「ドラクエXはそろそろ7000時間……」実はゲーマーの元USJ森岡毅氏にゲーム産業やテーマパークの今後を聞いてみた

 2016年12月、森岡毅氏のUSJ(ユニバーサル・スタジオ・ジャパン)退職のニュースは新聞各紙で報じられた。

 ・USJ森岡執行役員退任へ ハリポタ手がけ回復の立役者:朝日新聞デジタル

 彼の在籍した6年半で、USJは入場者数が倍増。ある月には、3倍の商圏人口を陣取る東京ディズニーランドを上回る集客があったという。
 この期間、USJはいくつもの革新的な企画を打ち出してきた。実際にホグワーツ城を中心としたエリア『ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター』(2014年)や、「生存率0.003%」という異例の難しさのアトラクション『バイオハザード・ザ・リアル3』(2015年)、最近では「SUPER NINTENDO WORLD」の新設の発表など、森岡氏のもとでUSJは数々のコンテンツを大胆に調理してテーマパークに落とし込んでいったのである。

 今回のインタビューは、そんな森岡氏の退職直前に話をお伺いしたものだ。取材の中で、森岡氏はそのゲーム歴や、現代のゲーム業界の抱える課題などを語ってくれた。当代一流のマーケッターでありながら、実はかなりのゲーマーでもあるという氏の目に、ゲーム業界はどんな風に映っていたのだろうか。

聞き手/吉川圭三TAITAI
文/稲葉ほたて

※このインタビューは、森岡氏が退職を発表する前に行われたものです。


なぜUSJは「映画だけ」ではなくなったのか 

――森岡さんのUSJ改革の大きな功績の一つが、アニメやゲームとのコラボを推し進めて映画だけにこだわらず、エンターテイメント全般に拡大していったことでした。

森岡毅氏(以下、森岡氏):
 「映画だけ」というのは単純にもったいないと思いました。

 もちろん、僕自身も映画は好きです。黒澤明さんの映画をVHSで全作品擦り切れるまで見たくらいです。でも、やっぱり僕は映画だけでは育っていない。漫画もゲームもアニメも大好きで、『ラブライブ!』では、南ことりちゃん【※】を推したりしているわけです(笑)。だから、僕みたいなゲーム世代の人間がテーマパークをやるとなったとき、「アニメもゲームも」となることは必然だったと思います。

※南ことり
『ラブライブ!』に登場するキャラクター。柔らかく、天然でおっとりとした性格。他のキャラクターたちの衝突をなだめることもしばしば。ニコニコ動画などでは鳥を示す“(・8・)”という顔文字で彼女を表すこともある。

――とはいえ、USJとしては大きな転換ですよね。

森岡氏:
 やはり映画が最大の娯楽だった上の世代には、受け入れがたい発想だと思いました。アニメやゲームなんて、少数のオタクの娯楽だと思っている人も多いですからね。そこで僕はマーケッターとして、数字で証明したのです。具体的には、「過去10年間で一番良かった年の32倍、投資効率が良い」という結果を計算で弾きました。

――その結果、今やUSJは『モンスターハンター』(以下、『モンハン』)、『バイオハザード』、そして「SUPER NINTENDO WORLD」の新設の決定と……実に多様なIP【※】とコラボしています。そこで一つ興味深いのが、『モンスターハンター・ザ・リアル』です。テーマパーク史上初の、ゲームを用いた大規模イベントだったと聞きました。

※ IP
Intellectual Property(インテレクチュアルプロパティ)という、知的財産を意味する言葉の略。

森岡氏:
 あのイベントの狙いは、パークをなんとなく歩いている人たちに、『モンハン』に触れてもらうことなのです。実際、きゃりーぱみゅぱみゅ目当てで来た人たちが、『モンハン』を購入して帰る現象が起きました。こうなると掛け算で効果が跳ねていくので、みんながWin-Winになるんです。

「モンスターハンター・ザ・リアル」のキービジュアル。
(画像はユニバーサル・クールジャパン 2017の公式サイトより)

――なるほど。ただ、最初にこれをやるのは挑戦的だったとは思うんです。

森岡氏:
 ただ、僕としては数字を計算する以前に、そもそもこのゲームをメチャクチャ好きな人が一定数いることを、最初から確信していました。

 というのも、僕自身が『モンハン』好きで、400時間くらいやってるんです(笑)。例えば、今なら『モンスターハンター ストーリーズ』をやっているのですが、たぶん僕の「リオレイア希少種」に勝てるやつは、そうそういないと思います。そのくらいハマっていれば、お客さんの熱意というのは分かります。あとは実際に、どれくらい『モンハン』ファンをUSJに呼び込めるのかを計算しただけです。

根っからのゲーマーだった

――それにしても、『USJのジェットコースターはなぜ後ろ向きに走ったのか?』でも書かれてましたが、やはりゲームが好きなんですね。

森岡氏:
 「僕ぐらい人生の時間をゲームに突っ込んだ人間はいないのじゃないか」というくらい、小さい頃からゲームにハマりまくっていましたね。

森岡氏のベストセラー著書『USJのジェットコースターはなぜ後ろ向きに走ったのか?』
(画像はAmazonより)

 ちょうど小学生の頃に『ゲーム&ウォッチ』やファミコンが出てきた世代なんです。初代『ドラゴンクエスト』が中学二年生のときだったのですが、もうそのときのディープなハマり具合ったらありませんでしたね。レベル11とかでロトのよろいを取りにいくタイムアタックに凝ったこともあります(笑)。「あくまのきし」のラリホーをマホトーンで封じて、ターン数を稼ぎながら倒すんです。

 まあ、今だに『ドラクエX』をやってたりするのですが。そろそろ7000時間くらいかな……。

――それは、だいぶですね……(笑)

森岡氏:
 あとは、パソコンゲームも相当にやりこみました。いわゆるロクマル※1とかハチハチ※2とか言われてた時代で、最初はカセットテープで、「ピ〜ビョロロ〜」とか言いながらロードしていました。特にハマったのがコーエーさんの戦略シミュレーションゲームで、『信長の野望』、『三國志』、『水滸伝・天命の誓い』、『提督の決断』あたりは一通りやっています。

※1 ロクマル
PC-6000シリーズのこと。NECが発売したパーソナルコンピュータのシリーズで、1981年に初代機「PC-6001」が発売された。

※2 ハチハチ
PC-8800シリーズのこと。NECが発売したパーソナルコンピュータのシリーズで、1981年に初代機「PC-8801」が発売された。当初はビジネスユーザーがターゲットであったが、当時としては優れたグラフィック性能から、次第にホビーユースおよびゲーム用機に性格が変遷した。

森岡氏:
 あと、『蒼き狼と白き牝鹿』【※1】ではオルド※2でいっぱい子作りしましたね(笑)。あれで僕の大好きなジュチ※3を上手く育てていったのですが……子供心にドキドキしました。 

※1 蒼き狼と白き牝鹿……モンゴル帝国を舞台にユーラシア大陸の統一を目指す、光栄(当時)の歴史シミュレーションゲームシリーズ。1作目は1985年発売。ゲームはモンゴルを統一するパートとユーラシア大陸の統一を目論むパートに分かれ、前者はテムジン(ジンギスカン)となってプレイ。クリアするとそのまま後者に挑めた。後者から始める場合は、ジンギスカンのほか、プレイヤーキャラクターとして源頼朝、ビザンツ帝国アレクシオス、イングランド王リチャード一世が選択可能。機動力の高い騎馬部隊の採用や一騎打ちのシステム、そして血族による帝国統治のため、“オルド”と呼ばれる子作りのシステムが特徴的。
(画像はコーエーテクモゲームスの公式サイトより)

※2 オルド
『蒼き狼と白き牝鹿』に出てくる用語で、宮殿(オルド)を守ってくれる后と過ごし、子孫を儲けるコマンドのこと。

※3 ジュチ
『蒼き狼と白き牝鹿』に出てくるキャラで、チンギス・ハンの長男。

――コーエーの伝説のシミュレーションゲームですね(笑)。最近はどんなゲームをやってますか?

森岡氏:
 PS VRですね。今はまだ大型ソフトが出てくるのを待っている状態なのですが。
 ただ、あれが流行るのはテーマパークにとってはヤバいことなのです。VRを被れば「今からバリ島に行こう!」とかできるわけで、環境演出ができるというのは脅威ですね。アトラクション的な面白さもありますしね。

ゲーム業界からみる海外戦略

――そんな森岡さんの目に、今のゲーム業界がどう映っているのかが気になります。

森岡氏:
 「未来がある産業だな」と思っています。
 テーマパークには気合いを入れて行かないといけないけど、ゲームはちょっと空いた5分でスマホをいじればできてしまうわけです。人のシチュエーションのニーズに合わせてソリューションがあって、かつハードルがとてつもなく低い。かなり消費者ベースで産業が組まれた、素晴らしい構造を持っていると思います。

――では、「日本のゲーム業界」はどうでしょうか。例えば、この10年、日本のゲーム業界は国際市場では撤退戦を強いられているわけです。その辺は外資系で活躍してきた森岡さんの目にどう映っていますか?

森岡氏:
 ディストリビューション(流通)が弱いというのはあると思います。
 例えば、アメリカのオハイオ州に住んでる17歳の少年が『モンハン』を欲しいと思ったとして、今だったらもちろんネットで簡単に買えるわけです。

 だけど、本当はそもそも「欲しい」と思わせるための、そのチャネル上でのプロモーションが必要ですよね。なんとなく「ゲームソフトが欲しいな」と思っている人に、きちんと商品を出会わせる仕掛けが、日本以外でも作れているのかというのはあるでしょう。

――ただ、そこは国にもよりますが、海外の既存の巨大メーカーが作り上げたプロモーションの体制に、なかなか入り込めない状況があると思うんですよ。

森岡氏:
 オモチャ系ビジネスの開拓が容易でないのは事実です。特にアジアなんかはもうメチャメチャ複雑な流通じゃないですか。でも、そこはやっぱり乗り越えていかないといけないと思いますよ。簡単じゃないことを折り込み済みで、それでもやる――まずはそう決めないと、海外でやり抜く覚悟が薄れていって、効率重視で撤退していくのです。

 そういう意味では、しっかりブランドが成立するまでディストリビューションを整備したのは、任天堂さんだけでしょう。開発を世界規模で考えて、販売チャンネルも整備していますよね。だから『Splatoon(スプラトゥーン)』や「マリオ」の新しいタイトルを出したら、向こうでもちゃんと売れるわけです。そういうふうに海外に売り込んでいく専門能力を自ら整備していかないとダメだし、その世界戦略を踏まえたポートフォリオをきちんと持っておかなければいけないと思います。

――おそらく、ほとんどの会社は海外のパブリッシャーに預けていると思います。

森岡氏:
 そこを内製化できなければ、日本発のブランドが、この先も変な条件で向こうに持っていかれると思いますよ。例えば、タカラトミーさんの『トランスフォーマー』や、カプコンさんの『バイオハザード』も、海外に映画の権利を持って行かれて、いわば1を100にする形で“儲けられ”てしまっていますよね。

 もちろん、0が1のままだった場合よりも、1を100にしてもらった方がいいとは思います。
 でも、本当に報われるべきは0から1を生み出したクリエイターですよ。彼らにお金が落ちる仕組みがなければ、いずれ本当に良いものは生まれなくなっていく。だからこそ、僕らはクリエイティブが報われるために、商業化の技術をセットで持たないといけない。もし日本がその能力を持てたら、日本発のコンテンツが有利な状況が生まれるのです。

 まあそこは、僕みたいな立場の人間が本当はもっと頑張らないといけないのですけどね……

――森岡さんは日本のコンテンツに対して非常に強い思い入れがあるようですね。

森岡氏:
 客観的に見ても、本当にもったいない話ばかりなんですよ!
 例えば、『AKIRA』なんて海外でもファンが多い漫画ですけど、あれはちゃんとマーケティングしていたら、桁が2つ違うくらい売れたはずです。

『AKIRA(1)』大友克洋(1984・講談社)
(画像はAmazonより)

――たぶん、日本の漫画業界は「大友克洋なんて、所詮はマイナーだし……」という意識があった気はするんですよね。

森岡氏:
 それも日本人の中だけで「サブカル」「マイナー」とレッテルを貼り合っているだけですからね。ひとたび舞台を世界に移すと、実はとんでもない価値がある作品というのはあって、そこに目を向けないといけないのです。

 そもそも日本は内需で回らなくなっているのだから、円じゃなくてドルで考えるべきです。「海外からも稼ぐ前提で本当に本気でマーケティングを考えてますか?」というのは言いたいですね。

――そこでもう一つ聞きたいのは、海外を狙うときにコンテンツのあり方も変わってくるんじゃないかということです。

森岡氏:
 やはり海外の消費者に向けて、最低限の骨格を練りこんであるものは売りやすいと思います。「海外のここに可能性がある」という全体設計の上でものづくりをするやり方は、もう少し増えてもいいはずですね。

 アニメのレイティングの問題なんて、その典型ですよね。日本のアニメは大体、人が死んでいくので、アメリカやヨーロッパでは子供に見せられません。日本特有のトーン&マナーが、受け入れられないことも多いですよね。日本では「少女マンガチック」や「萌えチック」のように楽しまれるテイストが、向こうの人間には単に「幼児向け」にしか見えないとうことはあります。

――その一方で、日本では弱く見える海外のコンテンツもありますよね。

森岡氏:
 もちろんです。
 アメリカのコンテンツをそのまま日本に持ってくると、クオリティが低く感じられることもあるわけで、要は文化によって面白さやクオリティを感じるポイントが違います。彼らが、僕らほど二次元チックなものを受け入れる土壌がないのは大きいと思いますよ。だからこそ、『ポケモン』は受け入れられても、昔の『ファイナルファンタジー』はイマイチ売れていなかったりするのでしょう。

「ホグワーツ城」は計算では生み出せない

USJ内にあるホグワーツ城が再現しているビジュアル。
(画像はUSJの公式サイトより)

――ちなみに、森岡さん自身もUSJのアトラクション開発に関わるわけですよね。そこでは、どういうふうに考えるのですか?

森岡氏:
 僕はマーケッターなので、「消費者が何を求めているのか」を明確にして、全体の戦略を考えるのが仕事です。ただ、ものづくりにおける戦術の部分――つまりクリエイターさんが0から1を生み出す部分――に関しては全く計算できないということは、日々痛感しています。
 例えば、USJの「ホグワーツ城」にしても、マーケティングから、あの形や向きや大きさを決められるわけではなくて、料理の仕方は色々とあったはずなんです。その無限大の可能性の中で、最終的にホグワーツ城とホグズミード村をあの角度で組み合わせたのは、やはりその作家の方のクリエイティブからくるものです。

 でも、どうしたかは気になりますよね。そこで僕はそのクリエイターに、「一体、どう作ったのか?」と直に話を聞いてみました。そうしたら回答は、「強いインスピレーション。そして自分が消費者の求めるものを深く理解してクリエイティブしていることを、どれだけ信じられるか。以上です」と(笑)。

 そこにはハッキリ言って、数学もへったくれもありません!

 そのクリエイティブのジャンプが起きるプロセスを、僕は全く理解できない。でも、だからこそ、その世界は新しくて、誰かの心をグーッと深く抉る強さを持っているのだと思います。

 ――例えば、ライドのクリエイターといえばティエリー・クー【※】さんが有名ですが、やはりライド一つとっても作家性のようなものがあるのでしょうか?

※ティエリー・クー
ユニバーサル・スタジオのクリエイティブ部門シニア・バイス・プレジデント。代表作に、7年連続世界No.1ダーク・ライド受賞した「アメージング・アドベンチャー・オブ・スパイダーマン・ザ・ライド 4K3D」など。

森岡氏:
 そうですね。他にも、アトラクションにおけるストーリーをつくるのが得意な人もいますよ。
 ストーリーは大事です。USJではアトラクションを体験する前にも、ストーリーで気持ちを盛り上げることを重視していますから。例えば『ジュラシック・パーク』のジェットコースターでも、「こんな実験があってどうのこうの……」といった、導入部分を欠かさない。

――『ターミネーター 2:3-D』の前説のお姉さんなんて、名物キャラになってますもんね。

※前説のお姉さん
『ターミネーター 2:3-D』に登場するメディアコントロール主任の女性。正式な名前は「綾小路麗華」。独特の毒舌によってお客さんをいじり倒すことで人気を博している。

森岡氏:
 そうです(笑)。
 テーマパークに来るお客さんたちは、「いつもとは違う世界にいると信じさせてほしい!」という気持ちがあります。だから、まずはストーリーの仕掛けでそういう文脈に入れてあげて「リアルさ」を感じてもらうです。『ウォーターワールド』も、もう真冬でも関係なしに水をぶっかけまくりますからね。めちゃくちゃ寒いはずなですが、その方がむしろリアルに感じて喜ばれます。

※ウォーターワールド
1995年のアメリカのSF映画『ウォーターワールド』をモチーフにつくられたUSJのショー・アトラクション。同作に登場する水上要塞と壮絶なバトルシーンが再現されており、前方の席は容赦なく水がかかる。

なぜ人はテーマパークにいくのか

――最後に一つお聞きしたいのですが、以前、本の中で「テーマパークに人が訪れる理由について探求したい」と書かれていましたが、森岡さんの中で回答は出ましたか?

森岡氏:
 実は、出たんですよ。要は「ホルモン」の問題でした。
 男性ホルモンであるテストステロンの年齢別分泌量と、テーマパークの年齢別来場者分布は、極めて強い相関関係にあるのですね。人間は理性で自分の行動を色々と正当化していますけど、結局は「ホルモン」の分泌量という、根底にある動物的な衝動に支配されている。テーマパークは、そうした刺激や興奮の需要を満たしてくれるものなのですね。 

 それをバーチャルで満たしきるのは、僕は絶対に無理だと思いますね。むしろVRなんかをやればやるほど、もっと強い刺激が欲しくなるものなのです。そういう意味で、テーマパークのようなリアルなエンターテイメントは残っていくと思います。

――なるほど……。ここにきて、リアルを用いたエンターテイメントが復権している理由も、その辺なのでしょうか?

森岡氏:
 そうですね。まず僕は、世の中のエンターテイメントは、バーチャルで体験できるものと、リアルでしか体験できないものに二極化していくと思っています。
 これは、ネットの登場のせいでしょうね。ネットで色んな知識がすぐ手に入る“超”情報化社会になり、逆にネットで取れる情報なんか大したことがないと気づいてしまった。しかも、SNSが流行って人と人が繋がれば繋がるほど、そのバーチャルな繋がりの弱さに気づいてもしまった。
 そのときにテーマパークが、本当に情緒に切り込んでくる情報や、真に人との繋がりを得られるものとしての場を担い始めています。友達、家族、恋人の表情を見ながら、一緒にスリルや感動を体験できる――そういう人との繋がり方は、リアルな世界からはなかなか引き剥がせないわけですよ。

――実際、テーマパークというのは「重力」のような、リアルな空間にしか存在しないものを徹底的に活用する空間でもありますからね。

森岡氏:
 そういう意味では、「臨場感」も大事にしています。『スパイダーマン』の世界に単にVRで入るのと、実際にマシンに揺り動かされながらあの炎の熱を感じるのでは、もう全然違います。そこは大きいと思います。

――締めに今日の話に結びつけるなら、そういう娯楽を求める日本の人々の情熱を、どうやってグローバルな市場に接続していくかという課題も、USJにはありそうですね。それこそ『モンハン』のハリウッド映画化が発表されましたが、一連のUSJの施策の影響はあると思うんです。

森岡氏:
 そういう意味では、「ユニバーサル・クールジャパン」を開催したりしています。
 これは、日本発のブランドをちゃんと世界に飛び立たたせたいという思いでやっているイベントですね。USJに参加するブランドは、全世界のテーマパークや映画業界に注目されるので、ここで集客実績を積むとアピールになります。

 「ゲーム」などの、カテゴリを飛び出したときの、単純なブランドのパワーをマーケットの中で証明する場としてテーマパークが機能するのです。だから、これからもUSJには日本のコンテンツを世界に発信する基地であってほしいと思っています。(了)

※ユニバーサル・クールジャパン
USJで2015年から毎年開催されている期間限定イベント。世界中から人気を博している日本発のエンターテインメント・ブランドを集め、アトラクションとして再現している。2017年は大阪城とコラボし、『エヴァンゲリオン』『ゴジラ』『進撃の巨人』『名探偵コナン』『モンスターハンター」などのブランドが一堂に介した(6月25日(日)まで絶賛開催中)

インタビュアー
ドワンゴ・エグゼクティブ・プロデューサー。ニコニコドキュメンタリーのプロデュースを務める。「世界まる見えテレビ特捜部」や「恋のから騒ぎ」など、数々の人気テレビ番組を手がけてきた。著書に『たけし、さんま、所の「すごい」仕事現場』(小学館)、『ヒット番組に必要なことはすべて映画に学んだ』(文藝春秋)など。
インタビュアー
電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。
元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。
Twitter:@TAITAI999
著者
ライター・編集者。
Twitter:@jamais_vu
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