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ダイビング漁と寿司屋経営をかけ合わせた『デイヴ・ザ・ダイバー』のノリが、どう見ても “日本のおバカゲーっぽい” ので開発者ファン・ジェホ氏に直接聞いてみた

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 「ダイビングをして獲った魚で寿司屋を経営する」というキャッチーなゲーム設定を持つハイブリッド・海洋アドベンチャーとして今年6月に発売された『デイヴ・ザ・ダイバー』は大ヒットを記録し、その売り上げは200万本を超えている。

 唯一無二のゲームシステムや、ピクセルアートで美しく描写された海で泳ぐ魚たち、個性が強すぎる登場キャラクターといった要素が特に目を引く本作。
 それ以外にも、農場、養殖場、トレーディングカード、ミニゲームなどといったさまざまな要素があり、それぞれが高いクオリティで喧嘩をすることなく同居しているところが、作品としての大きな魅力となっている。

 そんな本作は、10月26日にNintendo Switch版の発売が予定されており、今後のさらなる展開も期待される。

 今回電ファミは、『デイヴ・ザ・ダイバー』のディレクターを務めるファン・ジェホ氏に直接インタビューを行う機会をいただいた。
 流暢な日本語を話されるファン氏の口から語られた、『デイヴ・ザ・ダイバー』の着想やほかのゲームにはない強み、そして作品の今後の展望について。ぜひ最後までご覧いただきたい。

『デイヴ・ザ・ダイバー』のノリが、どう見ても “日本のおバカゲーっぽい” 。開発者インタビュー_001
ファン・ジェホ氏

聞き手/柳本マリエ
撮影/佐々木秀二


バンチョ寿司は実際の居酒屋がモデル!?

──『デイヴ・ザ・ダイバー』といえば「昼はダイバー」「夜は寿司屋」というユニークな組み合わせが大きな特徴ですが、その発想はどこからきたのでしょうか?

ファン・ジェホ氏(以下、ファン氏)
 じつはあの寿司屋は、モデルとなったお店が韓国にあるんです。

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バンチョ寿司

──バンチョ寿司はモデルとなるお店があったのですね!

ファン氏
 はい。もともと「海をテーマとしたゲームを作ってみたい」と思っていました。なぜかというと、海はまだまだ未知な部分が多い世界だからです。そこから着想してダイビングゲームを作ることになりました。でも、それだけでは “なにかが足りない感じ” がして……。

 そんなとき、韓国のチェジュ島にある海辺の居酒屋に入ったんです。そこはマスターが朝に獲った魚を夜に料理として提供するお店でした。これはよいアイディアだと思い、ハイブリッドなジャンルのゲームを開発してみようと思ったのがきっかけです。

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 「ダイビングで獲った魚を売る → お金を稼いでギアをアップグレードする」というシステムだったら、既存のゲームとあまり変わらないと思いました。それではほかのゲームに埋もれてしまいます。だけど、自分が獲った魚を寿司屋の経営として運用するシステムであれば、プレイヤーがより直観的に遊べるのではないかと考えました。

──“直観的”というと……?

ファン氏
 たとえばRPGでモンスターを倒したときに「目玉の素材」を手に入れたとしても、その目玉の素材とはまったく関係のない「光るシールド」みたいなアイテムができることはよくあると思います。

 ですが、寿司屋だったら獲った魚(素材)をそのまま寿司として売り出すため、プレイヤーが納得できる。そういった“わかりやすさ”があることで、直観的に納得して遊んでもらえるのではないかと思いました。

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──なるほど。獲った魚を寿司として提供するのは筋が通っています。ユニークな組み合わせというだけでなく、システムとして成立していることが高評価に繋がっているのですね。

ファン氏
 システムの着想でいうと、韓国に実在する居酒屋に加えて、僕が好きな漫画『ワンピース』に出てくる「オールブルー」からも大きな影響を受けています。

──オールブルーは麦わらの一味であるサンジが目指している、世界中の魚が集まる “伝説の海” ですね。

ファン氏
 はい。オールブルーのように世界中の魚が集まる海が本当にあって、その近くに寿司屋があれば、一風変わった魚で握られる寿司を提供できるのでおもしろいと思いました。それが、潜るたびに地形や生態系が変わる不思議な海「ブルーホール」です。

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 地形や生態系が変わる「ローグライク」の要素を取り入れたのは、潜るたびに新鮮な気持ちや緊張感を体験してもらえると思ったからです。実際の海も毎回同じ魚がいるとは限らないですからね。

──いまおうかがいした内容だけでもゲームとして成立するボリュームなのではないかと思いますが、本作はダイビングと寿司屋以外にも「海洋生物調査」「養殖場運営」「トレーディングカード」などさまざまな要素が散りばめられています。それらはどういうアイディアから現在の形になったのでしょうか?

ファン氏
 僕は『龍が如く』シリーズが大好きなのですが、『龍が如く』はメインストーリーがしっかりとあったうえで、ミニゲームも充実しています。メインストーリーを楽しんでもいいし、ミニゲームで寄り道してもいい。

 しかもそのミニゲームがメインストーリーを深める形になっているのがすごくよいと思いました。プレイヤーにとってちょうどいいタイミングでまったく違うゲームが出てくるところがおもしろかったので『デイヴ・ザ・ダイバー』にもさまざまな要素を取り入れています。

──それらの要素を取り入れる基準となるものはあるのでしょうか?

ファン氏
 みんなのアイディアを聞いてから、実装するかどうかは僕が判断しています。
 どんなにおもしろくても『デイヴ・ザ・ダイバー』の世界に合わないアイディアを入れてしまったらただのミニゲーム集になってしまうので、そうならないように調整しました。

 たとえばいきなり出てきたNPCが予想もしていないことを話し出したら「えっ、なんで?」と違和感が発生してゲームに没頭できなくなってしまうと思うんです。なので、どれだけおもしろそうなアイディアでも枠に合わないと思った場合は採用せず、「このキャラクターがやったらおもしろいな」というビジョンが見えたときだけ取り入れました。

──なるほど。具体的なキャラクターでいうとどのキャラクターになりますか?

ファン氏
 それでいうと、たまごっちのゲームは魚のカードを集めているサトーさんという “秋葉原な感じ” があるキャラクターが登場します。このキャラクターなら自然だろうと思いました。統一性を重要視していたので「どのキャラクターになにをさせるか」にこだわりがあります。

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──『デイヴ・ザ・ダイバー』は、キャラクターがとにかく個性的で魅力的だと思います。

ファン氏
 キャラクターについては最初に担当させる役割やコンテンツを決めています。その過程で僕が好きなアニメや映画で見たような “濃いキャラクター性” を入れていったんですけど、そしたら全員おじさんになってしまいました(笑)。

──(笑)。言われてみればデイヴもバンチョもサトーさんもおじさんばかりですね。

ファン氏
 そこについては内部テストのときにも話題になったんです。意図してこうなったわけではないのですが、濃いキャラクターっておじさんが多いように思います(笑)。

──オマージュと思われるキャラクターも多く登場しますよね。ファンさんが特に思い入れのあるキャラクターはいますか?

ファン氏
 先ほども名前を出しましたが、サトーさんです。
 見ての通り「 “あのキャラクター” が年をとった感じで出てきたらおもしろいかも」と思って作ったんですけど、作ったあとにそのキャラクターの引退が発表されて驚きました(笑)。

──すごいタイミングでしたね(笑)。ユーザーから強い反響のあったキャラクターはいますか?

ファン氏
 ファン投票みたいなことをやったときはバンチョがダントツでトップでした。バンチョ『アフロサムライ』というアニメから着想したキャラクターで、侍みたいな立ち振る舞いをするアフリカ系のシェフというところが特に西洋のプレイヤーに人気のようです。

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──先ほど「ミニゲーム集にならないように調整した」とおっしゃっていましたが、どういう工夫をされたのでしょうか? 『デイヴ・ザ・ダイバー』 はさまざまな要素があるのに飽きずに楽しめるところがすごいと思いました。

ファン氏
 そこについては、「どのタイミングでなにを出すか」をいちばんに考えました。ただ、そのタイミングを見極めるにはテストをするしかないと思ったので、とにかくテストを重ねています。

 たとえば、養殖場や農場は昔のバージョンではゲーム序盤に一気に出していました。というのも、「このゲームにはさまざまなコンテンツがあるよ!」ということを見せたかったからです。しかしながらテスト段階で「多すぎてストレスが溜まる」などの意見が出たので、出すタイミングを分けることにしました。

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 また、タイミング以外にも「これをやらないと先に進めない」というストレスを発生させないようにも気をつけています。
 銃器のアップグレードは、やっておいたらゲームが少し楽に進められるくらいのものにしました。もちろんアップグレード自体に深さはあるんですけど、それをやらなくてもOKというデザインで作っています。メインストーリーのボスも武器をアップグレードすれば楽に攻略ができるようにしているので難易度は低めです。

──難易度についてはどのような議論があったのでしょうか?

ファン氏
 難易度をもう少し高くする話もありましたが、コロコロコミックでの漫画連載のおかげもあり子どもたちからの人気も出たんです。僕としては20代男性を意識して作っていたので予想外のうれしい結果でした。
 なので、難易度を高くしてストレスを与えてしまうよりどの年代の方にも始めてもらいやすい難易度ということで低めに設定しています。

 もう少し強い敵と戦いたいプレイヤーには完全選択制のサイドボスがあるので、そちらで楽しんでいただけたらと思います。

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Discordでユーザーの声に直接リアクションをする

──ファンさんは、『デイヴ・ザ・ダイバー』 の強みやほかのゲームとの違いはどのようなところにあるとお考えでしょうか?

ファン氏
 そうですね、「鮮やかな海を使った楽しげなゲーム」というところが注目してもらえた理由なのではないかと思います。最近はハイクオリティでハードルが高いゲームが増えていて、ファミコンから初代プレイステーションくらいにかけてあったようなバカげたユーモラスなゲームが少なくなっているように感じていました。
 先ほど難易度についてもお話ししましたが、始めやすいゲームだと思います。

 あとは、ゲーム外のことになってしまいますが、『デイヴ・ザ・ダイバー』はDiscordサーバーを運営していて、早期アクセスのときには1万人くらい、現在では4万人くらいの人がいるので、そこでユーザーさんからの話を毎日聞いています。

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 じつは早期アクセスの序盤では、美しい海の描写を見せたかったのでSteamのスクリーンショットやトレーラーに寿司屋経営の要素をあまり入れていませんでした。
 そしたらDiscordで「どうして寿司屋経営に触れないの?」という意見が多く出てきたので、マーケティングでも前に出すように調整しました。

──それは声を聞いて大成功でしたね。ファンさんご自身がユーザーさんと直接やり取りをされているのでしょうか?

ファン氏
 はい。Discordについては、体験版を出したときから現在までずっと、どんなに忙しくても毎日入って直接ユーザーさんとやり取りをしています。

──毎日はすごいですね。Discordではどのようなやり取りがあるのでしょうか?

ファン氏
 ユーザーさんが積極的に意見を出してくれています。海辺に住んでる方が、「近所でこんな魚を見たんですけど、ゲームに出してくれませんか?」みたいな感じで。
 なかには、ゲームに出してほしい魚の生態を絵でまとめて送ってくれる方もいらっしゃいます。

──実際にゲームに反映した魚はいるんですか?

ファン氏
 いま、パッと思いついたのはマグロです。
 もともとの企画ではいわゆる一般的な魚は入れないようにしていたんですけど、「どうしてでマグロが出てこないの?」と多く意見があったため採用しました。

 ただ、マグロをなんの工夫もなくゲームに出してもつまらないので、マグロ漁で使うセンサーや網も同時にゲームに取り入れています。このセンサーと網もユーザーさんの意見から取り入れました。

 それと、最近実施したアップデートで、ロブスターが出てくるようになりました。ロブスターについても、ユーザーさんがいろいろと企画してくれました。

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──なるほど。とはいえそういった意見はファンさんのもとにたくさん届くと思います。実装するかどうかの基準はあるのでしょうか?

ファン氏
 これはユーザーさんにも話しているのですが、ゲームのコアに触れる部分は変えないようにしています。それ以外の利便性や新しいコンテンツに関わる意見については、ユーザーさんの声を参考に社内で検討しておもしろいと思ったものを採用しています。

──ファンの方にとっては嬉しいですね。

ファン氏
 僕は『メタルギアソリッド』がすごく好きなんですが、もしも僕が『メタルギアソリッド』に関するコメントをしたときに小島監督がリアクションをしてくれたらすごく嬉しいと思うんです。なので、Discordでいただくコメントには毎日目を通しています。

 なによりユーザーさんの意見を聞くことでよりよい判断ができると思うので、僕としてはDiscordの存在がとても大きいですね。

──さまざまな意見があるなかで予想外だったものはありますか?

ファン氏
 それでいうと、「これだけは譲れない」と思っていたのに変えたものがふたつあります。

 ひとつ目は、キーマッピングです。早期アクセスのときに「キーマッピングをしたい」という声が多かったのですが、『デイヴ・ザ・ダイバー』 はダイビングパートと寿司屋パートとミニゲームで操作感がかなり違うんです。
 なので、キーマッピングを使うと各パートでボタン同士の衝突が生まれてしまうと懸念していました。しかし、Discordのスレッドに要望コメントが500件くらい届きまして(笑)。ほかのゲームでの解決方法を参考にしながら、なんとか実装することができました。

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 ふたつ目は、ボタン連打です。『デイヴ・ザ・ダイバー』はボタン連打が多いのですが、障害のある方やゲームのデザインとしてあまりにも連打が多すぎるという理由から「連打をなくしてほしい」と要望がありました。

 ボタン連打については「ゲームのデザインの一部なので変えない」と内部では決めていたんですけど、最終的にボタン連打をしなくてもいいオプションを追加しました。実際にボタン連打なしの設定でプレイしてみたら、すごく楽だったからです(笑)。

「寿司にしたらどれだけ儲かるか」を考えてほしい

──『デイヴ・ザ・ダイバー』は早期アクセスをリリースした時点で大きな反響を呼び、2023年6月の正式リリース後にはSteamの有料ゲームカテゴリーでグローバル売上のデイリー1位を獲得、7月には世界販売本数が累計100万本を突破【※】しています。また、待望のNintendo Switch版もリリースとなります。これだけ多くの反響を得ているなか、ファンさんはどの段階で「いける」と思ったのでしょうか?

※編集部注釈:
現在は200万本を突破!

ファン氏
 正直なところ、どちらに転ぶのかまったく予想できませんでした。Steamにあるゲームを見ていると、評判がよくてもそれほど売れてないゲームがいっぱいあるんです。そういう意味でいうとSteam版でもSwitch版でも売上の予想はいまもできません。

 ただ、『デイヴ・ザ・ダイバー』がよいゲームかどうかの判断は内部でできるので、そこについての自信はありました。

 なぜかというと『デイヴ・ザ・ダイバー』は、「海をテーマにしたゲームで唯一のカジュアルゲーム」ではないかと思うんです。海を探検するゲームはたくさんありますが、シリアスなゲームが多いように感じます。
 一方で『デイヴ・ザ・ダイバー』は、海がテーマで、見た目もよくて、やり込み要素があって、ちょっとおバカ。このゲームを好きになってくれる人は絶対にいると思ってました。

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──たしかに見た目のよさも影響していると思います。ピクセルアートの演出でこだわったところはありますか? サメが本当に怖かったです。

ファン氏
 海は3Dで表現したほうがやりやすいのですが、あえてピクセルアートで作りました。どうしてわざわざこの表現にこだわったのかというと、僕がもともと作っていたゲームがドットのゲームだったこともあり、「アーケード感」を残したかったからです。

 ほかのゲームの場合、強いボスを見たら逃げる選択肢もあるかと思いますが、デイヴには寿司屋がある。プレイヤーには、海の生き物は怖いけど「アイツを倒して寿司にしたらどれだけ儲かるか」を考えてほしいと思いました。

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 『デイヴ・ザ・ダイバー』ではサメがいちばん強い相手なんですけど、僕も頭をからっぽにしてやるとサメが怖いです。でも、寿司屋の経営を考えた瞬間に「絶対に獲って売りたい」と思ってしまう(笑)。そういったところが、ゲームとしてうまく成り立っている部分なのではないかと思います。

──直接自分のメリットになるところがいいですよね。サメを倒す動機があるから「勝ちたい」と素直に思います。

ファン氏
 でも、配信者さんのプレイを見ていると、戦闘が苦手な方はサメを避けがちだったんです。わざわざサメを倒さなくても簡単な魚をたくさん集めて寿司にすれば、ゲームに必要なお金は儲けられますから。

 そこであとから、「サメパーティー」というサメ料理を売ったら大きな利益が出る日を導入しました。今日ばかりはサメを避けられないと思ってほしかったんです。そうすることでサメに挑戦するプレイヤーが増えました。

 ただ、サメパーティーをやらないとゲームを進められないというわけではありません。やらなくてもいいけど、やったら少し得をする。そういうゲーム性が『デイヴ・ザ・ダイバー』全体に通じる哲学、こだわりですね。

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編集部
幼少期からホラーゲームが好き。RPGは登場人物への感情移入が激しく的外れな考察をしがちでレベル上げも怠るため終盤に苦しくなるタイプ。自著「デブからの脱却」(KADOKAWA)発売中
Twitter:@MarieYanamoto

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