あなたはリアルタイムアタック(以下、RTA)と呼ばれるゲームの遊び方をご存知だろうか。
レースゲームで1つのコースを走破するのにかかった時間を、ゲーム内の表示時間をもとにして競うとき、それは単純にタイムアタックと呼ばれる。しかし現実世界の時間経過で計測するとき、そのタイムアタックはRTAという競技へと変化することになる。
どこをスタートとゴールに設定するのかはレギュレーションによって異なるが、重要となるのは現実世界の時間経過でタイムを計測すること、つまりはリアルタイムによって記録を測るという点だ。RTAでは、スタートボタンを押して一時ポーズしても、ゲーム内の表示時間が停止しても、記録は1秒また1秒と伸びてしまうのである。
ゆえにRTAは、タイム短縮のための一発勝負や失敗からのリカバリ劇などが発生しやすく、通常のタイムアタック以上の緊張感やドラマ性を帯びていく。そして、そんなRTAを走る者たちのことを、人は「走者」(海外ではRunner)と呼ぶ。
RTA in Japan 2における走者ヒダリー氏のすさまじい『スーパーマリオブラザーズ』RTA。氏にお話をお聞きすると、1フレーム単位のテクニックを3回成功させるプレイヤーも存在するタイトルだという。
走者は尋常ならざる訓練とユーモアをたずさえた人々で、たとえばこの映像で『スーパーマリオブラザーズ』を走っているヒダリー氏は、毎日2時間から3時間の練習を積んでおり、この“走り”を見せるため前日は休息を取りコンディションを整えることに努めたという。
このアスリートの考え方に近いヒダリー氏のような、RTA界の猛者たちがゆうに50人を超えて集まったオフラインイベントが、昨年末に開催された「RTA in Japan 2」である。12月27日から31日まで開催された同イベントでは、約5日間にわたりリレー形式で途切れることなくRTAが披露され、年末の寒さを吹き飛ばすような熱を灯した。
世界にはどのようなRTAが存在するのか? 我々は秋葉原の「RTA in Japan 2」会場におもむき、RTA走者たちにお話をうかがった。
文・取材/Nobuhiko Nakanishi、ishigenn
写真・編集/ishigenn
『スーパーマリオ64』をスター0枚で。しかも2人で1つのコントローラー
【解説】『スーパーマリオ64』
NINTENDO64にて1996年に発売されたシリーズ初の3Dマリオ。アナログスティックで自由自在にフィールドを駆け回ることができる新作「マリオ」には、当時多くの人がゲームの新時代を感じた。
RTAでは人気のタイトルで、スターを何枚取るかでレギュレーションは細分化されている。今回はスターを1枚も取らずにクリアする「0枚RTA」で、DDDskip(後述)と呼ばれる高難易度のグリッチを成功させなければならない。そもそもがクレイジーな難易度を誇るレギュレーションを、なぜか2人のランナーと1つのコントローラーでクリアしようとする。ちょっと暑苦しいプレイングは必見。
──マゾっ気を感じるRTAでしたね……。
みゅう氏:
0枚RTAをやっているときによく聞かれることがあるんですが、3位は「これ実機で出来るんですか?」、2位は「これ何をやってるの?」、そして1位が「これ楽しいんですか?」ですよね。
メーゼ氏:
全力で記録を狙っていない時はめちゃくちゃ楽しいですよ。
──理屈はわかりませんが、ひと目見ただけでDDDskipは難しく思えます。なぜそれを2人でする苦行を。
みゅう氏:
『スーパーマリオ64』のRTA勢って、なんとなくでいろいろやっちゃうんですよね。「目隠しして指示だけでやろう」とか、「本来下るスライダーを上ってみよう」とか、そういうのが1日だけ流行る。
メーゼ氏:
足だけでプレイしたり、片手だけでプレイしたり。
緑SM64氏:
僕は小ペンギンを暗殺するRTAをやってました。
──それにしても密着プレイは大変そうでした。
みゅう氏:
長時間やってると体が痛くなる。
メーゼ氏:
筋肉痛になりますね。
──そんな中でDDDskip【※】などの技をやらないといけないという異常性。
緑SM64氏:
『スーパーマリオ64』って1フレームで4回の当たり判定処理があるんですよ。なんで1フレームでDDDskipの厚みの4倍進んでしまえば、オブジェクトに当たらずにすり抜けできるというのが基本原理になります。
──は、はい……。
緑SM64氏:
それがTAS【※】界隈の見解なんですけど、0枚RTA研究会の研究では明らかにスピードが4倍に満たなくても成功しているんで、それが本当に正しいのかわからない部分が若干あります。
※TAS
Tool Assisted Playの略称。ツールを使用して最高タイムや変態的なプレイを目指す行為のこと。
──学会同士が対立してるみたいな……。
メーゼ氏:
未解明領域があります。なんでまだ0枚RTAは進化しますね。
──配信中おっしゃっていましたが、本当にこれカップルにおすすめですか?
みゅう氏:
お互いにこのゲームの理解度が深くないとできないので、カップルになりたての人よりは、5年か10年このゲームをやりこんで挙動を完全に理解してから始めたほうがいいですね。
──ハードルが高すぎる。
「美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負シングルエリミネーショントーナメント」
【解説】『美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負』
ファミリーコンピュータ向けに1989年発売されたコマンド選択式ADV。主人公の山岡士郎とその父親である海原雄山のグルメ勝負を描く漫画『美味しんぼ』が原作で、初期にあった「究極VS至高」の対決を題材にしている。
随所に独自のシュールなセンスが光るなど一部界隈ではいわゆるバカゲーとして人気が高く、山岡が「アンキモ・アンキモ・アンキモ」と叫ぶ序盤のバッドエンディングは有名。今回のエリミネーショントーナメントでは、8名のプレイヤーがトーナメント選を行い、誰が最速でアンキモと叫べるのかを競い合った。たった3分のクリアタイムの間には、実は約200回ものボタン入力が存在する、れっきとした競技である。
──えーと、どこから話を聞けばよいのか……。やはり、「なぜ始めてしまったのか」ですよね。
バカンダ氏:
僕が『美味しんぼ』のクリアRTAを配信しているときに、視聴者から「アンキモRTAをやろうぜ」って言われたんですね。それがすべての始まりです。2011年6月でした。
──約7年前からこんな奇祭が……?
核氏:
2011年には大会も開催されて、総勢17名のアンキモファイターによるトーナメント戦が実施されました。実はRTAにも、格闘ゲーム大会のように一対一で対戦して勝ち上がるゲームが存在するんです。「アンキモ」もその種目の1つです。
──しかし真面目に、今回のRTA in Japan 2ではTOP3に入るぐらいは会場が盛り上がったように思えます。
核氏:
思惑通りですね。クレイジーで悪ふざけに見えるかもしれないんですけど、みんな生半可な気持ちじゃないんですよね。
──確かに。走っている最中のファイターの方々は真剣そのものでした。始まる前に深呼吸をしているシーンもありましたよね。
バカンダ氏:
決勝が始まると、緊張しっぱなしでした。このゲームはコマンド選択が肝なんで、方向キーがある左手は最後まで震えが止まらなかったですね。
──しかしクリアした時には、Twitchのコメント欄が「アンキモ」で埋め尽くされていました。会場中も「アンキモ!」と叫ぶなんて、はたから見れば完全にクレイジーな祭りかアンキモ業者の集いですよね……。
バカンダ氏:
僕はこのタイムアタックを発案したのに、アンキモは食べたことないんですけどね。
核氏:
受け入れてもらえて嬉しいですね。通常RTAは並走するといっても絶対的なタイムを純粋に競うものが多いので。「アンキモ」RTAは相対的な勝負で、このイベントに合うのかは悩んでいました。
バカンダ氏:
今回のRTA in Japanから企画枠というのができたんですよね。1プレイ3分という解説しづらいRTAを題材にした初の挑戦でした。そう考えると今回の企画は、一回戦である程度知らない人に解説しつつ、より深い解説を後半に入れ込んでいくという上手い構成になってますよね。
核氏:
そこは相当考えました。
──アンキモの奇っ怪さに頼り切らず、どうしたら楽しんでもらえるかを真剣に考えている……。
バカンダ氏:
どんなクレイジーなゲームでも真剣にやることで独特の面白さが見えてくると思います。
核氏:
そこに祭りがあるから、クレイジーなゲームも真剣にやる。
バカンダ氏:
そこに祭りがあるから。うん。
──そこに祭りがあるから……。
核氏:
そうですね。祭りは飛び込むものなので。
睡眠時間を3時間に削って『デモンズソウル』世界一位になった走者
【解説】『デモンズソウル』
高い難易度を誇ることで知られる、フロム・ソフトウェアのアクションRPG。同社の「ソウル」シリーズの初代タイトルに当たる。ゴリ押しでは進めさせないという強い意思が感じられる作品で、トライ&エラーの中で解法を見つけさせる優れたゲームデザインに多くのコアゲーマーが魅了された。
今回はバグなどを使用しない正統派のRTAで、走者のwest氏は元世界一位。地獄の業火の中を涼しげに走り抜けるようなプレイングからは、尋常ではない走り込みの量が見て取れる。未プレイの人が見ればまるでヌルいゲームかも知れないが、プレイ済みの人からすれば奇跡が起こっているに等しい。
──まるで庭を散歩してみるみたいなRTAでしたね……。
west氏:
場数は踏んできてるんで。
──同作のRTA歴はどれぐらいなんですか?
west氏:
4年くらいです。ゲームから離れていた期間があったんですが、『デモンズソウル』で戻ってきて、すごく面白かったのでそのままずっぷり。RTAを始めたのは、突き詰めたらやることなくなっちゃったから(笑)。
──ぶっちゃけなんですが、4年もやってると飽きません?
west氏:
僕もそう思います(笑)。ただ、去年の自分より進化している、退化してないっていう証明になるのは、大きなモチベーションになりますね。去年の自分より今の自分の方が早い。
──それアスリートの考え方ですよね……。
west氏:
歳食ってきてるんで、スポーツなら能力が落ちてくる時期なんですけど、その中でもまだRTAは進化していける。4年か5年やってれば世界一位になれる。国内外の一流ランナー達と切磋琢磨できるって部分も大きいです。
──強敵と書いて「とも」と呼ぶ。
west氏:
そうですね。そんな感じです(笑)。
──総プレイ時間は4000時間くらいで、仕事が終わったらすぐゲームを始める生活だったとか。
west氏:
記録を出そうと思ってからは、2か月ぐらい生命を削る生活をしていました。睡眠時間は2、3時間で、その分をRTAの練習時間に充てる。知り合いのプレイヤーが別のレギュレーションで世界一を取っていたので、「俺も一位を取らなければ」という使命感がすごくあったんです。
──すさまじすぎる……。
west氏:
庭を散歩するみたいな疾走感のあるプレイが出せるようになったのは今年からなんですけどね。もはや何回死んだかは覚えていない(笑)。
異国の地からやってきた『テトリス ザ・グランドマスター』超絶プレイヤー
【解説】『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ
アレクセイ・パジトノフが考案した落ち物パズルの先駆け『テトリス』、これをアリカが魔改造した常軌を逸するパズルゲームシリーズ。レベルがアップするとブロックが出現した瞬間に接地している様子は、「ミノが生える」とも言われる。クリアそのものの高難易度に加えて、アーケード版しかリリースされていないため現在ではプレイすることも難しい。
クリアそのものが難しい中、魅せプレイには感動すら覚えるレベル。途中で挟まれる目隠しプレイも必見。アメリカからわざわざアーケードコントローラなどの機材を運んでくる執念もすさまじい。
──すさまじいプレイでした……。そもそもこのゲームに挑戦しようと思ったきっかけは?
KevinDDR氏:
6歳のころから音ゲーをプレイしていたんだけど、2006年に『テトリス ザ・グランドマスター(以下、TGM)』の動画を見て、「お、これやってみよう」と突然思い立ったんだよね。基板と筐体を買って一生懸命練習したよ。
──アメリカでは発売されていませんよね。【※】
※シリーズの稼働は日本国内のみとなっている。
KevinDDR氏:
売ってないよ。手に入れたいなら輸入した人から買うか、直接日本へ行って買うしか無い。
──高くなかったですか?
KevinDDR氏:
思い出したくもないな(笑)。買ったころは『TGM』の基板が80から100ドル、『TGM2』が500ドル、『TGM3』が800ドルぐらい。筐体は500ドルぐらいだったかな。
そうまでして手に入れたのに、一時期はあまりにもこのゲームにストレスが溜まってしまって、2011年に一回引退したね。そのあとはピンボールばかり。でもその内ピンボールの世界にも幻滅して、結局復帰した感じかな。
Aperturegrillz氏:
僕も最初は音ゲーをプレイしていて、KevinDDRとはシアトルの音ゲーBBSで知り合ったんだよね。2011年に彼が『Tetris: The Grandmaster』から引退して、僕も大学で忙しくなって一時離れてた。また一緒にプレイし始めたのは2014年のGDQ【※】からで、参加が決まってからは毎晩2人で練習して。
※GDQ
2010年からアメリカで開催されている世界最大のRTAチャリティイベント、「Games Done Quick」の略称。ホテルを貸し切り、世界各国から集まった走者たちがRTAを披露する。年に2回開催され、夏は「Summer Games Done Quick(SGDQ)」、冬は「Awesome Games Done Quick(AGDQ)」と呼ばれる。
KevinDDR氏:
GDQ以降は『TGM』も人気が出てしまって、基板が値段が二倍三倍になっちゃったよ。
KevinDDR氏&Aperturegrillz氏:
ニバイ、サンバイ、ヤバーイ(笑)。
──KevinDDRさんは海外初の(『TGM3』の)グランドマスター【※1】とのことですが、練習はどれぐらいされました?
KevinDDR氏:
高校時代には毎日4時間から6時間はやってたよ。帰って練習して寝る生活。消えロール【※2】ができるようになったのが一番興奮したね。日本人プレイヤーでさえ脱落者が多かったのに、できたのはうれしかったよ。
※1 グランドマスター
『Tetris: The Grand Master』シリーズにおける最高グレードのこと。通称は「GM」。到達条件は公表されておらず、単純にスコアを重ねるだけでなく、クリアタイムにも設定があると考えられている。KevinDDR氏は全作で「GM」に到達しており、特に『TGM3』は日本国内でも達成者が10人ほどしかいないと言われるほどの難易度である。
Aperturegrillz氏:
僕もやっぱり消えロール。それと、『TGM2』のダブルスで世界一になった時は嬉しかったな。
──ちなみに今日は機材持ち込みとのことですが、その情熱はいったいどこから……。
KevinDDR氏:
そもそも家庭用が無いから、アーケードゲームを日本のイベントでやろうと思ったらこんなクレイジーなことをやるしかないよね。ウェアハウス川崎にはあるらしいけど、運ぶトラックがなかったんだよね。次回はトラックを準備しようと思うよ、マジでね(笑)。
『オプーナ』RTA世界1位の男、結婚式でサントラを流した女
【解説】『オプーナ』
2007年にコーエーからWiiでリリースされた作品。2ちゃんねるのクソゲーオブザイヤースレッドにて「オプーナを買う権利をやろう」などでAA化されてしまい、まるでクソゲーの如く扱われている。実際にはいたって常識的なRPG。近年はコーエーテクモゲームスの『無双スターズ』にプレイアブル出演し話題となった。
良作RPGではあるが、RTAは約5時間の長丁場。緩慢な印象のゲーム展開と毒のない内容は見る者の眠気を誘い、一瞬「もしかしたらクソゲーなのではないか」と疑いたくなるが、決してそんなことはない。戦闘ではほとんどの敵をハメ殺すなど、凶悪な一面もある。
──お2人の『オプーナ』との出会いは?
game0氏:
実はクソゲーではないという噂があがっていたころに、丁度ワゴンでいい値段で売ってたんですよね。プレイしてみたら、これはRTAで走れるなと。
あおのろ氏:
大学のサークルに置いてあったんですよ。もともとカービィみたいな、丸くて可愛いキャラクターが好きだったので、絵に惹かれてプレイし始めたんですね。そしたらシリアスなストーリーに引き込まれて感動してしまって、じゃあネットではどういう評判なのかと見てみたら……。
──クソゲーのマスコットみたいなことに。
あおのろ氏:
その後もSNSなどで『オプーナ』の良いところを話したり、情報収集してきたんですけど、だんだんと語る人も減ってきてしまって。最終的にはもう語る人は私しかいないと、あとには引けなくなりました。
──ご自身の結婚式で『オプーナ』のエンディング曲を使われたというのが衝撃的だったんですが……。
あおのろ氏:
お見送りの時に使いました。エンディングにエンディングを使いたかった。
──ここまで『オプーナ』に影響を受けた人生を送っている人は初めて会いました。game0氏も、何年にもわたって1人で『オプーナ』RTAを走っていたとか。
game0氏:
第一回『オプーナ』RTA大会では、1人で企画して、1人で開催して、1人で走りました。開催直前まで参加者を待っていたんですけど。
──参加者0人……。
game0氏:
1年目は1人で終わって、2年目も待っていたんですけど、やっぱりいなくて。だから自分の過去の映像と並走しました。4年くらい一人が続いたんで、最大5人の自分と並走したことになるんですかね。
──悲しい話ですね。
game0氏:
今は参加者4人いるんで人口は4倍です。嬉しいですね。
──なぜ『オプーナ』にそこまでハマるんでしょう。『オプーナ』の魅力はどこにある?
あおのろ氏:
選べない(笑)。音楽もシナリオもデザインもいい。でも一番好きなのはやっぱり丸みですね。自分にとっては丸いキャラクターが好きで、「カービィ」とか「ポポロクロイス」もなんとなく丸いですよね。自分にとってはそこが一番重要ですね。
game0氏:
RTA的には走っている人がいなかったので、やっぱり自分で一から組んだルートに愛着がありますよね。
──そういえばあおのろさんはRTA勢ではないんですよね。『オプーナ』愛だけでここまで来た。
あおのろ氏:
ないですね。でも『オプーナ』で頼まれごとなんてめったにないので、「やったー!」って気持ちで解説は受けました。でも自分で走っている訳ではないので準備は大変でしたね。
──そういえば、昨夜ノートパソコンに向かって原稿らしき文章を打ち込んでいる女性を見かけたんですが、あれってもしかして。
あおのろ氏:
私です。
──徹夜ですね……。