さあ、『エスプレイド』&『アレスタ』が復活だ!全シューターの悲願を叶えたエムツーが明かす“移植決定の舞台裏”と“移植に賭けるたぎる想い”【『エスプレイド』新規イラストラフ画も公開!】

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 既報のとおり、2018年11月18日に秋葉原で開催された「エムツーショットトリガーズ 弩感謝祭」にて、『エスプレイド』の移植と『アレスタ』の制作が発表された。

「エムツーショットトリガーズ 弩感謝祭」当日の様子

 今年が発売20周年にあたる『エスプレイド』、そして30周年を迎える『アレスタ』と、メモリアルイヤーを迎えたタイトル2作の同時制作発表ということで、イベントが大いに盛り上がったのは記憶に新しいところだ。
 なかでも家庭用ゲーム機初の移植となる『エスプレイド』は、発売日と対応機種が未定であったにもかかわらず、しばらくの間Twitterのトレンドに入るなど、改めて根強い人気のタイトルであることが示された。

 もともと『エスプレイド』は、電ファミが行った「エムツーに移植してほしいゲームアンケート」でランキング1位に輝き、『ザ・グレイト・ラグタイムショー』『エドワードランディ』『エクイテス』とともに、版権元への移植交渉を行うことが約束されていたタイトル(詳しくはこちらの記事を参照のこと)。

ゲームファンが今遊びたい過去の名作とは?“現行ハードへの移植希望タイトル”アンケート集計結果をエムツーと分析してみた

 今回の取材では、『エスプレイド』移植交渉の舞台裏にはじまり、昨今のシューティング事情やエムツーが考える原作者への敬意の払い方、ほか3タイトルの交渉状況などにいたるまで、「移植」というテーマを中心に一歩踏み込んだお話を聞くことができたので、ぜひご覧いただきたい。
 また、記事末尾には『エスプレイド』の発売に向けた読者参加の企画もあるので、最後までぜひお見逃しなく!

取材・文/Ron
取材・編集/なかJ
カメラマン/増田雄介


左から堀井直樹氏福井将之氏久保田和樹氏

『エスプレイド』だけでなく新作『アレスタ』も発表され、シューター狂喜の「弩感謝祭」

──11月18日の「エムツーショットトリガーズ 弩感謝祭」はお疲れさまでした。
 会場の熱気、来客数、Twitterなどの反響を見ても大成功だと思いますけれど、終わってみての率直なご感想は?

堀井直樹氏(以下、堀井氏):
 準備期間があまりなかった状態からはじめて、最終的にこのような反響をいただけるまでになったのは正直ホッとしています。しばらく情報の出せなかった開発中のゲームについても、まとめてお伝えできたのはよかったですね。

久保田和樹氏(以下、久保田氏):
 開催前は、「実際にどれだけのお客さまがお越しになるのだろう……」と心配していましたが、当日は会場に絶えず人がいらっしゃって、驚きました。台本や資料作りをしつつ、司会までやった甲斐がありましたよ。

福井将之氏(以下、福井氏):
 『ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~』【※】のすべてがようやく公開できましたし、それに対する反響もいただけたので感無量です。

※『ケツイ Deathtiny ~絆地獄たち~』
2003年にAMIから発売された(開発はケイブ)アーケード用の縦スクロールシューティングゲーム『ケツイ 〜絆地獄たち〜』の『エムツー ショットトリガーズ』版。

──そして「エムツーからの重大発表」として、“『エスプレイド』移植決定”と“新作『アレスタ』【※】開発着手”について公表されました。

※アレスタ
1988年にセガ・マークIII用として発売された縦スクロールシューティングゲーム(開発はコンパイル)。
その後、MSX2用として『アレスタ』『アレスタ2』などが発売されたほか、派生作品としてメガドライブ用の『武者アレスタ』、メガCD用の『電忍アレスタ』、スーパーファミコン用の『スーパーアレスタ』などが発売された。

堀井氏:
 『アレスタ』について現状でお伝えできるのは、「弩感謝祭」で発表した内容くらいしかないものの、完全新作ですから完成まで時間がかかると思います。
 続報の発表は“来年の夏”と言っているくらいなので(笑)。

──『エスプレイド』については、いかがでしょう?

堀井氏:
 電ファミ読者の皆さんに、クリスマスプレゼントですっ!

【『エスプレイド』のデザインを担当した漫画家・井上淳哉氏の手による『エムツーショットトトリガーズ エスプレイド』のパッケージラフイラストを本邦初公開!】

※ちなみに井上氏の、クリスマスイブのツイートはこちら。

──おぉおおおお! ありがとうございます! もうパッケージイラストがきているということは、発売が近いということでしょうか!?

堀井氏:
 そんなことはないです、まだまだ先です。

──そうでしたか(涙)。とはいえ、ゲームファンにはうれしいクリスマスプレゼントかと思います。
 前回のインタビュー記事掲載後、ネット上の反響を見た限りでは、ゲームファンの皆さんも好意的で、交渉に対する期待の高さも感じられました。移植交渉前の時点で、エムツーさんはどう見ていらっしゃいましたか?

堀井氏:
 『エスプレイド』の移植交渉に対する喜びや応援の声は届いていましたよ。なかには、「交渉しても移植は無理なんですよね?」という諦めのような声もありましたけれど。同時に「何とかして欲しい」という期待の声もあった。

 『エスプレイド』は、折に触れていろいろな方から「移植してほしい」と言われ続けていましたから、プレッシャーも大きかったです。

久保田氏:
 たぶん、日本一「『エスプレイド』を移植してくれ」と言われている人だったと思う(笑)。

福井氏:
 社内でも移植を望む声が多かったゲームですしね。

──移植決定に至るまでの道のりは、険しいものでしたか?

堀井氏:
 『エスプレイド』はケイブさんが開発をしていたわけですが、このタイトルはウチも昔から移植したいと思っていました。
 以前、『弾銃フィーバロン』を開発していた2013年頃に、ケイブさん開発の『怒首領蜂』なども含めて、権利関係はどうなっているのかまとめてお伺いしたことがあったんです。

 じつはケイブさんって、フィーチャーフォンの全盛時代に、ガラケー用アプリで『エスプレイドDX』【※】というゲームを出しているんですね。で、『エスプレイドDX』はアーケードの『エスプレイド』同様にアトラスさんが権利をお持ちで、許諾を得て制作した、とのことで。

 そして2018年、電ファミさんのアンケート結果を元にアトラスさんにアプローチしたところ、お話を聞いていただけることになったんです。

※エスプレイドDX
2005年にケイブがフィーチャーフォン(ガラケー)用に開発した縦スクロールシューティングゲームのアプリ。
アーケード版の完全移植ではないものの、3人のキャラクターが収録されている他、3種類の難易度から選ぶことも可能だった。

──いやー、良かった。

堀井氏:
 お相手をしてくださった方によると、「『エスプレイド』というIPを活用していただくのは構いません」と言ってくださって。

──ありがたいですね。

堀井氏:
 それから前向きなお話になりまして「上司に話を通しますから、企画書や契約の条件を提示してほしい」ということで、話がとんとん拍子に進みました。

──初めてお会いしたときに、そこまで話が進んだということですか?

堀井氏:
 そうです。実はアトラスさんに行くときに、ケイブの権利担当の方も一緒に来てくださったんですよ。ものすごい援軍ですよね(笑)。
 その方が「エムツーさんはウチのタイトルも出しているんですよ」と言ってくれたのがありがたかったです。僕だけで交渉に行ったら、「胡散臭い。どこの馬の骨が来たんだ」とも思われかねませんから(笑)。

──それはないでしょう(笑)。

堀井氏:
 いやいや。そして電ファミさんのアンケート結果も追い風になって、アトラスさんが前向きに考えてくださったと。電ファミさんのアンケート結果は、『エスプレイド』の需要があるという証明でもありましたから、交渉の材料になったし、推しやすくなったんですよ。
 移植を待っている人のもとに商品を届けるということは、儲けだけではなく、“名作を後世に遺せる”という点を猛烈にアピールさせていただきました。

──アンケート結果は何らかの交渉材料になるとは思いましたけれど、それほどの効果を発揮するとは(笑)。

堀井氏:
 十分なバフ【※】がかかりましたよ(笑)。メディアとしての電ファミさんは、「ゲーム文化を掘り下げていく」というイメージがあると思うんですよ。その辺は当然、アトラスさんもわかっているので。

──バフがかかって良かったです。

※バフ
使用すると、ステータス上昇効果を引き出す術・技・呪文・魔法・アイテム、およびそれらによる各種ステータス変動作用を指す言葉。

堀井氏:
 『エスプレイド』は、本当に皆さんが遊びたいのがよくわかっていたし、僕らもできれば開発をしたかった。本当はゲーム中の時代設定に合わせて、2018年に発売できるのがいちばん良かったのかもしれませんけどね。
 でも、今からだと2018年内の発売はどうしたって無理です。とはいえ、今まで何年間も動きのなかった『エスプレイド』が、今年の制作発表までこぎ着けられたのは、本当に奇跡のようですよ。

──「弩感謝祭」では、「『エスプレイド』のベタ移植はすでに済んでいた」という発言がもありました。

堀井氏:
 ライセンスのOKがもらえる前に、いつものようにベタ移植の作業はしていましたけれど、解析はまだでした。

久保田氏:
 解析は現在進行中ですね。

堀井氏:
 研究用として何人かのプレイヤーさんにベタ移植状態の『エスプレイド』を触ってもらっていました。ここで大きな問題点を洗い出していたんです。
 移植にOKが出た現在は、ベタ移植から『ショットトリガーズ』として仕上げていくにあたり、全国トップクラスのプレイヤーに触ってもらっています。

久保田氏:
 『エスプレイド』の元・全国1位のプレイヤーです。僕の友だちです(笑)。

「弩感謝祭」では、全国1位プレイヤーによるスーパープレイ企画が行われた。プレイヤーに『ケツイ』アーケード版TYPE-B 全国1位のがん氏が、解説に『ケツイ』アーケード版TYPE-A 全国1位の全一のSPS氏が協力。

──そんな身近に“全国1位”がいるなんて。その方々にはプレイフィールの検証をお願いしているのでしょうか?

堀井氏:
 昔のドラマで、「新妻が掃除した部屋を、姑や小姑がチェックするシーン」ってあるじゃないですか。家具の上を人さし指でツーっとなでて、汚れた指先を見ながら「あらサチコさん? ここにまだホコリがありますわね?」とかいうやつ。
 あれと同じような細かいツッコミを、トップクラスのプレイヤーたちにやってもらっているんです。

──“嫁いびり”ならぬ“エムツーいびり”をお願いしているんですね。

堀井氏:
 そのトッププレイヤーの方は、指摘内容が鋭いんですよ。
 このようなチェックをしていただく際は、たいてい「ここがこう違います」というレポートがよく上がってくるんですけれど、その方のチェックは「ここがこう違いますが、理由はたぶんこうです!!」と、相違点の指摘と一緒に、理由を推測してくださる。とてもありがたかったです。

新作の『アレスタ』は、いま復権の兆しを見せるアーケードシューティングとして開発、か?

──『アレスタ』の新作について、先ほど「2019年夏に、続報がある」とのことでしたが、対応ハードくらいは決まっていたり?

久保田氏:
 完成していないうちから言うのもナンですが、わりとアーケードゲームを意識して作っているので、ゲームセンターで動いていても違和感のないものになるのではないかと思っています。

──“アーケードを意識している”とは、アーケード用になるかもしれない、という意味ですか?

久保田氏:
 その可能性が高いですね。ディレクターの冬野や社長からは、「とにかく、アーケード用の新作をやりたい」と聞いています。

──『アレスタ』はずっとコンシューマーゲームだったから、てっきりコンシューマー用になるのだと思っていました。

堀井氏:
 昔、コンパイルさんから、プレイステーションのアーケード互換基板を使った『アレスタX』というシューティングが出る予定があったんですよ。
 結局、その企画は消えてしまったので、その代わりとしてウチがアーケード用に挑戦するのも運命かな、と思っているんです。

──アーケードゲーム市場も、最近動きが活発ですから、アリですよね。

堀井氏:
 現在、各社さんからいろいろなアーケード用のハードウェアやプラットフォームが発表されていますもんね。
 セガさんは「ALL.Net P-ras MULTI」【※1】のハードウェア第3弾を発表されていますし、タイトーさんは着々と「NESiCA」【※2】をアップデートされています。

福井氏:
 ほかにもアーケード向け汎用基板「exA-Arcadia」【※3】用に、メーカー数社が新作を発表していたり。

※1 ALL.Net P-ras MULTI
「オールネットプラスマルチ」と読む。セガが開発したインターネット対応のアーケード用プラットフォーム。ゲームソフトはダウンロード配信される。
2012年のリリースからバージョンアップを重ね、最新版のVer.3ではシステムだけではなく、筐体のデザインも変更された。

※2 NESiCA×Live
「ネシカ クロス ライブ」と読む。タイトーが開発した、インターネット対応のアーケード用ゲーム配信システムとサービスの総称。
ゲーム用のデータをクライアントである筐体にダウンロードして遊ぶのが特徴で、「NESiCA×Live」で遊ぶためには、ICカード「NESiCA」が必要となる。

※3 exA-Arcadia
アーケード用のゲームシステム基板。2018年に発表された新規参入のプラットフォームながら、ゲームはROMで提供され、オフライン状態でも稼働するのが特徴。
また、インターネット接続によるアップデートにも対応している。国内ではエムツーの他に、タノシマス、グレフ、セイブ開発、シティコネクションなどのメーカーが参入している。

堀井氏:
 そういった状況を俯瞰すると、アーケードというか、「アーケード用シューティングは活気が出てきそう」という言い方でもいいと思うんですよね。

──アーケード用シューティング復権の機運が高まっている?

堀井氏:
 もちろん、各メーカーさんはビジネス的な勝算があるからこそやっている。今まであったゲームセンターというものに対して「こだわりたい」というメーカーさんはもちろん、各メーカーさんの開発スタッフがここへ来て積極的に乗り出してきているのでしょうね。

 プラットフォームを出してくださる以上、我々もそこに乗っていくつもりで今、頑張っていますよ。実際、各社さんから「エムツーさん、何かやりませんか?」と声をかけてもらえるようになっていますので、それに応えていきたいと思っているんです。

──エムツーさんも、「exA-Arcadia」には参入表明をされていますよね。

堀井氏:
 あのシステムで開発をしていてネックになっているのが、動かしている自社タイトルで、まだ納得のいくレベルまで遅延の問題が解消していないことですね。
 Exaの中の人はベストを尽くしてくれているのですが、この問題はPCのアーキテクチャとそのOSに由来するもので、なかでもウチの会社だけ変わったコードの書き方をしているらしく、「使える機能ではあるけど、あの機能を使っているのは、エムツーさんだけですよ」みたいな言われ方をしたり(笑)。

──ハードのスペックを極限まで使い切るその姿勢、御社らしいですね(笑)。
 ところで、アーケード用に限らずシューティングゲームが静かに盛り上がっている気がしますが、なぜでしょう?

堀井氏:
 ゲーム開発会社の経営者という立場から、この業界を眺めて感じるのは、“シューティングゲームを作ろうとしている会社で一定の裁量権を持ちはじめた方たちが、まさにシューティングを遊んで育った世代だから”ではないかと思うんですよ。というと、身も蓋もない意見ですが(笑)。

──かつて、いちプレイヤーとして楽しんだシューティングというジャンルを、今度は作る側になって復活させよう、と。

堀井氏:
 そういう考えは、少なからずあると思うんです。今のシューティングというか、家庭用ゲームの話で言うと、開発リソースをふんだんに投入したAAAクラスのゲーム開発は本当に難しい。実際、一部の大手しか作れません。
 AAAクラスまで行かなくても、そこそこの予算をかけたゲームで毎回スマッシュヒットを狙うこと自体が、昔よりもはるかに難しくなっている。

──そうですね。

堀井氏:
 そうなると、ゲームをコンパクトに作って、大儲けにはならなくても必ずビジネスになるものを作り続けていくのがいいのではないか、という発想になると思うんですよ。特に小さな会社ほどね。
 だから、バッターボックスに立ったら、ヒットでもバントでもいいから確実に塁に出られそうなゲームとしてシューティングを作っていらっしゃるところも多いと思います。

『BLACK BIRD』を作ったOnion Gamesに嫉妬?

久保田氏:
 シューティングは昔からずっと「廃れる」と言われてきたジャンルではありますが、そのわりにはプラットフォームに関係なく月に1本ぐらいは何かしら目立つ作品が出てくる。そこがシューティングの面白いところです。
 先日、Onion Gamesさんからリリースされた『BLACK BIRD』をトゥルーエンドまでやりましたけど、あれすごくよくできていましたよ。

──独特のダークな世界観ではあるけれど、どこか『ファンタジーゾーン』っぽい香りもしましたね。

久保田氏:
 僕は、今までのOnion Gamesさんに抱いていたイメージになかったシューティングを、いきなり作ってきたからビックリしましたよ。「あれ? 『ファンタジーゾーン』っぽくないこれ?」みたいな(笑)。めちゃくちゃ遊びました。

堀井氏:
 最近、インタビューとか飲み会とか、いろいろなトコロで言っているのですが──事前に情報が出ていたとはいえ、完全新作のシューティングがスッと出てきて、たちまち話題になって評価もされているのが本当に悔しくて(笑)。
 僕らは「シューティングゲームというのは面白いですよ」、「遊びやすくしたから触ってね」と言い続けて布教してきたつもりなのに、他社さんが先に実現してしまった(笑)。

久保田氏:
 僕らが今までやってきた方法論とは別のやり方があったのか、と。長年シューティングを作ってきたのだから、「当然そこに気づくべき」と言われればそうなんですけれど、実際に実現されてしまうと「やられた」という気持ちになりますよ。

──話題性もありましたよね。これまでの実績があるからこそ、「Onion Gamesの新作シューティング」と言われると、意外に思えて興味を惹かれてしまうゲームファンが多かったのでしょう。

堀井氏:
 『BLACK BIRD』のプレイヤーには、普段シューティングゲームをやらない人がすごく多い気がするんですよ。たぶん、シューティングであるかどうかは気にせず、やってみてから「そういうルール・ジャンルのゲームなんだ」と受け入れているのかもしれない。

 要するに、作風に興味を持ってもらえさえすれば、「シューティングゲームであること」は購入の障壁にはならない、と。作り手は真っ正面から直球でバリバリのシューティングゲームを投げているのにもかかわらず、多くの人に触れさせる機会を作って、結果的にバットを振らせてしまう(購入させてしまう)こと自体がすごいんですよ。
 と、開発者の木村祥朗さんにもお話ししました。「めちゃめちゃ妬ましいです」と(笑)。

──(笑)。

堀井氏:
 ご本人いわく、「そんなつもりはなかったし、作りたいものがたまたまシューティングにまとまったからシューティングを作ったんだ」とおっしゃっていましたけれども。
 木村さんは「作りたいから作りました」ともおっしゃっていて、「そうか」と感心しました。自分の信念を貫くコメントは心強いです。
 その信念のもとに作られたゲームが、Twitterのタイムラインを軽く見ただけでもわかるぐらい盛り上がっているのは、ただただうらやましい。

久保田氏:
 クチコミを見ていると、シューティングとしてすごく良くできているという評価に加えて、Onion Gamesさん独特の世界観も相変わらず評価されている。
 このふたつのバランスが良くて、それゆえにゲームがうまくまとまっているんですね。これについては、僕も妬ましいと思っています(笑)。

堀井氏:
 これは、ウチも狙わないといけないな。

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