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中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!? スケジュール、予算、PR…あらゆる点に潜む“落とし穴”にハマってしまった事例から学ぶ「縛りだらけのインディーゲーム開発」の世界

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「自社ゲームを作れる」採用により、新卒の興味を引けた

岩崎:
SESをメインに据えた会社が、新卒に自社開発のゲームを作らせようと考えた理由はわかりました。が、その「自社でゲームを作るよ」という方針を打ち出すことにより、実際に新卒採用で良い人を取りやすくなるといったことはあったんですか?

尾崎:
それはありましたね。ただ、その時には必ず「自社ゲームにトライするのは、あくまで1年くらい。その後は即戦力でどんどんSESに入ってもらいたい」という話をしていました。基本的には、その自社ゲームをトライアルできる環境・サイクルを気に入って欲しいという話をしたんです。

そうしないと、もし入ってきてくれたのが自社ゲームを作るのが一番楽しい人たちだったら、受託やSESでそれができなくなったらやめてしまいますから。そこをきちんと言わないと嘘つきになるというのは意識していましたね。

なので、あくまで自分たちが成長するために自社ゲームを作り、あわよくば売れるというのが基本方針です。そこで売れたら、続編なり、マッシュアップなりを作っていけば、また新しいチームができますから。

もちろん売れるのが一番の理想形ですが、基本的には売れるかどうかなんてわかんないし、売れない可能性の方が高い。なので売れなかった場合は、そのまま教育を利用してSESに入ってもらうという流れを理解してもらっています。その仕組みが他のゲーム会社と比べて当社の採用の特徴になっているとは感じていますね。

岩崎:
あと気になることとして、今回は「インディーゲーム」に参入するというお題目なっているわけで、会社から作るゲームを指定して作らせたわけではないのかな、と思っているんですがそのあたりはどういったコミュニケーションだったんですか?

尾崎:
最終的には「君たちが面白いと思うものを作ってくれ」という話をしていて、企画から新卒を中心としたチームに任せて、あまり口出ししないようにと考えていました。
なので、新人チームたちが作りたいものを作って世に問うている、という形でインディーゲームと言って差し支えないと思います。

岩崎:
新卒の方に「あなたたちに教育も兼ねて実際に売るオリジナルゲームを会社の金で作ってもらいます」と言っている会社は、さすがに見たことないですね。それで尾崎さん的には、自社ゲームを作るという説明をしたのは、採用にはプラスだったんですか?

尾崎:
はい、もちろんプラスでした。それはなぜかと言いますと、いわゆるインディーゲームを自分たちのサークルだとか、学校だとかでバンバン作っているような層の人を採用できるようになったからです。

彼らがこれまでやってきたことの延長として仕事を始められるというのが、「仕事ってこういう風にやるんだな」というビジョンを見えやすくしてくれたんだと思っています。実際、彼らはみんなこのやり方についてすごく興味を持ってくれていました。

※新卒チームのメンバーに、このインタビュー後に「どんなイベントに出ていたの?」と聞いたところ、いろいろなイベントがあるんですが、ゲームクリエイターズ甲子園に出て、内定をもらったメンバーが多いんですよと、教えてもらった。

尾崎:
あとたまたまですが、今回のチームは全員、出身がHAL大阪なんですよ。

HAL大阪の風土というのが自由で自己裁量が多く、そのワイワイやるみたいな雰囲気が、そのままうちの風土にも合っていたのかもしれない……と勝手に思っています。

「縛りだらけのインディーゲーム開発」インタビュー:中小企業がなんとなくインディーゲーム開発に乗り出すと何が起きるのか!?_003
(画像はHAL大阪公式サイトより)

岩崎:
同じ学校でまとまっているから、いい雰囲気で作ってんなぁっていう感じもあったのかもしれませんね。

尾崎:
そうですね。一方で若い子の特徴として「チームの和を尊びすぎるかな」っていうのを感じたりもしています。ちょっと気を使いすぎるっていうか、良くも悪くもな部分なんですけど。

まあ、その方が特に揉め事が起きないから会社としてはいい部分が多いのですが……。たまには衝突があってもいいかなと思ったりもしています。これは私の昭和的な考えからかもしれないのですが、もうちょっと怒鳴ったり、言い合ってもいいんじゃないのという(笑)。

岩崎:
確かに。僕もプランナーはもうちょっと突っぱって欲しいって思っちゃいますね(笑)。

尾崎:
そんなわけで少し物足りない気もしますが、逆にそれはそれで管理はしやすいです。よく有名ディレクターで非常に尖った人の話を聞くと、その尖り方で最悪会社をへこませてしまう方もいたりするので……。とてもそれを許容できる体力は当社にはないので、あんまり尖られすぎちゃうと困るのは事実ですね。

とにかく、今の新人や若い方たちは面接すると、「和を尊ぶ」人がすごい多いですね。周りとの協調性を自由より重んじるっていう人がすごい多い。すみません、なんかいろいろ話を広げてしまいました。

岩崎:
いや、いまはちょうど業界でも採用がすごくホットな話題だからいいと思いますね。

尾崎:
あとはなんでしょうね……。自分たちで大きな裁量権をもってまずゲームを作って、そこである程度の実務も経験してからSESに行くっていう流れがなんか気に入ってくれたのかもしれません。大手有名ゲーム会社を蹴って入ってくれた新人プログラマの方はそう仰っていましたね。

岩崎:
なんというか、自分たちでオリジナルゲームを作れるというのは、間違いなく会社としては魅力になったということですね。

尾崎:
そうですね。そういう話もあって、当社のスタイルは結構売りにはなったとは思っています。そもそも自社ゲームとSES、両方を売上半々でやってる会社が少なかったですし。SESだったらSESだけだし、受託だけやってたら受託だけの会社だったり。

岩崎:
そうですよ。ふつうはまあSESか受託か、どちらかですよね。

尾崎:
安定基盤で考えると、当社はSESと自社サービスでそれを補強しますが、大手ゲームメーカーは自社ゲームのタイトル数の確率や他事業との全体で、それを補うという形だと思います。とすると、自社ゲームを作るために一番いいのは大手に入ることになりますが、大手だとやっぱり自由にやるのも難しくなりますからね。

※大手だろうと小さなメーカーだろうと、新卒がいきなりオリジナルゲーム、それもSteamに出す商品を研修もかねて作れるなんて事例がまずないのは間違いない。
社内コンペで優勝したら新規IPにチャレンジできるシステムなら、自分でも運営したことがあるし、他所のメーカーでも聞いたことがあるが、もちろんそれは疑いもなく狭き門だ。だから、SEM&O社さんのスタイルはとても珍しいといっていいだろう。

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編集者
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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