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ゆったりとしたマップのコントロールと息詰まる鍔迫り合い、「緩急」の効きまくったプレイ体験が病みつきになる!元プロゲーマーから有名声優まで、多彩な客層を魅了するMOBAホッケー『オメガストライカーズ(Omega Strikers)』先行プレイ

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 対戦ゲームをやっていて一番悲しいことと言えば、「人が少ないこと」です。

 人が少ないと何が起こるかというと、何も起きません。まずゲームが始まりません。辛抱強く待機してようやく始まったと思ったら、今度は実力が離れててゲームとして成立しない。これ以上につらいことは、ないです。

 もちろん、これはユーザー側の話だけじゃありません。ゲームを配信・運営している側だって慈善事業でやってるわけではないので、プレイヤーの数が用意できなきゃお話になりません。だからどの会社も頭をひねって、キャッチーなコピーや爽快な動画、たくさんのコラボ企画を用意して衆目を集めようとするわけです。

 さて、そのように各社が日々しのぎを削る対戦ゲームの現在において、なんとほとんどマーケティングをおこなうこともないまま、ベータテストで10万人の日本人ユーザーを獲得したゲームがあるんですよ。

 その名も、『オメガストライカーズ(Omega Strikers)』。今回は本作の先行テストプレイを通して、このゲームが「なぜこれほど多くの日本人プレイヤーを獲得できたのか?」、その誰もが思う疑問に迫っていきたいと思います!

文/うきゅう
編集/実存

※この記事は『オメガストライカーズ』の魅力をもっと知ってもらいたいOdyssey Interactiveさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。


『LoL』や『ヴァロラント』で有名なライアットゲームズの元社員が作った期待の新作『オメガストライカーズ』

 『オメガストライカーズ』は、新進気鋭のゲームスタジオ「Odyssey Interactive」(以下、オデッセイ)が開発中のバトルスポーツゲームです。プレイヤーは3対3の2チームに分かれて自身の担当するキャラクターを操作しつつ、盤面の中央に置かれたボール「コア」をスキルや通常攻撃で弾き飛ばし相手チームのゴールへ叩き込むことを目指します。

 面白いのは、その過程で対戦相手のキャラクターを押しのけたり、場合によっては場外やゴールに叩き落としてノックアウトすることができるっていう点なんですね。ノックアウトされたキャラクターは一定の時間操作不能になるため、しばらくの間チームは人数不利な状況で戦わなければいけなくなります。

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人数が少なくなると、コアを巡る攻防もゴールの側で発生しやすくなる。周囲の状況を把握しながら戦おう

 少人数で球技を題材にしたゲームというと、やはりどうしても『ロケットリーグ』を思い出しますよね。とはいえまず視点が全然違いますし、なによりこのゲーム「外壁にあたるとボールが弾かれる」んです。そのため、どちらかというとプレイ感はホッケーに近いです。

 それ以上に、遊んでみて既視感を覚えたのは「『リーグ・オブ・レジェンド』(『LoL』)のARAM【※】っぽい」ということでした。

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※ARAM……「オール・ランダム・オール・ミッド」の略称で、『LoL』に存在するゲームルールのひとつ。もともとは「全員ランダムキャラクターで中央に集まって戦おうぜ」という、ユーザー側のお遊びとしてカスタムゲームのなかでひっそりと楽しまれていたものだったのだが、人気が高まり運営の目に留まって正式にルールとして採用された、という一風変わった歴史を持っている。画像はランダムミッド2023:プレビュー│リーグ・オブ・レジェンドより

 それもそのはず。本作『オメガストライカーズ』を開発しているオデッセイは、かつてライアットゲームズに所属していた開発者たちが独立して創設された会社なんだそうです。しかも、ちょっと腰掛けてましたという程度の関係性じゃありません。

 ユニットの購入と配置によって盤面を作り他プレイヤーの盤面との自動戦闘を見守る「オートチェス【※】」というジャンルの『LoL』版である『チーム ファイト タクティクス』(『TFT』)のリードプロデューサーを務めたダックス・アンドラス氏リチャード・ヘンケル氏

 『LoL』のゲーム内キャラクターであるチャンピオンに関する部門を率いていたデビッド・カプッロ氏など、言うならば『LoL』の中枢でバリバリに活躍されてた方たちなんですよ。

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※オートチェス……こちらも出自はユーザー制作の非公式ルール。ただしこちらはValveが運営する『Dota2』という、『LoL』の親戚のようなゲームのなかで生み出された。画像はYoutube│チームファイト タクティクスのプレイ方法より

 そんな人たちが、『LoL』の運営やアップデートを続けていく中で得た知見を新しいオンラインゲームのなかで発揮するわけですから、否が応でも期待が膨らんでしまいますよね。ちなみに筆者はこの経緯やゲーム性から本作のジャンルを「MOBAホッケー」と定義するのが良いんじゃないかなと思ってます。

 そんな『オメガストライカーズ』は、昨年の2022年にPC(Steam)向けにベータテストを実施しました。テスト全体で140万人ほどが参加し、日本からも10万人がプレイしたとのこと。比率で見て14分の1≒7%程度か……なんて考えるのは早計です。

 最初にも申し上げた通り、この『オメガストライカーズ』、日本でのマーケティングは基本的にゼロだったんです。広告も出さずに10万人の顧客を獲得するというのは、めちゃくちゃ凄いことです。

 となると、誰もが思い浮かぶ疑問がありますよね? 「その10万人はどこから来たの?」と。

 その要因のひとつとして考えられるのが……「配信者」の存在でした。

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画像はYoutube│オメガストライカーズ 検索結果より

 FPSゲーム『Alliance of Valiant Arms』『オーバーウォッチ』の元プロプレイヤーであり、“2022年最も旬で活躍している配信者”として表彰された釈迦さんや、Youtubeで数多くのゲーム実況動画を投稿して人気を博す兄者さん、弟者さん、おついちさんのトリオ。アニメ『鬼滅の刃』で主人公「竈門炭治郎」を演じ、ワールドワイドな人気を持つ声優の花江夏樹さん

 軽く検索するだけでも、こういった「人気配信者/実況者」の皆さんが実に楽しそうに本作のベータテストへ参加していたことが見て取れます。

 加えて、本作のマーケティングディレクターを務めるライアン・リグニー氏はメールインタビューのなかで「日本のストリーマーがプレイしているときに、より多くの日本のプレーヤーがこのゲームを手に取っていることに気づきました」と回答しており、配信者を中継してさらに多くの人へと本作が届いていたこともわかりました。

 「何故これほど多くの日本人プレイヤーを獲得できたのか?」記事冒頭で挙げた疑問の答えとして、「配信者の影響」が挙げられるのは間違いないでしょう。そしてその答えは、次の疑問を生みます。「その配信者たちはこのゲームのどこに魅了されたのか?

競技勢もカジュアル勢も取り込む「わがまま」なゲームデザイン

 ゲームを見つけて遊び始めても、プレイ体験がいまいちなら継続はしませんよね。誰かを誘うことも当然ありません。前述の配信者・実況者の皆さんでも事情は同じでしょう。配信は早々に切り上げられ、動画として投稿するモチベーションも下がることは容易に想像できます。

 仕事としてやってるなら話は別ですが、繰り返しますけど2022年の段階では本作、日本でのマーケティングは「基本的にゼロ」ですからね。案件なんてどこにも通ってなかったということです。

 となれば、数々の動画や配信のアーカイブが物語ることはひとつですよね。ゲームが面白かった。それ以外にないでしょう。テストプレイで遊んだ筆者も保証します。このゲーム、面白いです。

 とは言え、ただ単に「面白いです」と言っただけじゃ説得力がありません。なので、読者の方の想像力をお借りしつつゲームの雰囲気をお伝えしたいと思います。

 まず、3対3の計6人でエアホッケーを遊ぶ場面を想像してください。特に、中央に仕切りがないタイプを。さあ、試合が始まりました。中央にパックが生成され、それを求めて敵味方が入り乱れます。

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実際のゲーム画面はこんな感じ

 お互いのマレットがガチガチとぶつかり、間に挟まれたパックが押し出されてあらぬ方向へと飛んでいきました。慌てて追いすがるあなたの横から、敵が瞬間移動してパックに迫ります!

 このままでは敵に主導権を握られてしまう! とっさにあなたはエネルギー弾を発射し、パックをさらに加速させ味方の元へと届けようとし、そうはさせじと敵が空からスライムを降らせて妨害を試み……

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降りそそぐスライムたち

 どうでしょうか、少しはゲームの雰囲気を伝えられたでしょうか。エネルギー弾やスライムが飛び交う多人数エアホッケー……面白くないわけないでしょう!

 説明を聞いて、「もしかして馬鹿ゲーなのでは?」と疑問に思う方もいるかも知れないので先回りしておくと、単に「派手なことが起きて気づいたらゲームが終わっている」ようなものとは違うんです。

 シンプルなルールながら、キャラクター同士の組み合わせやステージとの相性によって、ゲーム風景は様変わりします。しっかりと状況に応じてプレイを考える必要があるんです。

 じゃあ、競技向けのいわゆる「ガチ」なゲームなのかというと、一概にそうとも言い難い。戦術もポジションも捨ててみんなでボールを追い回しながら遊んでも楽しいです。遊ぶメンツによって「馬鹿ゲーにもガチゲーにもなりうる」、そんな懐の深さがこのゲームにはあるように感じられました。

ステージ全体を見ながらの戦いと狭いエリアでの瞬発的な戦い、「緩急」の効きまくったプレイ体験が病みつきになる

 それではいよいよ、実際のプレイ風景を交えて具体的にどういうところが面白いのかを書いていこうと思います。

 それは「広いエリアの全体を認識してそれぞれのキャラの動きに合わせる」要素と「息もつかせぬコアの激しい奪い合い」が、短いスパンで何度も発生するという部分ですね。

 より端的に「緩急」とでも表現すればよいでしょうか。ゲームの流れを順に追いつつ、詳しく解説していきましょう。

 今回筆者が体験させてもらったのはおそらく「ランク戦」に相当するものだと思われ、ゲーム開始前に使用禁止キャラクターを決定する「バン・フェイズ」や、両チームが交互にキャラクターを選択していく「ピック・フェイズ」が確認できました。

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お互いのチームがそれぞれ投票し、合計2体のキャラクターがバンされる
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ピックフェイズでは交互にキャラクターを選択する。相手がピックしたキャラクターと同じものも選択できた

 両チームがキャラクターを選択したら、いよいよ試合が始まります。ステージには複数の種類がありますが、基本的な構造は同じです。左側に自軍ゴール、右側に敵軍のゴールがそれぞれ存在し、中央にはコアやキャラクターの移動・方向を変化させる障害物が配置されています。

 試合開始を告げるカウントダウンが0になると同時に、中央の上下どちらかにコアが生成されます。コアが生成されるのを確認してから移動するのか、決め打ちしてどちらかに寄っておきゲーム開始と同時に飛び出すか、プレイヤー側の初動にも変化が出てくるわけですね。

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このステージでは、中央に重力の渦が存在しコアやキャラクターを内部へ引き寄せるほか、核の部分が定期的に破裂して周囲の物体を吹き飛ばす

 盤面上のキャラクターはそれぞれ体力に相当する「ふらつき」ゲージを持っていて、これが無くなると敵のアビリティなどを受けた際に吹っ飛びやすくなります。吹っ飛んでどうなるかというと、場外や穴、ゴールなどに接触するとノックアウトされたとみなされ、しばらくゲームから退場します1ラウンドが60秒のゲームで退場時間が約13秒とびっくりするほど長いので、気を付けましょう。

 さて、ゲームが始まるとコアを目掛けてキャラクターたちが動き始めるわけですが、単にゴール部分へコアを打ち出してもゲートが閉まっていて点数を取ることができません。ゲートを開けるためには、「ゴールバリア」を破壊する必要があります。

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ゴールの手前に存在する黄色く縁どられたシャッターのような物体が、このステージのゴールバリア

 ゴールバリアは、ベータテストの結果を反映し新たに追加された要素です。バリアはコアが接触することで破壊され、各陣営のバリアがすべて破壊されるとゴールゲートが開き、点数を取ることが可能になります。

 これがなかなか楽しいんですよ。単に速攻によってゲームがすぐ終わってしまうことを防ぐだけじゃありません。バリアには様々な形があるため、毎試合のプレイ体験に変化をつけてくれます。

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こちらは、細長いゴールバリアがひとつだけ存在するステージ。ちなみに中央の穴は落ちるとノックアウトになってしまう

 さて、ザッとゲーム開始までの流れやステージの構造などをお話できたので、いよいよ本作のゲーム体験としての魅力、「緩急」について具体的に語らせていただきます。

 まず、緩い状態というのがどういうものかというと、これは自分の周囲にコアが無い状態ですね。別に緩いといっても、ダラけた時間というわけじゃありません。敵味方の位置関係、コアの向かう方向、ゴールバリアの状態。飛び交うスキルにも意識を向けなければいけませんし、ステージ中央のギミックが現在どういう状況なのかも把握しておきたいです。

 こういった要素に気を配りながら、自身のキャラクターを操作している間を「緩」と定義しています。はっきり言って全然緩くないわけですが、まあこういうものは相対的なものです。次に紹介する「急」と比較して、緩いという話なわけですね。

 では急の状態はどういうものなのか。これは、さっきとは逆に自分の周囲にコアがある状態ということになるわけですが、その中でも特に。バリアが無くなり解放されたゴール付近で、フォワードとキーパーの間で繰り広げられる「急」の戦いにフォーカスしてみたいと思います。

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狭いエリアの戦いは、一瞬の油断が命取りとなる

 本作のテストプレイ中、ゴール前で得点を狙うフォワードとそれを防ぎたいゴールキーパーがコアを殴りあった際、フォワードがキーパーにどんどんと近づくというプレイに遭遇しました。これは角度をつけて打ち出されたコアを拾う際、離れているよりも近くにいた方が有利だというだけでなく、キーパーのアビリティ使用を防止する役目も果たせるからだと予想されます。

 本作の「攻撃」「回避」以外のアビリティはおおむね、発動してから実際に効果が表れるまでに小さな待機時間があるので、ゴール間近のコアを止めようとすると発生までに自分の脇を通り抜けて点数を取られてしまう危険性があるんですね。

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悠長にアビリティを使っている間に、コアがゴールへ……

 なので、フォワード側がどんどん前に出てプレッシャーを掛けるというのはかなり有効な戦術であるように感じられました。もちろんお互いの距離が縮まれば相手がコアを攻撃してから自分が攻撃し返すまでの猶予時間は短くなりますから、反射神経の素早さが求められるプレイではあります。

 とはいえ一回コアをこぼせば点数を取られるキーパーと違い、フォワードはコアを攻撃し損ねても反転してまた取りに行けばいい話ですから、やはりフォワード側はガンガン仕掛けていって良いように思いますね。

 ともかく、フォワードとキーパーの距離がどんどんと縮まって、その間をコアがひっきりなしに往復する……この攻防が、脳の負荷を一気に高め全身に緊張をもたらします。画面全体を見て敵味方の位置やスキルを把握しようとする戦いから、狭い空間で瞬発的な操作精度を競う戦いへと一気に意識が変化。まるでギアをチェンジするような感覚が生じました。

 極めつけは、その感覚があっという間に終わるということです。どちらかがミスをしてコアを取りこぼすだけでなく、周囲からアビリティが飛んできて、ボールやキャラクターを吹っ飛ばす場合もあります。理由はどうあれ、詰まっていた息はまた流れ始め、狭まっていた視界もそれに応じて広がり。戦いの場がふたたびステージ全体へとシフトしていく……。

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時にはコアを誰もいない方向へ飛ばすことも重要だ。わずかでも時間を稼ぎ、態勢を整えよう

 ゲームのなかで何度となく起こる、この「緩急の転換」が物凄く楽しいんですよ。瞬発的かつ断続的な集中を求められることで脳の感覚にズレが生じるのか、1ラウンドが60秒しかないとはとても思えませんでした。非常に濃密な体験で、時間を忘れてプレイしてしまう魅力があります。

 最初のうちはゴールが大きすぎてあっさりと点が入りすぎるのでは? と不安になったりもしましたが、やってみるとこの大きさでバシバシ点数を取り合ってどんどん試合回数を重ねていくぐらいで良いんだと思いなおしました。

 それに、この大きさでもキーパー側が慣れてくると案外得点を阻止してくるようになるんですよ。テストプレイ期間のわずかな間でも遊ぶたびに上手くなっていくのを自他ともに感じましたから、サービスが正式に始まってプレイヤーたちが本腰を入れてゲームに習熟していけばどんなことになるのか、今から本当に楽しみです。

 以上、本作の先行プレイを受けての感想を筆者なりに書き綴ってみました。ゲームの魅力を少しでも伝えられたなら幸いです。

 

敵ごとボールをゴールにシュートする、3対3の新感覚MOBAホッケー『オメガストライカーズ』は4月28日より、PC(Steam)、Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox、iOS/Androidにて基本プレイ無料で配信が開始される予定です。

© 2023 Odyssey Interactive Inc. All Rights Reserved. OMEGA STRIKERSはアメリカ合衆国および他の国におけるOdyssey Interactiveの登録商標です。

ライター
小説の虜だった子供がソードワールドの洗礼を受けて以来、TRPGを遊び続けて20年。途中FEZとLoLで対人要素の光と闇を学び、steamの格安タイトルからジャンルの多様性を味わいつつ、ゲームの奥深さを日々勉強中。最近はオープンワールドの面白さに目覚めつつある。
Twitter:@reUQest
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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