ゲームのプレイスタイルや、付き合い方は様々である。『World of Warcraft』や『モンスターハンター』のように、プレイ時間が500~1,000時間にも達するようなタイトルや、『Portal』のように5時間ほどでも濃厚な体験ができるタイトルもある。
ゲームとの付き合い方は多様化しているが、毎日数十分ほどサクっとプレイできるのに、それが年単位で継続する。そんな付き合い方が出来るタイトルと出会えることは、なかなか無いのではなかろうか。
「プレイはシンプル、しかし味わいは濃厚、いつまでも新鮮」。
そんな表現がピッタリなタイトル、『Slay the Spire』(以下、『StS』)。2017年11月15日にアーリーアクセスが開始、2019年1月23日に正式リリースされ、現在も4千人を超えるプレイヤーが日々その姿を変えるダンジョンに挑んでいる。2019年6月にはNintendo SwitchとPlayStation 4、8月にはXbox Oneでもリリースされた。
筆者はこのタイトルにドハマリしたので、開発会社であるMega Crit GamesのCasey氏、Anthony氏に気になる箇所を聞いてみた。なお、「売上は非常に好調です。我々の想定よりも遥かに上回っています」と、反響について喜んでいた。
デッキビルディングとローグライクRPGの融合が生み出した新たな可能性
『StS』の骨子は「ローグライクRPG+デッキビルディング型カードゲーム」というゲームシステムだ。
プレイヤーは不思議な塔の最上階を目指す冒険者として、都度ランダムに構成されるステージを、時にはモンスターを倒し、時にはイベントを処理していく。スタンダードなローグライクRPGと異なるのは、キャラクター強化のメカニズムで、レベルや装備の概念は無く、(レリックと呼ばれる強化アイテムを除くと)あらゆる強化はカードの取得と、デッキの編集によって進められる。
「デッキビルディング」という言葉は馴染みの無い方が多いかもしれない。これはカードゲームのカテゴリーの一つで、原則として基礎的なカード(貧弱なカード、と言ってしまって差し支えない)からスタートし、時にはランダムに提供されるカードを入手しながら、少しずつデッキを構築(ビルド)し強化していく、という流れとなる。
言い換えると、『ハースストーン』や『マジック・ザ・ギャザリング』のような、規定枚数・条件の中で独自のデッキを予め構築するカードゲームと違い、毎回同じ「基本デッキ」からスタートし、ゲーム毎にデッキの強化を行っていくことになる。
カード取得時の状況や今後を見据え、どんなカードを取得し、はたまたデッキから排除して、強力なシナジーを構築するのか、そうした判断が要求される。臨機応変に選択した戦術や判断が上手くハマったときのカタルシスがたまらないジャンルである。
このデッキビルディングの代表格であるカードゲーム『ドミニオン』は2008年にリリース後たちまちヒットし、現在では11種類もの拡張版がリリースされている。Mega Crit GamesのAnthony氏も「学生時代はドミニオンにハマっていました」と語っており、『StS』への影響は強く感じる。
『StS』はこのデッキビルディングにローグライクRPGを融合した。プレイヤーの状況や、カードの供給をランダム処理にすることで、プレイの度に新鮮な体験を提供することに成功している。
デジタルカードゲームには様々なタイトルが存在するが、この2つの要素の融合、更に絶妙なカードの効果のバランスにおいて、『StS』は一線を画すタイトルとなっている。これらの要素について、Anthony氏へ質問を投げかけてみた。
Anthony氏は、影響を受けた具体的なタイトルについて「デッキビルディングでは『アセンション』、『ドミニオン』。ローグライクでは、『スペランキー』、『FTL』、『Binding of Issac』。またこの2つのジャンルの融合としては『Dream Quest』」と挙げている。
ローグライクと、デッキビルディング。なぜこの2つのジャンルを素材としたのかについては、氏はこう語る。
「プレイの度にゼロから始めるローグライクは、同じくプレイ毎にデッキをゼロから構築していくデッキビルディングとの親和性が高いんです。プレイ毎に体験が異なるこの2つの要素により、ゲーム体験はより多様なものになります。他のジャンルでは、ここまでの多様性が自然に発生することはないでしょう。先に述べたタイトルの中では唯一、『Dream Quest』がその要素を持っていたわけです」
また、『StS』はその基幹部分だけではなく、様々な優れたゲームからそのエッセンスを吸収している。
Anthony氏は、先に挙げたタイトル群から影響を受け、『StS』に取り入れた要素を次のように語った。
「キャラが死亡したら最初からやり直し、ステージ構成の自動生成というローグライク要素の上に、各タイトルの持つ要素を加えています。
例えば、「レリック」のアイデアは『Binding of Issac』のキャラクター強化要素から着想を得ました。キャラクターの能力が跳ね上がっていき、シナジーを生み出すようなゲームデザインから得られるゲーム体験は、我々のゲームにも是非取り入れたいと思いました。また別の例を挙げると、『FTL』からはランダムイベントの発生とマップのルート分岐を参考にしました。」
余談であるが、筆者も前述した『ドミニオン』はよくプレイしており、お気に入りのカード等についても話が盛り上がってしまった。
「私の好きな戦術はデッキサイズをコントロールするものです。例えば「礼拝堂」(手札から最大4枚のカードを廃棄できる)や、それとは対称的な「庭園」(ゲーム終了時に、デッキの枚数が多いほど勝利点となる)です。」
「礼拝堂」はデッキを圧縮するカードであり、「庭園」は逆にデッキを増やすカードだ。デッキ内の不要札を廃棄して、カード1枚あたりの質を高めていく圧縮戦術は定番と言えるが、「魔女」で「呪い」などのお邪魔カードを押しつけられると機能不全に陥るという弱みがある。
一方でデッキを増やす戦術では、お邪魔カードに対しては強くなるが、手札に来るとなんの意味もない「庭園」を何枚も引いてしまったりするので、一長一短だ。
『StS』においても、同様の戦術を取ることが可能だが、その弱点もまた『ドミニオン』と同じように再現されているのが興味深い。
例えば、「ランページ」を最大限に活用しようとデッキを圧縮すると、「めまい」や「負傷」など、敵の攻撃でデッキに追加される状態異常カード(お邪魔カード)が命取りになる。デッキ内に「ストライク」という名前のついたカードが多いほど強くなる「パーフェクトストライク」では、こちらも効果を最大化しようとすればデッキ内は未強化の「ストライク」カードで溢れることになる。
とはいえ、圧縮デッキでは状態異常カードを引いたときに追加で1枚ドローできる「進化」、膨張デッキでは手札に来た未強化カードをまとめてアップグレードできる「武装」など、『StS』ではそれらの弱点への“回答”も用意されているのが面白いところだ。
もう「鉄板ビルド」論はいらない世界
ローグライクRPGやハック&スラッシュ等のゲームでは、キャラクターの育成・強化方針(ビルド)について、大いに賑わう光景がよく見られるが、ゲーム展開や供給されるカードにより戦略を考え、方針転向を含めた調整を強いられる(楽しめる)『StS』では、いわゆる“鉄板ビルド”の構築は難しい。
ビルドに沿ったカードを集めていき、完成度を高めるのではなく、まさにその時その時に与えられたカードで勝負していくわけだ。
この2つのジャンルの融合によるシナジーについては、Anthony氏も自信を持ってデザインしたようだ。
「デッキビルディングにローグライクRPGの要素を取り入れたことで、カードデザインの幅に余裕が出ました。いつでも同じカードを手に入れられるわけではないので、ブロックや毒を2倍にするような、強力でインパクトのあるカードを用意することができました。
既存のカードゲームでは、こういったカードは単にオーバーパワーになってしまうでしょう。」
Anthony氏が言うように、既存の対戦型カードゲームでは「壊れ」でしかないような、ド派手なカード効果を楽しめるのも『StS』の魅力のひとつだ。1枚で状況をひっくり返せてしまうようなカードをデザインするのは、デッキ間のメタゲームが存在する対戦型カードゲームでは難しい。
『StS』がシングルプレイヤーであり、ローグライクであることの利点だと言えるだろう。
しかしながら、流石に強力すぎてボツとなったカードもあり、強力なカードを楽しませつつも、しっかりとしたバランス調整のしきい値は存在している。
「ボツになったものでは、例えば『Boiling blood』というカードで、これはトゲ(反撃効果のバフ)を大幅に強化するというものです。 もうひとつは『Prime』というカードで、これはオーブ(複数貯められ、自動で攻撃やブロックを行う)が発現する度にカードをドローできるという効果でした。(ドローが莫大になり)手番が崩壊する可能性がありましたね。」
対戦型カードゲームではなかなか味わえないであろう、“強いけど、強すぎない”ような絶妙なバランス感覚。では、彼らは『StS』における「強いデッキ構築」とはどのように定義づけているのだろうか。
「シングルプレイヤーゲームなので、“圧倒的な強さ”の体験はあるべきです。ただし、それは特定の強いカードによって生み出されるものではなく、プレイヤーが工夫することで勝ち取るものだと考えています」と語ってくれた。
では、強カードのドロップに頼らず、与えられた選択肢とチャンスの中から、時として絶妙なデッキを組めたとする。このゲーム、上手くデッキを組めると中盤(Act2あたり)で、「今回は、ほぼ何も考えず、ドローしたカードをプレイしていくだけで無双できるのでは?」なんて期待を抱く。
しかしながら、このゲームのラスボス、つまりは最終ステージAct3のボスは3種類おり、それぞれが非常に尖った特性を持っている。ビルド構成によっては相性が最悪となり、無双どころではない展開も待っている。
「我々がプレイヤーに体験してほしいことは、特定の戦略を潰しにかかるAct3のボスに対応して、デッキ構成を調整することなんです。戦略性の高いゲームでは、毎回決められたことをこなすのではなく、よりダイナミックであることが重要だと考えています。
Act3のボスの難度は高くしているので、対ボス用に構築したデッキですら、負けてしまうこともあるでしょう。」
一期一会。この言葉がしっくりする。
特定のカードを待つのではなく、出会ったカードを基軸に戦術を練る。更には、最後の難関として立ちふさがるAct3ボスのタイプと対戦に備え、柔軟に戦術とビルドを変えていく。
だからこそ、新たなステージに入ったとき、最後に待ち構えるボスがどのタイプなのかがわかるようになっている。Mega Crit Gamesの強い拘りと自信は今回のAnthony氏の言葉で改めて感じさせられる。
「私がローグライクとデッキビルディングの融合はうまくいくと確信した理由のひとつ、それはプレイヤーにいつも「同じカードと同じ戦略を選ばないことを強いる」ということです。 毎回同じ「最強の」カードを引いてしまうと、与えられたカードの中でなんとかしのいで戦うよりも、面白くありません。
『Slay the Spire』に求められるプレイヤースキルは、結果として「与えられたものにどのように適応できるか」ということになります。」
「ドロップ運」なんて言っているうちは半人前
本編となる「スタンダード」だけではなく、いわゆるデイリーチャレンジにあたる「デイリークライム」にも、彼らの適切なバランス感覚を感じられる。
ゲームスタート時のランダム要素が豊富ながら、時には序盤から圧倒できるような楽しさもありつつ、Act1ボス到達時点でヘトヘトになるような難易度を味わうこともある。
デイリークライムについてもどのようなバランス調整をしているのかお聞きしたが、意外なことに、初期に調整したアルゴリズムからずっと変わっていないとのことだった。
「デイリークライムについては、初期のアイデアがあまり上手く機能しなかったので、早期アクセス中に何度も調整を行いました。現在のアルゴリズムでは、様々な特殊効果が出来るだけ重複せず、かつどの効果も際立つように仕上げています。とはいっても、実はアルゴリズムについては長いこと手を入れておらず、我々は現在の仕様に満足しています」
初期の調整で満足し、そこから手を入れていないということはつまり、Mega Crit Games・Anthony氏の持つゲームバランスに対する“当て勘”、あるいは“肌感”が実に適切だったということだ。その見事なバランス感覚には感服せざるをえない。
このデイリーチャレンジモードは昨今のゲームではよく取り入られているが、お世辞にも最適化されているとはいえず、あくまでオマケ程度の要素であることが多い。しかし『StS』ではしっかりと調整されており、本編クリア後も末永くこのタイトルを楽しめるモードとなっている。
しかしながら、筆者は『StS』に用意された高難度モード(アセンション)では、どうしても一部のカードを入手することが必須のように感じられ、カードのドロップ運・引き運次第では? という疑問が拭えなかったが、Anthony氏はそれを強く否定する。
「低レベルのアセンションの攻略は簡単です。 高レベルのアセンションでも、何人かの実況プレイヤーが偉大な実績を残しています。つまり、間違いなくこのゲームでは運よりもスキルがはるかに大事だと言えます。
とはいっても、最上級のアセンションレベルは最難関で、運も必要になりますね」
……まだまだ筆者の研究が足りないだけだったようだ。
今後もまだまだ楽しみな展開がある
『StS』は正式リリース後も精力的なアップデートを重ねており、2019年10月には4人目のキャラである”ウォッチャー”がβテスト中であったが、2020年1月15日に正式リリースされた。
この”ウォッチャー”、筆者も早速プレイしてみた。”スタンス”と呼ばれる複数の戦闘モードを切り替え、専用カードもこのスタンスの切り替えを行うことで特殊効果が得られるという、既存の3キャラクターと比較してかなりテクニカルなプレイを求められる印象を持った。
さらに言ってしまえば単に「キャラクターを追加した」だけではなく、このキャラクターによってプレイの幅を大きく広げようとする意欲すら感じられた。
「新キャラクターのデザインについては、追求する余地があると考えました。この“Stance”というメカニズムはゼロベースで組み上げたアイデアです。このメカニズムについては何度もブレストを行い、「カードの価値をその場の状況に応じて変える」という、現在ものに落ち着きました」と、Anthony氏からは非常に意欲的なコメントを頂けた。
期待している追加要素はたくさんある。Act4の追加、更なるキャラクターやカードの追加。今後StSはどう進化していくのか。
「Watcherの正式リリースや、モバイル版の開発が終わったら、少し充電期間に入ろうかなと。次に何をするか、またその時に考えます」
まだまだ今後も『StS』の展開に期待したい。
……なに、モバイル版だと!?
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