「ドラクエ」や「FF」の好きが高じていまの仕事に
中野氏:
『XI』の後にどんなことやりたいとか、そういうイメージはあったりしますか?
岡本氏:
仕事しないわけにはいかないから(笑)、当然新しいのは考えないといけないなとは思ってますよ。
横田氏:
また「ドラクエ」を作りたいとは思う?
内川氏:
この先どうなるかは分からないけど、俺は「ドラクエ」を作りたいと思ってやってます。
岡本氏:
僕はまあ、当面はうっちーが作りたいと思うゲームを作ろうかな、という感じですね。僕でよければ。
横田氏:
僕は、もともと「ドラクエ」をずっとやってきたし、作れて光栄でした。ただ、必ず「ドラクエ」しか作らないとは思ってなくて。
スクエニだったらいろんなシリーズものがありますし、それ以外の新規のゲームを作ることも出来る会社なので、「自分が作りたいと思ったものを作る」ということしか考えていないです。「ドラクエ」は作れて楽しかったですし、また作りたいとは思います。
中野氏:
なんか僕の質問のせいで、湿っぽくなっちゃいましたね(笑)。ちなみに、皆さんは「ドラクエ」の過去作では何がお好きですか?
岡本氏:
僕は『V』ですね。小学生のときにずっとやってたのは『V』ですし。
横田氏:
俺も『V』かな。
内川氏:
じつは僕も『V』なので(笑)。
岡本氏:
みんな『V』じゃん! 話が終わっちゃうよ(笑)。
横田氏:
じゃあ2番目に好きなのは? 俺は、僅差で『IV』かな。
岡本氏:
『IV』はね、だいぶ後にやったんですよ。2歳とかのころに『I』をやった後はしばらくやっていなくて、『V』で復活して『VI』もやって、そこで『IV』に戻って、『VII』、『VIII』を遊んで休止して、みたいな。
横田氏:
バラバラにやっていたと。
岡本氏:
そうそう。そのあいだに『III』とかもやってたかな。
中野氏:
リメイクなども出てましたしね。
横田氏:
俺が『IV』をやったのは5~6歳のころで、いちばん最初に遊んだ「ドラクエ」なんですよ。字は、ひらがなだったのでギリギリ読めて。
中野氏:
ファミコン版ですか?
横田氏:
はい。ほぼリアルタイムだったと思います。「ドラクエ」におけるシナリオの厳しさとかってあるじゃないですか、悲劇とか仲間を失ったりとか。まだ子どもだったので、そういう刺激がかなり強くて。
『IV』の5章に「裏切りの洞くつ」というのがあって、主人公・ミネア・マーニャの3人で洞窟の奥まで行ったら、ミネアとマーニャがじつは魔物にすり替わっていて主人公に襲いかかってくるんですよ。その「裏切られた感」がショックすぎて、5歳の俺は号泣しちゃったんです。そういう思い出もあって、印象に強く残ってるのかな。
内川氏:
5歳で『IV』を遊んだの? すごいよね、天才じゃない!?
横田氏:
いやでも、岡本はいま、2歳で『I』を遊んだって言ってたけど、8割がた嘘でしょ!
岡本氏:
嘘じゃないよ(笑)。初めて遊んだのが2歳くらいで、ちゃんとクリアしたのが5歳くらい。まだ覚えてるからね、「キラーリカント」と「まどうし」がセットで出てきて、「まどうし」に眠らされて「キラーリカント」に起こされるっていう。
内川氏:
それ『II』?
岡本氏:
ううん、『I』。
内川氏:
『I』はセットで出てこないじゃん!(笑)
横田氏:
『I』は敵1体しか出ないから(笑)。
岡本氏:
……あんまり覚えてないわ、ごめん。嘘だった(笑)。
横田氏:
岡本さん、曖昧です(笑)。
岡本氏:
ラリホーで全滅させられたってことだけは覚えてる。
内川氏:
それはあるよね、『I』で(笑)。俺にとっての二番目は『III』だね、やっぱり。
中野氏:
では「ドラクエ」以外で、子どものころに遊んだ思い出深いゲームってありますか?
横田氏:
それはテレビゲーム限定で?
中野氏:
アナログゲームも含めて、なんでもいいと思います。
横田氏:
岡本と僕は一歳違いなので、世代的にほとんど一緒なんですけど。
内川氏:
(ふたりに向かって線を引き)ここがちょっと違いますね。
岡本氏:
思い返すと、スクウェアとエニックスのゲームばっかりやってたな。
横田氏:
俺らの世代って、「FF」と「ドラクエ」はとりあえず両方やっておくでしょ、みたいなのが多かったんじゃないですかね。
岡本氏:
『クロノトリガー』もやったし『聖剣』もやったし。『アクトレイザー』や『魔法陣グルグル』とかもね。『魔法陣グルグル』が地味に面白いのよ(笑)。
内川氏:
『アクトレイザー』も地味に面白いよね(笑)。
横田氏:
岡本も含めてだと思うんだけど、ファミコンとかやってた世代だよね?
岡本氏:
やってた。
横田氏:
だからファミコンの話も出来ます。
内川氏:
ファミコンやってたの?
横田氏:
結構ガッツリやってましたよ。
岡本氏:
『ドルアーガの塔』や『ゲゲゲの鬼太郎』とか。
内川氏:
「鬼太郎」は『2』?
岡本氏:
緑色のやつ。
内川氏:
じゃあ、最初のやつか。
岡本氏:
最初かどうかはわからないけど(笑)。
中野氏:
『ゼルダ』は面白いって(プロフィールに)全員書いてましたね。
横田氏:
面白いと思ったもん。
内川氏:
『ゼルダ』はやったね。
岡本氏:
最近やったゲームだと、『Undertale』とかも面白かったですね。
横田氏:
いま、やってるの?
岡本氏:
いま、ちょこちょこやってる。
横田氏:
うっちーはどう?
内川氏:
台湾に出張に行ったとき、ずっと『スーパーマリオ オデッセイ』をやっていた。
岡本氏:
SIEさんのイベントに出るのに、Switchを持っていって「俺ちょっと「マリオ」やるから」とか言うんですよ。SIEさんのバスの中で(笑)。
内川氏:
すみませんでした(笑)。あと最近は、スマホの『どうぶつの森』とかもね。
岡本氏:
あと、『ニーア(オートマタ)』も面白かった。すごく面白かったね。
中野氏:
なんか、とってつけたみたいに切り出しましたね。「いちおう言っておかないと」みたいな(笑)。
岡本氏:
いやいやいや、違うんですよ。僕、入社を決意したのは『ニーア レプリカント』なんですよ。入社というか、採用の面接を受けようと決めたきっかけが。
中野氏:
PS3の?
岡本氏:
そうそう。大学に入ってたまたまゲームに復帰して、「『FFXIII』おもしれーなー」とか思いつつ次に買ったゲームが『ニーア レプリカント』だったんですよ。セーブデータが消えて「最悪だわ」と思いつつも、でも面白いなと思って、ウチの会社受けたんですよ。そしたら受かって。
内川氏:
俺からすると、『ニーア』がきっかけという時点でニューカマーという感じがするよ。世代的にね。
横田氏:
それまでは、スクエニを受けようとは思ってなかったの?
岡本氏:
思っていなかった。
横田氏:
じゃあ、本当に『ニーア』がきっかけなんだ。
岡本氏:
そうそう。
横田氏:
……そうやって持ち上げちゃって(笑)。
岡本氏:
そうそう(笑)。
中野氏:
内川さんがゲーム業界に入ったきっかけはなんですか?
内川氏:
子どものころからずっとゲーマーで、中学生くらいまでは本当にゲームばっかりやってたんですよ。だから将来はゲームを作りたいなと思ってたんですが、ゲームを作るってどういうことかよくわからなくて、テレビのほうに浮気しちゃったんですよね。
それでマスコミ関係の大学とか受けたんですけど、中を見てみたらあんまり興味が湧かなくて、そこから自分探しの旅にですね(笑)。
横田氏:
えっ?(笑)
岡本氏:
こういうことなんですよ。「えっ?」っていう、いまの空気感が開発のときにしょっちゅうあるんですよ。「ごめんなさい、どういうことですか?」みたいなね(笑)。
内川氏:
そんなときにスクウェア・エニックスが作ってたゲームをやったら面白くて、ホームページを見たらシナリオスタッフ募集という公募が出てたから、「あ、こういう感じでゲームに携われるんだ」というのがきっかけでしたね。「ドラクエ」も大好きでしたし。
岡本氏:
『IX』のシナリオだったっけ?
内川氏:
そうね。ちなみに、横田君の入社のきっかけは?
横田氏:
スクエニに入りたいと思ったのは、それこそ小学校のころとかでしたね。当時は、スクウェアとエニックスは別の会社でしたけど。「ドラクエ」も「FF」もナンバリングは全部やっていて、「こういうゲームが作れるのって楽しいんだろうな」って思ってたんです。実際は泥臭い仕事なんですけど(笑)。
なので、ゲームを作りたいというのは昔からずっと思ってて、エニックスかスクウェアのどっちかに入りたいなって。そうしたら合併したので、「じゃあ、スクエニに将来なんらかの形で関わってやろう」と決めて、大学生のときにアルバイト登録をし、そこから会社に入りました。
だから入社の動機としては「ドラクエ」と「FF」が好きだったから、というありきたりなものなんですけど、その気持ちがあるから、いまも楽しく仕事ができてるのかなと思います。
極論を言うなら、ゲームはプレイしなくてもいい
中野氏:
ところで、プロデューサーという仕事をされて、いかがでしたか?
岡本氏:
プロデューサーをしてどうだったか、か……。
横田氏:
難しいね。
中野氏:
プロデューサーと一口に言っても、人によってやりかたも全然違いますしね。
岡本氏:
確かにそうですし、あと「ドラゴンクエスト」って、そもそも堀井さんのゲームですからね。たとえば新規のIPを作って、それがすごく人気のある作品になったら、「どや、俺が作ったぞ!」って言えるかもしれないんですけど、「ドラクエ」は堀井さんやすぎやま先生、鳥山先生のゲームなので、“この人たちのためにお仕事しました”っていう感じ?
だから『XI』が出て、堀井さんから「よかったよ」と言ってもらえたときが、いちばん嬉しかったよね。
横田氏:
そうね。
岡本氏:
(プロデューサーとして)自分が「これをやったぞ」というよりも、堀井さんやお客さんたちも含めて、みんなが喜んでくれたのであれば、「ああ、やってよかったな」というか。だから、肩書きがついていることが恐縮、みたいな感じですね。
横田氏:
僕もちょっと近いですね。「ドラクエ」に携われたことで得られたものは多くて、それがプロデューサーであれディレクターであれプランナーであれ、みんな同じような大きな経験を得られていると思うんです。堀井さんってアイデアが滅茶苦茶スゴいっていうか、僕らが思いつかないことがパッと出てくる人なんですよ。こういう方に直面することで、自分の考えかたについても刺激になりました。
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
お客さんに喜んでもらえたというのはもちろん大きいことなんですが、堀井さんとかと一緒にお仕事出来たことが財産になったと思っていて、プロデューサーかどうかっていうのはあまり関係ないかもしれません。「ドラクエ」を作れて楽しかったな、という思いがいちばんです。
岡本氏:
(内川氏に向かって)ディレクターをやってどうでしたか? 「俺のゲームだ」って感じじゃないですよね?
内川氏:
さっき岡本君も言ってたけど、「ドラクエ」は堀井さんが最初に作ったものなので、そこは大事にしたいです。
その中で自分ができることは何だろうって考えると、『XI』に関して言うんだったら、堀井さんに考えてもらうべきところは考えてもらうし、そうじゃなくて済むところだったら自分で考えるというやりかた含めて、今回のディレクターはそういう感じだったかな。やってて楽しかったなと思います。
中野氏:
先ほどの話題と被るかもしれませんが、今後についてはどう考えていますか?
岡本氏:
僕はまだやり切ってないので、「ドラクエ」は「ドラクエ」で作っていかなくちゃと思ってます。そこはもちろん、堀井さんも含めてですけどね。どういうものがいいか、堀井さんとお話しながら作っていければなと。で、それとはまた別に、何か挑戦してみるのもアリかなと思ってるので、虎視眈々と考えております。
内川氏:
いまって、「ゼルダ」であったり「マリオ」であったり海外のゲームだったり、本当にたくさんのゲームがあると思うんですよ。その中で「ドラクエ」がどういう形で存在するのかを自分はいま考えていて、それがいちばんいい形でお客様にお届けできる日が来るようにしたいですね。
中野氏:
日本と世界だとゲームに対する市場も違いますし、国内だとぶっちゃけスマホがいちばん普及しています。ゲームセンターも減っているという話もありますし、そういった中で日本におけるゲームの遊ばれかたってどういう風になっていくと思いますか?
横田氏:
また難しい質問が来ましたね。
中野氏:
「ドラクエ」もいままでいろんなハードで出ているじゃないですか。コンソールで続いてたと思ったらDSで出ましたし、いまはもうスマホでも遊べる。その一方で、海外ではeスポーツが盛り上がっていてPC市場も大きい。
世界に向けて売りたいとなると、PCという選択肢もありますよね。『ニーア オートマタ』で行ったように。あと『ドラゴンクエストヒーローズ』にもPC版がありましたよね。開発に携わってる人からすると、いろんなプラットフォームがあるのはいいことなのか、それともひとつに集約されていったほうがいいのかなと。
横田氏:
どっちも一長一短があると思います。いまの日本ではスマホという市場がものすごく大きいんですが、市場というのは短い単位で割合が変わってきますし、新しいハードが出てみんなが一気に傾く可能性もあるわけで。
なので僕らゲーム屋は、市場に対してつねに流れをキャッチアップしていくということが最低条件ですね。
内川氏:
本当に難しいなって思うのは、これから作っても出るのは何年後とかじゃないですか。なので、いまと同じものを作っていたら時代遅れになるわけで。なので、どこにゴールを設けるのかってのは、すごく難しい話だと思います。
岡本氏:
僕がやりたいなと思ってるのは、ゲームは必ずしもゲームを遊ぶ人だけのものじゃなくて、ゲームをしない人でもゲームを楽しめるんじゃないかなって、そこをどうにか出来ないかなということ。たとえばYouTuberさんの動画を見るとか、ゲームをプレイしなくてもゲームを楽しむ層というのはいると思うので。
中野氏:
必ずしも買わなくてもゲームを楽しめるってことですよね。
岡本氏:
ゲームをやらなくてもいいと思いますよ、極論ですが。
横田氏:
やるだけじゃなくなってる。観るという文化もある。
岡本氏:
ゲームの楽しみかたが「プレイをするだけ」じゃなくてもいいじゃん、みたいな。そういうのをやってみたいなーと思ってるけど、いいアイデアないなーと思って悩んでいる(笑)。
横田氏:
昔はハード一強や二強といった時代があったんですが、いまは選択肢として多くのハードがありますよね。それは決して悪いことではなくて、そのハードだから出来ることがありますし、やれる選択肢が増えて良かったなと。挑戦という意味ではすごくいい時代だなと思ってます。
岡本氏:
まあここまで真面目なこと話したけど、極論、楽しければいんじゃね、みたいなね(笑)。これくらいしか考えてないよね、正直。
開発中にお互いに愛を告白
中野氏:
そろそろ最後の質問になりそうですが、お互いにぶっちゃけ言いたいことってありますか? それとも、普段から言いたいことは言い合ってる感じですか?
横田氏:
俺はうっちーに、栄養摂りなさいって言いたい(笑)。水分もカロリーも摂らないから。
内川氏:
でも発売した後は、結構顔色良くなってきたよ(笑)。
横田氏:
(内川は)自主的に水分を摂らないやつでして。
中野氏:
集中すると飲まなくなっちゃう感じですか?
内川氏:
それでやっていけちゃうって感じですかね(笑)。
横田氏:
開発の末期にうっちーから言われたことが、「横田君、気付いたら俺に水を飲ませてくれ」って。言えば飲むんだけど、言わないと飲まないんですよ(笑)。
内川氏:
俺、その時相当キテたね(笑)。確かに相談してたわ。「横田君、俺水分摂るの忘れるから」って。
横田氏:
そんなこと言われると思わなかったよ(笑)。
中野氏:
介護状態ですね(笑)。
横田氏:
岡本は翻訳係で、僕は水飲ませ係でしたね。倒れられちゃうと恐いから。ちゃんと食べて飲んでくださいね。
中野氏:
内川さんは、何か言いたいことはないんですか?
内川氏:
これ、じつは事前にアンケートをいただいてたんですが……僕は「ありがとう」としか書いてないですね(笑)。
岡本氏:
あはははは(笑)。
内川氏:
(こういう機会でもないと)恥ずかしくて言えないじゃないですか(笑)。
岡本氏:
なるほどね、感謝の気持ちを(笑)。
横田氏:
俺もさ、追いつめられてたのか分かんないけど、開発の途中にLINEとかで「うっちー好きやで」みたいなことを書いてさ。そしたらうっちーから「俺もやで」って返ってきたことがあった(笑)。
内川氏:
やめろー(笑)。
横田氏:
なんで送ったのか、よくわかんないけど(笑)。
中野氏:
これ、後でウィキペディアに書かれるヤツですよね。開発中にお互い告白しあった、みたいな(笑)。
横田氏:
でもまあ、それくらい忌憚なく言える仲の三人だったと思います。
内川氏:
言いたいこと言ってるしね。
中野氏:
お話を伺ってると、相当いい関係で作ってたんだなと伝わってきます。そして、そろそろお時間です。
横田氏:
そうなんだ。台本、半分くらい無視してますね(笑)。
中野氏:
今年、『ドラゴンクエストXI』が発売されて大いに盛り上がりましたが、来年もまたいっぱい「ドラゴンクエスト」が楽しめるんじゃないかなと思います。2018年も、楽しい「ドラクエ」ライフを送りましょう! 本日はありがとうございました。
一同:
ありがとうございました!(了)
楽しげな空気の中で、制作秘話から開発陣の意外な本音まで赤裸々に語られた2時間が幕を閉じた。2018年も「ドラゴンクエスト」の歩みはもちろん続き、Nintendo Switch版『ドラクエXI』や『ドラゴンクエストビルダーズ』、またPlayStation 4/Nintendo Switch版『ドラゴンクエストビルダーズ2』も控えている。
若手スタッフが「ドラクエ」にもたらす熱と活気が、ゲーム業界にさらなる刺激を与えることは間違いないだろう。その成果を心待ちにできる番組だったのではないか。
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