サガのドライさ、実は河津さんが「受け止めきれない」から
──どちらかというと『サガ』全体のお話となってしまうのですが、『サガ』は主人公ベースでお話が進んでいても、「世界は世界で動いている」という感覚があるんです。『ドラクエ』や『FF』は基本主人公を中心に世界が描かれているのですが、『サガ』はそこが大きく違う気がしていて。
河津氏:
自分が作りたいものは、「過去があって、ゲームで描いている現在があって、その先もある」という世界なんです。
たとえば映画やドラマなどで「この先、コイツらがどうなったのかは考えない方がいい」という話があるじゃないですか。だいたい最後はハッピーエンドで主人公とヒロインが仲良くなって終わるけど、「でもコイツら絶対あとで別れるよね」とかは考えない方がいいですよね。
そういう風にドラマを作るのもひとつの様式だと思うのですが、実際にゲームとしてプレイしていると、物足りない感じがするんです。だから、「手前はどうだったのか」「この世界は、このあとどうなるのか」と考えられるようにはしています。
ゲームの中の登場人物なので、作ってしまえばそこで終わりますが、彼らもゲームが始まる前の人生もあれば、ゲームをクリアしたあとの人生もある。そこはちゃんと考えないと嘘っぽく感じてしまいます。
──そういう意味でも、『サガ』の体験は「TRPGのセッション」に近い気がしています。一度ゲームが終わっても、そのキャラ自体はまだ生きているといいますか。
河津氏:
「そういう体験をしてほしい」とは思っていますね。
TRPGでも、プレイヤーって、最初は「ロールプレイをすること」自体に慣れていなくて、キャラ的にしないようなことを、その人が素でやってしまったり、もしくはキャラ的に「ここはオレに任せろ!」と言わなきゃいけなくても、恥ずかしくて言えなかったりするかと思います。
でも、段々とそれを言えるようになっていく。
「自分じゃない人を演じる」ことに慣れていき、その結果としてプレイヤー自身がちょっとずつ変わっていく。その相互作用で、演じられているキャラの方も少しずつ変わっていくのが、TRPGの面白さだと思います。
そういったところを意識してゲームを作っているので、遊んでもらった時に、「面白かった、つまらなかった」じゃないものになってくれれば嬉しいです。その意味で、自分の作品は遊んでもらうまでは未完成。遊んでもらって初めて成立するゲームなので、プレイヤーと一緒に作っていただいている部分がすごく多いです。
──まさに「フリーシナリオ」がその意図で作られたものだとは思うのですが、やはり『サガ』はプレイヤーに物語を見つけてもらうような作りが多いですよね。あえてレールは敷かずに、ひとつの世界の中で、たまたま物語にめぐり合っているような感覚があります。
河津氏:
ゲームの中に入っているストーリーやドラマは、あくまで「きっかけ」でしかないんです。そのきっかけを元に、それぞれのプレイヤーなりに楽しんでくれるのが一番いいと思っています。
「プレイする」というよりかは、遊ぶこと自体がクリエイティブであるべきだと思うし、人に遊ばされるよりかは、自分から遊んだ方が楽しいわけですから。自分が提供した遊びではなく、自分で楽しんでいく。それに応えられるものを用意するように作っているつもりです。

──さきほど、意識されているものとして「大河ドラマ」を挙げられていましたが、『サガ』の独特なストーリーを作る中でも、大河ドラマ的なお話づくりなどを考えられていたのでしょうか。
河津氏:
そこは、どちらかというとエンタメ的な意味合いと自分の好みです。
あくまで「面白さの演出」としての大河ドラマ的なストーリーで、要はキャラクターが中心となって物語を動かしていく作りです。
逆に、心理ドラマとかは得意ではありません。
登場人物がどんどん不幸になっていくようなドラマは見ててしんどいし、よくこんなキツい話を作れるなと思ったりします。自分としても、自分が作ったキャラが不幸になるのはかわいそうなので、あんまり好きではありません。
──でも、『サガ』は遊んでいると結構ヒドい展開が起きることもありますよね。
河津氏:
そこは選択肢の幅としてプレイヤーに用意はするんですけどね(笑)。
なので「どうやってもそうなる」とかは用意していません。

──個人的な印象ではあるのですが、『サガ』のストーリーはかなりドライな雰囲気があると思うんです。あのカラッとした空気は、河津さんご自身の好きな方向性が反映されているのでしょうか。
河津氏:
比較的ドライに作るようにはしていて、それはどちらかというと狙ってやっています。ウェットにならない。ベタベタしない方が、プレイヤーが入りやすいかと思っています。
そのシーンをベタつく方向に持っていくことは、キャラに粘着していればいいわけで簡単ですよね。そう描くと、自分としてはドライな立ち位置になれないんですよね。
ストーリーを書く立場として、キャラと一体化するより、そのキャラの斜め後ろにいて見守っているような描き方をする方が好きですね。
──うーん……お話を聞いていると、河津さんは徹頭徹尾ゲームデザイン的な視点で作られていますよね。そこのドライさや距離感が、あの「世界が勝手に動いている」感じに繋がっているのだと感じますし、この視点や発想はなかなか他のジャンルのクリエイターさんから生まれないものだと思うんです。
河津氏:
ゲームはプレイ自体が客観的なものですから、自分はその「客観視」がすごくあると思います。
RPGで主人公が、なにもしゃべらないものがありますが、それはプレイヤーに「このキャラはキミ自身でいいから」と投げかけているんだと思います。自分は、それを投げかける自信がないし、投げかけられても受け止めきれない。
だから、自分にはしゃべらない主人公は描けないなと思いますね。
でも、あまりにもドラマがくっついているのも逆にイヤで……「なんでお前はそういうことを言うわけ?」と、それはそれで気になるんですよね。「そこでお前が“はい”って言っちゃうから!」と思う時って、あるじゃないですか。
しかも、それがゲーム展開の都合上で、ドラマとしてはおかしいのに「はい」と答えなきゃゲームとして成立しなくなってしまうのは、ものすごく抵抗があります。
──その「受け止めきれない」という感覚が、ある種のドライさに繋がっているんでしょうか。
河津氏:
自分はやっぱり軽いのが好きなので、あまり重くしたくはありません。
たぶん、自分が重い話を書くと、ウソくさくなるからだと思います。
その意味では、「逃げ」ではあると思います。あえて軽い話にして、ちょっとコメディっぽくなる……ここが重いと、マジメに受け止めきれない(笑)。
──たしかに、『サガ』ではあまりそういう展開はないですよね。
河津氏:
「愛してます」と言われて、もう「私も愛してる」と受け止め返すしかなくなった時、お話としてはそこで終わるんです。そこから展開をさせるほどの能力が自分にはないので、そこは少しハズしてしまいます。

──『サガ』を遊んでいると、「大人のゲームだな」と思うんです。あのウェットでないやり取りなどに、すごく「大人」な雰囲気を感じます。まさに河津さんがお話されていた通り、恋愛感情などではあまりお話が動かないというか。
河津氏:
たしかに、「感情的なところに踏み込んでいない」というのはあるかもしれないですね。
おそらく自分が踏み込まれたくないからだとは思うんですけど……そういうところに入っていっちゃうと、理詰めでお話が進まなくなるんです。情で話が進む形にすると、ゲームとして考えた時にプレイする側としてはやりづらくなると思います。
たとえば、やりこみプレイをする中で、ストーリー的な展開はシャットアウトして、もうどんなオチになったかも見ない人もいますよね。キャラが死んじゃっても、まぁそれは仕方がないかと。
でも、そういうプレイに完全に寄り添っちゃうと、「ゲームの面白さ」の選択肢がすごく狭まるので、ゲームユーザーとしては一歩引いた形でのプレイが選びやすい展開に持っていく。
なので自分の場合は「オマエに助けてって言われたら、もう助けるしかないじゃん!」と、100人中100人が思ってしまうようなシチュエーションは、ゲームとしては作りたくないと思っています。
なぜ、「説明」をしないのか
──『サガ』のセリフなども河津さんが書かれているとお聞きしているのですが、やはりあのセリフひとつ取っても、ウェットでない独自の空気感が形成されていると思うんです。あの「殺してでも うばいとる」なんかも、一行でサラッと言っているからこそのインパクトですよね。
河津氏:
『ロマサガ』の時は、選択肢に対して「はい」「いいえ」だけではなく、その裏にある気持ちを用意したかったんです。それがないと、選択肢がただの手続きとなり、意味がなくなってしまいます。
つまり、「いいえ」と答えるということは、どういう気持ちなのかを具体的に書く。『ロマサガ』の選択肢はそれを意識して作っています。「選択ってそういうことでしょ」と。
──実際、セリフや選択肢を書かれている時も、さきほどの「距離感」を意識されているのでしょうか?
河津氏:
そこはキャラ設定ができてくると、キャラが勝手にしゃべってくれるのであまり意識はしていません。ただ先ほどお話をした通り、一歩引いて制作をしているのでどうしても飄々としたキャラが多く、感情過多なキャラはあまりいない形になりますね。
それこそ、プレイしている主人公キャラが感情過多だったら、「ここで号泣かよ、お前」とかユーザーが思ってしまい、持て余してしまうと思います。
──セリフにも「感情過多でない」ところが出ていますよね。短くフラットなセリフだけど、ものすごく印象に残るといいますか。
河津氏:
昔は、特にセリフを短くしなければいけないこともあったので、「できるだけ短く書く」ということは意識しています。
長くなると読んでもらえないだろうし、セリフは「説明」ではないので、なるべく説明をしないのが重要です。ただの説明ではないけど、相手の心は動かさないといけない。そこは気にしていますね。

──河津さんが、「キャラが勝手にしゃべってくれる」というスタイルでセリフを書かれているのは、少し意外でした。実際、キャラクターを作る時はどんなことを考えられているんでしょうか?
河津氏:
キャラがいないと話が回らないので、世界観を作るのと同じくらい重要です。当然それがゲームの中で動いて、義務的な要素も背負ってもらう必要がある。そういう意味では、「どういうキャラを出すか」は、自分としては作っていて一番楽しいところですよね。
「こういうキャラを出したいから、こういう世界」といったキャラから世界観ができてくることもあります。
──ちなみに、河津さん好みのキャラはどういう方向性なのでしょう?
河津氏:
どうでしょうね。
割と好きなキャラから作っていて、挙げるとするなら、『サガ エメラルド ビヨンド』(以下、『サガエメ』)だと(御堂)綱紀が好きですね。ああいうなんでもできちゃう人って、ゲームを作るうえで都合がよくて(笑)。
変な設定がついているとセリフとかはやはり書きづらいです。「女子が苦手」みたいなキャラはそういったシチュエーションになると、話が動かなくなるのであまり作りたくはありません。


──もはや質問ではなくなってしまうのですが、『サガ フロンティア2』(以下、『サガフロ2』)のナルセスさんが、ものすごく「サガっぽい」キャラだと感じていました。あのドライさというか、飄々としている感じというか。
河津氏:
彼は結構難しいキャラでしたよ。
彼は話を叩き切るので、ストーリーを展開させるのが大変なキャラでした。
すぐ「オレは行かない」とか言うので、こっちも「オマエが行かないと話が進まないだろ」とか言いたくなるじゃないですか。でも、どう考えても「ナルセスだったら行かないよな」と。
──あのひねくれっぷりに、河津さんの感性をすごく感じます。
河津氏:
普通のゲームだと、なかなか出てこない感じのキャラだと思います。
ゲームの場合、どうしても主人公じゃなくて周りが状況を動かしてくれるストーリーが多いので、「何もしない人」ってあまりいないんですよね。主人公に世話を焼いてくれるか、もしくは突っかかってくるか……だいたい、そのどっちかですよね。
でも、本来は「自分と無関係なものが動いていく」のが普通だから、やたら主人公の周りだけものが動くのは、それはそれで変ですよね。だから、『サガ』は自分が動かす形にしています。
──それが、まさに『サガ』の「世界の中でウロウロしている感じ」に繋がっているんですね。
「飽きた」と言われるくらいなら、「諦められる」方がいい
──少しゲーム的な部分の話題となってしまうのですが、『サガ』シリーズは他のRPGと比べても、割と難易度が高めのバランス調整をされていると思うんです。そこも、なにか河津さんの狙いなどがあるのでしょうか。
河津氏:
これはゲームに限らず、「教育理論」の話になりますが、人間を成長させるためには、「諦める」と「飽きる」の間に、課題を設定しておかなければならないと思います。そうすることで、アチーブメントが常に伸びていくという。
たとえば「諦める」と「飽きる」の中間にある、ちょうどいいバランスを辿るように作ると、人間としては分布の曲線の真ん中を辿っていきます。
でも、そうすると、「難易度が優しすぎて、つまんないからやめる人」と「難しすぎて諦めちゃう人」、つまり「諦める人」と「飽きる人」の両方が出てきます。
自分は、そこで「飽きてやめられちゃう」のがイヤなんです。
ただ、難しくて諦めちゃう人がいるのは構わないと思っています。
──なるほど(笑)。それはすごく『サガ』の難易度に直結しているお考えですね。
河津氏:
「簡単すぎてつまんないよこのゲーム、飽きた」と言われるのはイヤなので、そういう人が出ないように課題をズラしています。だから、諦めちゃう人がたくさん出てくるのかと思います。
でも、自分の発想としては、「飽きた」と言われるくらいなら、諦められる方がいい。難しすぎてやめちゃうのはいいんです。
──たしかにあの苛烈さがあるから、「もう諦めたい」とは思っても、「飽きた」とは思わないですね。
河津氏:
だから、難易度設定があっても「イージー」は入れたくない。
ノーマルとハードしか入れたくないです。
ユーザーとして遊んでいても、自分だったらイージーは絶対に選びません。作ってる人に「イージーかよ、お前」って言われてるみたいで、自分はそういうのがイヤなんですよね。なのでノーマルとハードで十分だと思っています。

──その「諦める寄りの調整」は、実際の開発現場などでは河津さんご自身が調整されることもあるのでしょうか?
河津氏:
『サガ』はゲームバランスやシステム的にも、ちょっと難度が高いので、最初から開発スタッフが「難しい寄り」で作ることはわかっています。
ただ、システムなどを理解すれば、そこまでムチャクチャに難しいことをやっているわけじゃない……相対性理論などを教えているわけじゃないですからね。でも、とっつきとしては「ええ、これどうなってるの?」と思えるように作りがちです。
──『ロマサガ2』でいうと、ラスボスの七英雄がとにかく強いことが有名だと思うのですが、実際にラスボスとして登場する七英雄の強さは河津さんとしても狙って作られたところなのでしょうか。
河津氏:
うーん、自分ら的には「そんなにムチャクチャ強いっけ?」みたいな感じです。
──ええっ、本当ですか?(笑)
河津氏:
『ロマサガ3』の「破壊するもの」は強いんですよ。
四魔貴族を倒さずに直行すれば、ムチャクチャ強いのと戦えるじゃないですか。
でも、『ロマサガ2』は自分でプレイしている時も、苦労した覚えがないです。だから、自分としては「そんなに強いか?」とは思います。
もちろん、陣形や技をちゃんと持ってないといけないのですが……ラピッドストリームしか持たずに七英雄戦に来てる人とかがいると、さすがにね(笑)。

──ラスボスの七英雄は、「クイックタイム」がある種の救済措置なことも語り草となっていると思うのですが、ああいった技などに「これを入れると簡単になりすぎる」といった判断をされることはあるのでしょうか?
河津氏:
結局、「使うか使わないか」はユーザーが判断できるので、そこはあまり気にしていません。
実際に『ロマサガ2』の開発中のバランス調整はクイックタイムを使わずにやっていました。「使えば楽勝で勝てる」ことはわかっているので、どちらかというとクイックタイムは必ず使わないようにしていました。
それこそテストプレイ中に困っている人間がいたら、自分が「そこはちゃんと鳳天舞持っていれば大丈夫だよ」と教えていました。だから、「あそこまで行けるレベルに育っていれば、勝てないわけはないんだけどな?」と思います(笑)。
──「閃き・見切り」を含め、『サガ』はバトル中に盛り上がりのピークが来るようになっているじゃないですか。ただ、ストーリー主導のRPGなどは、どちらかというと「戦うまで」の導入のドラマなどに盛り上がりのピークが来ているような気がしていて、そこが『サガ』独自の作りだと思うんです。
河津氏:
やっぱり、プレイヤーの一番盛り上がる瞬間って「勝った瞬間」ですよね。
徐々に敵のHPが減ってきて、「あと1ミリ!」みたいなところで負けた時の絶望感と、倒せた時の感動。あそこがピークだと思います。そこに、いろいろなドラマや体験が重なった方がいいですよね。
だから、みんな「閃き」が好きなのは、「閃いて勝った経験があるから」なんだと思います。あれが「勝利」とイコールで結びついているから、いいものに感じる。そういう要素をどんどん入れていくのは、ゲームの表現としては正しいやり方だと思っています。
──やっぱり「閃き」は、いいランダム性ですよね。ゲームの中には「これは完全に運ゲーだな」と思ってしまうような悪いランダム性もある中で、なにが紐づいていれば「閃き」のような面白いランダム性に繋がるのでしょうか。
河津氏:
たしかに、「まぁこれは運だね」と思う要素もありますよね。
でも、そうは言いつつも「どうやって確率を上げていくか」を模索してほしいと思っています。装備を変えたり、事前にバフをかけたり……いろいろ試行錯誤して、その確率を上げていくことができるか・できないかはある気がします。そして、その試行錯誤自体が面白いと感じてもらえるかが大事ですね。
実際に試行錯誤をしてみた時に「当たらずとも遠からず」みたいな結果が出ると、もうちょっとでなんとかなる気がして続けられるじゃないですか。それでも、結局勝てなかったりするときもありますが(笑)。
──そういう意味で、『サガ』のバトルはあまり「予定調和」がないですよね。手順を踏んだだけでは勝てない印象があります。
河津氏:
とはいえ、ボスは必ず勝てないといけないので、勝てるようには作っています。「難しい」とは言われるけど、ちゃんと勝てるのはテストプレイで確かめていますよ。
逆に、ザコはたまたま負けちゃっても、もう1回やり直してもらえばいいんです。もしかしたらそいつとエンカウントしない可能性もあるし、避けてもらえばいい。そういう意味で、ボス戦は必ず勝てるように作るから、ザコ戦と違ってウソが入るんです。
自分にとって、「ボス戦はウソで、ザコ戦はホント」というイメージはあります。
──たしかに、かなり理不尽なザコが出てくることもありますよね!
河津氏:
ザコは限りなく強く作って、理不尽なことをしてきてもいいんです(笑)。
会った瞬間に、いきなり全滅する攻撃をしてくるやつがいてもアリといえばアリ。
逆にボス戦は、「これを使われたらいきなり全滅する」といった理不尽なことはしちゃいけないんですよね。
