナーとして、どんどん中核の部分を担ってもらいたい」と期待の言葉が寄せられていた。

任天堂とモノリスソフトの対談の全文は、モノリスソフト公式サイトにて公開されている。

ライター
気になったゲームは古今問わず遊ばずにはいられない性格。シリーズ物も大好き。 中学生の時に東方Projectに触れてからゲーム音楽へ目覚め、アトリエシリーズと出会い覚醒。普段聴く音楽が9割ゲーム関連となってしまった。 幅広いジャンルのゲームを遊びながら、まだ見ぬゲーム音楽との出会いを求めて日夜探求し続けている。

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