【永久保存版】ひとまず完結! 国内ゲーム漫画83作品289冊を読破して徹底レビュー。ベテランゲーム誌編集者が下した結論――なぜゲーム漫画は競わなくなったか?

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【分類6:懐古マンガ】幸せな時代を追体験

 面白かったできごとや、幸せを感じた瞬間など、思い出の中の主人公は、いつだって自分だ。ノスタルジックな物語は、読み手にこうした幸福感を再体験させたり想起させたりすることで、自尊心を慰撫し、立ち止まりがちな“いま”の戸惑いや孤独感、喪失感を和らげる働きを持つ。レトロスペクティブなゲームマンガは、読み手にとって共通体験となり得る懐かしいゲームや、それを取り囲む様子を描くことで、これを成立させているのだ。

 こうした“懐古”は、“エロゲー制作マンガ”と並んでいまのゲームマンガの大きな潮流となっている。これは、世の中一般にビデオゲームとともに育った世代の絶対量が増え、読者としても描き手としても市場が成立するほど、ビデオゲームが成熟したことを意味しているのだろう。

8bit年代記』──観察眼と知識量に支えられた密度の高いノスタルジー

全1巻/2009年/ゾルゲ市蔵/マイクロマガジン社/ゲームサイド
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 気のふれた(褒め言葉)マンガ家から、気のふれた(褒め言葉)ゲームクリエーターへ転身し、『セガガガ』(セガ・2001)などを生み出した奇才による、’80年代のゲーム+αを振り返るマンガ。

 方向性は後述する『ピコピコ少年』といっしょだが、読者を惹きつけるか突き放すか二者択一の密度と濃さ。テキストも、切なさ大炸裂のモノローグが大部分を占め、作者の観察眼と知識量には敬服するばかり。油断をすると、意義深いものから意味のほぼないものまで、すぐに緻密な図解が入り、これでもかというほど詰め込まれたディティールを堪能できる。これが当時の空気感をつかむ手がかりとしても圧倒的で、もし神は細部に宿るなら、このマンガには八百万のゲーム神が降臨しているのだろう。たぶん降り過ぎて意味をなしていないが。

 話題はゲームだけでなく、作者個人のクロニクルと時代を重ねて描く形で、当時のアニメ熱にも及んでいる。単行本には未収録の『ドラクエII』回も、現在はマンガ図書館Zで無料で閲覧可能だ。

『ピコピコ少年』──少年の日々の偏った思い

既刊3巻/2009年/押切蓮介/太田出版/CONTINUE、WEB連載空間ぽこぽこ
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 1979年生まれの作者による、溝ノ口界隈でのゲーム生活を軸とした自伝的マンガ。とはいえ全編がゲーマーなら誰もに当てはまるようなノスタルジーに包まれており、ゲーム&ウオッチの『ドンキーコング』(1982年)に始まり、アーケード、コンシューマ、PC、オンラインなど融通無碍に時系列を行ったり来たりしながら、ゲーム少年あるある、あるいは往時の全ゲーム少年のメンタリティーが次々と代弁されていく。

 卑屈で、スケベで、ゲーム以外に興味が持てなくて、でもゲームには根拠のない自信があって……。この作品は、それら少年の日々の偏った思いをマンガとしてきれいに表現した希有な例といえるだろう。『夕闇通り探検隊』(1999年・スパイク)、『To Heart』(1997年・Leaf)など、作者の作風や人格形成に少なからぬ影響を与えたタイトルがわかるのもおもしろい。

 現在はOhta Web Comicで2年ぶりの新シーズン『ピコピコ少年EX』を掲載中。例の一件を経た心境や、それによって生まれた時間で堪能したゲームの数々、新しいゲーセンでの交流など、パワーアップしていく感がある。

『れとろげ。』──レトロゲームの知識が試される日常4コマ

既刊2巻/2011年/原作・白河嘘一郎、漫画・くさなぎゆうぎ/マイクロマガジン社/マンガごっちゃ
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 日常系4コママンガだが、女子高のレゲー部(レトロゲーム部)なる怪しい部活が舞台。ユーズドゲームスなど、レトロゲーム関連の刊行物の多いマイクロマガジン社によるものだけに、作中のレトロゲームのマニア度と周辺知識は折り紙つきの濃さ。

 登場人物も女子高生ばかりだが、ともすると走りがちなセクシュアルな迎合描写もなく、単純に、「今回はどんな作品のネタが出てくるか?」というゲーマーとしての興味だけで読み進められる。筆者個人としては制服がお気に入り。ファミコンカラーの夏服とメガドラカラーの冬服とか!

『ハイスコアガール』──情景を積み重ねてモノローグで煽る、このセンスたるや

既刊7巻/2012年/押切蓮介/スクウェア・エニックス/月刊ビッグガンガン
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 『ピコピコ少年』で描く自伝を発展させ、当時遂げきれなかった想いを物語に乗せたような、ゲームを軸としたラブストーリー。

 作者を多分に投影した主人公矢口ハルオと、寡黙でゲーム好きで大金持ちの美少女、大野晶が、対戦格闘ゲームを通じて心を寄せたり離れたり。物語は小学校6年生のふたりから始まり、ほどなく晶が海外に転校。やがて中学に進学したハルオに気を寄せる日高小春が登場し、そのうち晶も帰国。3人の恋のゆくえはどんな落着点へ向かうのか……と書いていて気づいたが、『いなかっぺ大将』(日本文芸社・1968)だろうが『いちご100%』(集英社・2012)だろうが、主人公がモテモテの鞘当てモノがおもしろくならない訳がない。

 盛り上げどころに至るまでの描写の積み重ねや、それを煽るモノローグなど、作者のセンスが存分に発揮された作品であり、ほぼ一切しゃべらないヒロインでこれだけ読者に思い入れを持たせられる点にも巧さが光る。(遡上したりなどもするが)物語中の時代の推移とともに、登場するゲームやハードも進化し、偏りはありつつも’90年代のゲームクロニクル的な役割も果たす。

 権利関係の問題で一時期休載を余儀なくされていたが、2年越しで再開し、復活後もクオリティは揺るぎない。回収されていた1~5巻も『ハイスコアガール CONTINUE』と題し、各巻16ページの描き下ろし読み切りなどの加筆修正を加えて新刊行されている。昨今のレトロゲーム志向マンガのフラグシップ的な役割を担う作品であるのは間違いないだろう。

『僕らが格闘ゲームに夢中だった頃』──思い出はコミュニケーションノートとともに

全1巻/2013年/オムニバス/KADOKAWA・エンターブレイン/描き下ろし
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 『ピコピコ少年』、『ハイスコアガール』で、現在レトロゲームマンガの第一人者となった押切蓮介を表紙に持ってきたズルい本(中にはいない)。アーケードゲームに焦点を当てた、対戦格闘(というかSNKモノ)など’90年代前半の記憶を中心に、複数の作者によって4コママンガが描かれる。

 あるあるネタやそれぞれの作者の思い出語りなど、ひとつひとつのマンガは他愛ないが、当時のディティールが細部に散見され、タイトルに惹かれて読んだならば、きっと得られるものがあるだろう。描き手がみんな絵を描くからということもあるが、コミュニケーションノートネタがあちこちのマンガに登場するのがニヤケさせてくれる。

RYU-TMRのレゲー解体劇場』──題材を砕いて再構築……だから“解体”

既刊3巻/2013年/RYU-TMR/ワニブックス/テックジャイアン
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 2002年に連載を開始。月2ページのペースで月刊誌に7年間掲載されていた、レトロゲームに関する解説マンガ……だが、作者自身の持つノリが前面に出て、ゲーム解説というよりはゲームがモチーフの創作ものになっている。単行本に収録されていない回も多いが、題材と決めたゲームを要素にまで分解して、あらためてコマ密度の高い2ページ完結の話を組み立てているから、まさに“レゲー解体劇場”なんだなと実感。ハマれば濃さがグッとくるが、題材となっているゲームを知らないとその勢いに圧倒されてしまう。

 思い出マンガだったり、リポートマンガだったりなどの月刊コミックガム連載をまとめた『セガハード編』(2014年)、『昭和アーケードゲーム編』(2016年)もある。こちらは絵が洗練され、密度感は下がったが読みやすい。

『懐かしファミコン物語』──コンビニ本と侮るなかれ

全1巻/2015年/オムニバス/少年画報社
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 『僕らのファミコン日記 80’s熱中時代』という名で2014年に刊行された、A5判の描き下ろしコンビニマンガを、カバー付きコミックに仕立てたもの。ファミコンが茶の間にあった当時の日常を、家族との思い出、友だちとの思い出と絡めつつ、しみじみと各作者が描いている(収録作の中には往年の『ファミコンロッキー』の息子が活躍するマンガも)

『僕らのファミコン日記 80’s熱中時代』(画像左)
『懐かしファミコン物語 思い出ピコピコ』(画像右)

 こうしたテイストは、2012年刊行の、ファミコンにまつわる思い出を一般投稿で集めた書籍『ファミコンの思い出』(深田洋介/ナナロク社)に全体的に通ずる。同書が好きなら、このマンガもきっと好きになれるだろう。続編として『懐かしファミコン物語 思い出ピコピコ』も発売されている。

『おばあちゃんとゲーム』──レトロ文脈のなかで忽然と現れた“おばあちゃん”

既刊1巻/2016年/瀬野反人/アース・スター エンターテイメント/コミック アース・スター
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 孫娘と祖母がテレビを前にゲームをプレイ。そのさなかで起こる、とぼけたやりとりのズレを楽しむシチュエーションほんわかコメディ。おばあちゃんとやる『アンジェリーク』(1994年・光栄)【※】だなんて! レトロ文脈のなかで忽然と現れたこの“おばあちゃん”というキーワードが白眉で、不思議な作者だなと思っていたら、印刷会社の日常を描く4コマ『いぬにほん印刷製版部』(芳文社・2015)で紙の扱いなどを描いていた人物で、きっとナチュラルにニッチにたどり着く人なのだろう(筆者はそのどちらも普通に買っていたが)。

※アンジェリーク
1994年に光栄(当時)から発売されたスーパーファミコン用タイトル。女性向けの恋愛シミュレーションゲームとして最初期のものであり、ここから、いわゆる「乙女ゲー」市場が生まれていく。

 主人公の持つハードが初代プレイステーションという、少し昔の設定で、シブめのゲームが登場。おばあちゃんがときおりくれるお菓子も、ルマンドだったりフィンガーチョコだったりとこちらもシブめで、全体の緩さと相まって読後感のいいものになっている。

 Web上の特別編では、プレイステーションVRをおばあちゃんがプレイするという思わぬ展開も。じつはセガとのコラボも行っており、おばあちゃん、侮り難し。

『ゲームやるから100円貸して!』──レトロゲームのパチモンを堪能

既刊1巻/2016年/ナカノ・ザワ/KADOKAWA/ヤングエースUP
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 作者のナカノ・ザワは、作画のナカノと原作のザワのふたりの模様。マンガは「レトロゲーム」、「(ラブ)コメディ」、「ゲームプレイヤー」という3つのジャンルに跨るが今回はここに分類した。

 少しキツめの性格をした有能な女性上司、弓原さんの下で働くイケメン杉田くんが、ある日、デッドコピーという名前のレトロな喫茶店に立ち寄ったところ、テーブル筐体で一心不乱に『スペースインベーダー』のパチモンを攻略する弓原さんを見つけたところから物語は始まる。

 弓原さんがプレイするゲームは、たとえば、空から降ってくる王子様たちに、トラックボールで照準を合わせ、地上から女子を発射して迎撃する『ラブラブコマンド』や、登場キャラクターが全員アルコール依存症の『ドランキーコング』など、すべて有名なレトロゲームの架空のパチモノ。オリジナルのゲームについて弓原さんが熱く解説したのち、これらの他愛ないパチモノゲームが登場するのだが、このくだりがあまりにくだらなくて笑える。
 そんな弓原さんのオンとオフにギャップを感じ、積極的なアプローチをする杉田くんと、オクテの弓原さんの対比や、それでも近寄るふたりの関係性、そしてつぎつぎと登場するパチモノのくだらなさ見たさに、読み進めてしまう(パチモンゲーム解説時のドット絵は非常にセンスがいい)。

 現在は、掲載サイトであるヤングエースUPで全話無料で読め、1巻収録分を越えたあたりから話の内容のラブコメ度が上昇。だが公開中の最新話では、ふたりの関係性に厄介な暗雲が立ちこめ……?

 2巻が2017年11月に発売される予定だが、去る6月に作画担当の作者ナカノの急病により、当分のあいだ休載されることが発表されている。早く新しいパチモノを拝みたく、病状の快復を祈るばかりだ。

『ゼビウス』の登場でゲームマンガは進化を余儀なくされた

 ゲームマンガは、あえて別メデイアであるゲームをマンガに描く行為。いったいどんなニーズがあって描かれ続けているのか?

 今回、83作品を読み返してみると、おもしろいがゲームが題材でなくていいマンガもそれなりの数あった。だがそれも、たとえば学園生活がマンガに描かれやすいのと同様に、「ゲームが僕らの身の回りにそれだけ溢れているから、自然と題材となった」ということの証拠でもある。ただし真におもしろいと感じたのは、やはり題材がゲームでなければ成立しないほど、ゲームを作る人、プレイする人に肉薄したものだった。

 クリエイターを描いたマンガは歴史をたどると、2005年から2013年にかけて連載された『東京トイボックス』/『大東京トイボックス』をピークに分化し、以降は念頭に同作を置いた描かれかたをされるようになるという、非常にわかりやすい流れを見せている。一方、プレイヤーを描いたマンガ、とくにバトルを描いたマンガは、1979年掲載開始の『ゲームセンターあらし』という不世出の作品とそのエピゴーネンの時代とも言うべき’80年代から、2000年代を超えた対戦格闘ゲーマーの時代まで一足飛びになっていることがわかる。

 ではこのあいだの’90年代には何が起きていたか。答えは、「競わないプレイヤーのマンガ」の登場だ。ゲームを戦いの触媒として捉える以上に、’90年代には、ゲームをプレイする行為そのものが娯楽として、“見るだけで楽しいもの”とようやく捉えられるようになったと言えるのかもしれない。実際、この’90年代から2000年代に至る期間は、今回扱っていない、ゲームそのもののコミカライズ(石ノ森章太郎の描く『ゼルダの伝説』(1993年・小学館)なども!)や、『ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場』(1990年・エニックス)などに代表されるプレイヤー目線のアンソロジーが顕著に多くなった時期でもある。

『ゼルダの伝説』(小学館・1993)
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 同様に作中で扱われる作品も、ゲームマンガ黎明期に比べ実在のゲームが題材とされなくなっていった。それはなぜか。これは『アーケードゲーマーふぶき』の巻末に収録されている、すがやみつると吉崎観音の対談ですこぶる明解に示唆されている。

 きっかけは『ゼビウス』(1983年)の登場だったという。それ以前の、黒バックに正体不明の敵が居並ぶ黎明期のビデオゲームは、プレイヤーの想像力をかき立て、作者へも物語への自由な介入を促していたが、ゲームそのものが物語を持った『ゼビウス』が登場したから、作者の介入ができなくなり、『あらし』は終わりに向かったとすがやは語っている。その後、’80年代後半から’90年代のアドベンチャーゲームやRPGの隆盛により、ゲームは物語を完全に手にすることになるのだ。同対談中では、「ゲーム系のマンガを描いていると、マンガのキャラクターとゲームのキャラクターが衝突してしまう」(吉崎)など、ゲームマンガ論を進めるうえで見逃せない発言も多い。

 こうしてキャラクターの衝突を乗り越えようとして、ゲームマンガは

・プレイヤーがゲーム世界にフルダイブするプレイヤーもの(最近は少ない)

・マンガ中のプレイヤーが、ゲームをゲームとしてリアルに扱うもの(エッセイものと懐古系)

・マンガ中のキャラクターを中心に描き、ゲームはテイストとして扱われるもの(エロゲー制作モノなど)

に分化し、構築の難しいフルダイブものを除いた2系統が現在は主流になっているように思われる。

 ほかにも、『あらし』の後に咲き乱れたファミコンマンガの数々や、ファミコン本体に同梱されていた解説マンガ“これがファミリーコンピュータだ”、経済誌Forbes 日本版1997年9号に掲載された、スクウェア創業者宮本雅史を描く2ページマンガ(同誌同号では山内溥も取材されている)、オムニバス単行本『【モノを創った人たち】創作者』(2000年/田埜哲文・堀口純男/集英社)に収録されている横井軍平マンガなど、紹介したい作品はいろいろあるが今回は割愛。また機会あるときに取っておこう。

左から“これがファミリーコンピュータだ”、スクウェア創業者宮本雅史を描く2ページマンガ、『【モノを創った人たち】創作者』書影(2000年/田埜哲文・堀口純男/集英社)、横井軍平マンガ

 それから、今回は前編の記事執筆時に読み返した範囲の作品で解説を進めたが、前編を読んでいただいた皆さまから、馬頭ちーめい『BREAK-AGE』(1994年・アスキー)をはじめ、数々の読むべき作品のご指摘をいただいた。
 今回は間に合わなかったが、『BREAK-AGE』や電撃4コマから跳び出たゲームの匂いのする無数の作品群をはじめ、以下の作品をすでに手元に用意し、読み始めている。遠からぬタイミングでこれらの作品についても語れればと思う。ほかにもご指摘がいただければ幸いだ。

蒼い世界の中心で/いい電子/いろいろとかゲームとか/オレの作ったゲームクソだってよ。/家族ゲーム/兄弟神技+/CLUBゲーム倶楽部/ゲーム犬/ゲーム戦士 アニマード/ゲーム愛ずる姫君/ゲーム屋BL/ゲマママ/ごくらくゲーム/PSYCHO+/ステラのまほう/スペランカー先生/そこぬけRPG/たかまれ!タカマル/竹本泉のいろいろぶっく/だんぜんコースケ!/電撃黙示録/電子遊戯黙示録/ほのかLv.アップ!/ぴーえす珍化論/BREAKAGE/メガロポリス ノックダウン

 最後に、前編掲載後、ご縁あって緻密なリストをお送りいただいた松原圭吾氏にお礼を申し上げたい。

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