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なにが、人を「ロマンシング」させるのか?『ロマサガ2』当時の企画書とキャラ設定画から迫る、河津秋敏がRPGに生み出した「ロマン」の正体とは【ゲームの企画書】

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イベントも、地形も、実は「ランダム生成」!?本当の意味で「偶然」に頼る、独自すぎるアイデア出し

──しかし、実際に『ロマサガ2』の開発資料などを見ていると、「ゲーム全体のフローチャートやバトルの計算式などは、どこから手をつけていたんだろう?」と思わされます。

河津氏:
昔のゲームはとにかく容量が少ないので、最初に「メモリの配分」から決めます。

たとえば、「キャラクターは能力の数値を何個持つのか」「アイテムを何個持てるのか」といった仕様を物理的なメモリの制限に乗せられるかが重要なので、まずそこから先に設計しています。ゲームがどうなるかは置いといて。

一同:
(笑)。

河津氏:
そこを設計しないと、そもそも開発が始められません。

ROMのデータ容量にしても、最初から使える容量は決まっています。だから、「キャラクターは何人登場するのか」「モンスターに使えるドット数は何ドットか」といった部分をガチガチに設計してから作り始めます。

いまはデータの容量が当時とは比べ物にならないサイズなので、どちらかというとストーリーの方が重要になっていると思います。でも、当時はストーリーとかよりも、先にメモリやVRAMの使い方といった技術仕様を先に詰めていました。そこが決まらないと、プログラマーが仕事を始められませんので。

『ロマサガ2』ゲームの企画書 河津秋敏インタビュー:開発当時の企画書と設定画から迫る、サガの「ロマン」の正体_022
よく見ると、アイテムのリストっぽいものが書かれていたり……?

──ですが、『ロマサガ2』などは、それまでのRPGと比較してもゲームのサイクルや体験はかなり違うものだと思うんです。そこを技術仕様の段階でプログラマーに説明されることなどはあったのでしょうか?

河津氏:
基本的な操作性などは変更する必要がなかったので、仕様の説明はなく、データでどうにでもできるように作っていました。『ロマサガ2』の頃はマシン語の時代だったので、いわゆる「中間言語」のような、データと言語の中間みたいなものをプログラマーに作ってもらっていました。

たとえば、そのプログラムに行動を渡すと分岐や計算処理をしたり、フラグを立てたり読んだり……そういうことができる中間言語です。プログラム言語は使っていないのですが、その中間言語を使って、ゲームプログラムはプランナー側で組んでいました。

プログラマーはキャラクターが移動するような基礎的な絵の表示だけを作る。主なゲーム部分に関する挙動は、すべてプランナーがデータで組むようなやり方でした。

だから、プログラマーは、自分たちがどんなゲームを作っているか全くわかっていなかったと思います。特にこちらからもどんなゲームになるか説明していないから、完成して初めて自分たちがこんなゲームを作っていたとわかる……とんでもない話ですよね。いまじゃありえません。

──そこまでプランナー主導でゲームを組み上げるのは、結構難しくないでしょうか?

河津氏:
スクウェアだからやれていたと思います。

たとえば、当時のアーケード系のゲーム会社って、基本的にプランナーはいないことが当たり前でした。プログラマーとデザイナーしかいない。プログラマーが全部ゲームを考えていて、そこにデザイナーが絵を描いてああだこうだ言いながら作っていたと思います。

ただ、スクウェアは元々PCゲームから入っていますので、まずゲームのプランがあって、それをプログラミングしてもらう。なので、プランナーが作っているんですよね。

坂口さんがアドベンチャーゲームを作っていた頃も、まずアドベンチャーとしての筋書きがあって、それをフラグに落としていくような形でした。だから、プランや筋書きが先にある。そういう意味で、昔のスクウェアは他と作り方が全然違う異色な会社だったと思います。

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これから触れる謎の表。なにかがリスト化されている……?

──個人的に、こちらの表がずっと気になっています。NPCの性格や場所などがリストアップされているように見えるのですが、これはどういった資料なのでしょう?

河津氏:
これは、イベントやキャラを作る時に、そのアイデアを乱数で吐き出したリストです。

──えっ、つまりこれって発注書とかではなく、河津さんの個人的な「アイデアシート」みたいなものなんですか?

河津氏:
まさにアイデアシートですね。
いまだったらAIが使えそうですが、当時はそのアイデアを乱数で出していました。

「どういうイベントを作るか」を思いつくのは難しいし、自分ひとりでは似たようなものしか思いつかないので……もうランダムで生成して、「これはなにかのネタになるかな」「これはあのキャラにハマるんじゃないか」と考えていました。

だからこれは、吐き出されただけの結果ですね。

──なんだか、すごい作り方をしていますね!? このアイデアの出し方も、ちょっとTRPGっぽい発想な気がします。

河津氏:
こういうシナリオのアイデアは、実際にはサイコロを振って決めたりしていました。でも、これが実際にゲーム内のイベントに役立ったかどうかは定かではないんですけど(笑)。

『ロマサガ2』の時点で、『FF』を含めて自分が本格的に関わったゲームは6作目でした。自分で思いつくストーリーのネタは、大概使いきっていたので、ランダムに生成して、「あ、これ面白いじゃん!」と思えるようなアイデアを無理くり引っ張り出していました。

──ちなみに、『ロマサガ』以降の『サガ フロンティア』(以下、『サガフロ』などでも、こういったアイデア出しはされていたのでしょうか?

河津氏:
もちろん、毎回やってます。

──毎回ですか!

河津氏:
アイデアを出すために、毎回なにかしらはやっていますね。
そういう意味では、本当に偶然に頼っている感じはあります。

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ここから触れる、地図のような資料。

──こちらの、地図っぽい資料はどう使われていたものなのでしょうか?

河津氏:
これは、生成したマップをマス目に落としたものですね。

どんな話になるか具体的に固めていない開発初期にマップを作って、その地形から、ストーリーやイベントを決めています。

「どういう地図になるか」でゲームの流れなどが変わってしまうので、トライアンドエラーを繰り返してマップを生成していました。自分は、こういう海と陸が細くなっている部分が大好きなので、こんな感じのができると「しめしめ」と。

──ちょっと気になったのですが、このマップ自体もなにかランダムで生成したものなんですか?

河津氏:
はい、ランダムで生成したものになります。
大陸だけではなく、山脈・ジャングル・砂漠なども全部ランダム生成で作っています。

人間が手でマップを描いちゃうと、「人が手書きした地図」ってすぐにわかるんです。右利き・左利きによって、半島の向きにクセが出たりする。「右利きの人は必ずこういう地形になる」という現実の地形じゃない地図ができあがってしまうし、それが痕跡に残っている。自分はそれがイヤなのでランダムで生成を使っていました。

どちらかというと、与えられた地形に対して「じゃあ、ここでなにが起きるかな」と考える方が楽しいんです。「自分の都合で、地形を作らない」とでも言うんですかね。

──いや……正直、ここまでゲーム的なところから着想を求めている作り方って、あまり聞いたことがないです。河津さんのような作り方をされる人って、他にいらっしゃったんでしょうか?

河津氏:
そこはわからないです。

思いつくネタの幅を広げるため、なにかしら「キッカケになるもの」を作っておかないと、新しいアイデアが出にくいんですよね。あと、自分のものを押しつけて「どうだ、見ろ!」と言えるほどの大層なネタも持っていません。

どちらかといえば、ランダムで生成されたものに「ここだったら、なにかが起こりうる可能性がある」と考えて、そこを広げていく方が自分自身も楽しいんですよね。

たとえば、ランダムで出てきた地形に対して、「ここに運河を作ったヤツがいるんだよね」「ここに運河を作ると、交通の便がよくなって……」と考えた方がネタになる。そういう伝え方をした方がゲームとして楽しくなると思います。

──たしかに、『ロマサガ2』に限らず、『サガ』は地形が印象に残りやすいんですよね。なんだか、段々と『サガ』の独特さが、河津さんの手でどう作られているのかが見えてきた気がします。

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七英雄に対する敵の名前、実は大阪環状線から取ってこようと思っていました。

──資料の方に「アリ」に関するイベントのことも書かれていたのですが、『ロマサガ2』のアリイベントなども、地形から連想していくことが多かったのでしょうか。

河津氏:
順番的にはそうだったと思います。

元々、「七英雄がいた時代に、彼らと対立するモンスターがいた」という設定を考えてはいたので、そこにアリを置いた感じです。ただ、七英雄と対立するくらいだから、実はアリ以外にもいろいろ出すつもりでした。

「七英雄」に対する「六ナントカ」みたいな感じで6体くらい敵がいて、そいつらの名前は大阪環状線から取ってこようと思っていました。

一同:
(笑)。

河津氏:
そもそもメモリに乗らないし、容量的にもボスだらけになって、ザコも出せなくなるので出せませんでしたね。

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「白アリ処理」と書かれた、メモのような資料。

──実際、七英雄の「昔は英雄だった者たちが、世界を滅ぼす存在として帰ってきた」という設定には、すごくロマンを感じていました。ですが、お話を聞いていると、それも最後にまとまった形なんですよね。

河津氏:
最初に中ボス的に7人いることだけはザックリ決め、その後にバトル上の特徴などをバトル班と「どこに配置するか」「どんな能力か」といったこと決めていました。

最初に流れる「七英雄がいて、そこに皇帝が……」といったストーリーの部分は、途中まで全然決まっていなくて最後にまとめた形です。

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──最初にもお話をさせていただいたのですが、小林さんにキャラクターデザインの発注をされる時は、河津さんご自身から詳細なイメージなどをお伝えされていたのでしょうか?

河津氏:
一応、「こういうキャラです」という設定をお渡ししてはいるのですが、大して書いていません。2~3行くらいだったと思います。『ロマサガ2』の場合は、キャラクターの能力が先に決まっていたので、そこに2~3行の設定を追加してお渡ししていました。

──最近のゲームだと、キャラの性格などを詳細に決めたうえでデザインするケースなどもあると思うのですが、『ロマサガ2』はあまり決めていなかったんですね。

河津氏:
そういうところは書いていないですね。
どちらかというと、絵で面白いものが上がってくれば、それを使いたいと思っています。

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──ちなみに、小林さんから上がってきたデザインの中で、河津さんが「おっ!」と思われたものはどちらになるのでしょうか。

河津氏:
武装商船団のエンリケとかは、「やられたな」と。
二角帽で来るとは思っていませんでした。

あとは、このサラマンダーですね。
まさかエリマキトカゲで来るとは、本当に思っていなかった! こちらも「サラマンダー」という指定しかしていなかったので、まさか襟巻がついているとは思わなかったです。

──小林さんから上がってきたデザインをゲーム側に反映されることなどはあったのでしょうか?

河津氏:
当然、絵ができてから修正しているものはあります。

「ベア」などのメインキャラクターたちは最初に作っていますが、ヘクターは完全に小林さんのデザインです。アレはこっちじゃ作れないですよね。「BUCK-TICKが来たぞ」と(笑)。

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「2作目で同じことをやっても仕方がない」

──さきほども話題にあがっていましたが、『サガ』シリーズ全体の作りなども含めて、おそらく河津さんはTRPGのゲームマスター的な視点が強いですよね。それこそ、河津さんが深く関わっていた『FINAL FANTASY II』(以下、『FF2』【※】の段階で、「河津味」みたいなものが完成していたと思うんです。

河津氏:
もちろん、初代の『FF』を作る時も、当時は『ドラクエ』が成功していたので「RPGで作りたい」とは考えていました。

だから、「いかにドラクエとの違いを出していくか」「いかにドラクエよりも上に行くか」というのはものすごく意識していました。そういう意味で、初代『FF』は開発のみんなにとってもなんとか作りきった練習みたいなものでした。

そして、上に行くためには「2作目で同じことをやっても仕方がない」というのは、自分だけじゃなくて、みんなが同じことを考えていました。それこそ坂口さんは、「じゃあ、町の中だけで冒険するものはどう?」とか言ってて……たぶんそれが『FINAL FANTASY VII』のミッドガルに繋がっていったのかなと今は思います。

とにかく、『FF2』は自由な発想で、制限なく、『ドラクエ』よりさらにもう一歩踏み出した、差別化したタイトルにしたいという思いが当時は強くありました。自分は、そこに乗っかっていた感じですね。

※「FINAL FANASY II」
『ファイナルファンタジー』シリーズの2作目。ゲームデザインなどに河津氏が深く関わっており、2作目でありながらも、かなり独自のシステムを取り入れた作品となっている。

──その『ドラクエ』との差別化について、もう少し詳しくお聞きできればと思うのですが、河津さんは「ドラクエよりもう一歩先に行くには」をどのように捉えていたのでしょうか。

河津氏:
『FF』は『ドラクエ』が売れていたから真似をして作ったところはあると思います。

ただ、当然坂口さんも自分も、「ただ真似をしたゲームを作りたい」わけではありません。『ドラクエ』も『FF』も、「『ウィザードリィ』が好き」というスタート地点は同じで、堀井(雄二)さんは「初めてRPGを遊ぶ人に、どう楽しんでもらうか」という遊びやすさにものすごく注力して作り上げられていたと思います。

『FF』は日本のユーザーにはわかりにくいかもしれないけど、トールキンの『指輪物語』のような正当なファンタジーをやりたい。そういう方向にして差別化や一歩先に行くといった意識がすごく強かったですね。

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──やはり河津さんが作られるものの源流として、正統派ファンタジーやTRPGなどのアナログゲームがあるんですね。ただ、ああいったTRPGなどは自由度が高い代わりに、ある程度の複雑さなどもあると思うんです。そこを『サガ』シリーズでは、どのように遊びやすく工夫されたのでしょうか。

河津氏:
当時のRPGにとっては、『ドラクエ』があったことがすごく大きかったですよね。徹底的にわかりやすくしていく堀井さんの作り方が、「基準」としてそこにあったので。

その基準を理解しながら、いかに「どう外していくか」という作り方ができたことが、我々にとっては幸せだったんじゃないかなと思いますね。あの基準がなかったら、際限なく幅が広がっちゃいますから。

──ある意味、『ドラクエ』が基準として機能していたんですね。

河津氏:
機能していたと思いますね。

スクウェアとしても「ドラクエより、ちょっと上を目指していこう」という意識があったし、『FF』であれば映像やドラマ的にもう一歩踏み込んだり、『サガ』であればゲームシステム的にもうちょっと踏み込んだものを作ろうとしていました。

そういう意味で、日本のRPGが発展していったのは、『ドラクエ』という基準があったことがすごく大きいんじゃないかと思っています。

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『FINAL FANASY II』

──『ロマサガ2』の七英雄周りのシステムもそうですが、『サガ』シリーズは「世界を冒険するワクワク感」が、他のRPGと比較しても強いと思うんです。河津さんや当時のスクウェアの中で、一体なにをもって「ワクワク感」としているのかをお聞きできればと思っていました。

河津氏:
元々、『ロマサガ』を作り始める時に、大河ドラマ……いわゆる「エピックサーガ」を作ってみたかったんです。

田中芳樹さんの『銀河英雄伝説』【※】がすごく参考になっています。人物の描き方やキャラ設定はああじゃなきゃ、あれこそが「大河ドラマ」だよと思える作品だったので、『ロマサガ』を作る時はすごく意識していました。

※「銀河英雄伝説(銀英伝)」
田中芳樹氏による、SF小説。ラインハルト・フォン・ローエングラムとヤン・ウェンリーの2人を中心人物とし、遠い未来の銀河系を舞台に描かれるスペースオペラ。歴史小説のような体裁が取られている。

──『銀英伝』ですか!

河津氏:
田中さんとは、自分が学生だった頃に一度お話したことがあって。
直接お会いして、『銀英伝』の裏話みたいなものをお聞きしました。

その記憶がやっぱり強烈に残っていて……『ロマサガ』のナイトハルトの名前とかには、そういう影響があります。

──本当にそこから来てるんですね(笑)。

河津氏:
それこそ、『ロマンシング サ・ガ3』(以下、『ロマサガ3』)のヤン・ユーチュンは、あっちのヤンがモデルです。

そういう『三国志』や『隋唐演義』のような、「中国的なエピックサーガ」を意識していました。もちろんいまでも意識していて、もうちょっと濃いのができないかなと思っています。

実現するのは難しいんですが、ゲームでも小説のようにキャラクターの視点があっちこっちに移るのをいい形で実現できないかなというのは、常に考えてはいます。

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
編集長
電ファミニコゲーマー編集長、「第四境界」プロデューサー。 ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長を経て、KADOKAWA&ドワンゴにて「電ファミニコゲーマー」を立ち上げ、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、サイトの設計など運営全般に携わる。2019年に株式会社マレを創業し独立。 独立以降は、編集業務のかたわら、ゲームの企画&プロデュースなどにも従事しており、SNSミステリー企画『Project;COLD』ではプロデューサーを務める。また近年では、ARG(代替現実ゲーム)専門の制作スタジオ「第四境界」を立ちあげ、「人の財布」「かがみの特殊少年更生施設」の企画/宣伝などにも関わっている。
Twitter:@TAITAI999
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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