2023年1月に発売された『Hi-Fi RUSH』は、リズムゲームとアクションゲームのエッセンスをこれでもかと詰め込んだ魅力的なゲームだ。ゲーム内のすべてのアクションがバックグラウンドで流れる音楽と同期しているため、プレイヤーは「まるでリズムゲームを遊ぶような感覚でアクションゲームを遊ぶ」ことができる。
しかし、言うは易く行うは難しい。リズムに合わせて正確なタイミングの操作を要求するリズムゲームと、比較的自由な操作をプレイヤーに許容する3Dアクション。この文脈が異なる二つのゲームプレイを融合させるために、『Hi-Fi RUSH』では他のゲームとは一風変わった制作手法を取っている。
8月24から開催されている「CEDEC2023」での講演、「『Hi-Fi RUSH』:チャイでもわかる「リズムアクション」ができるまで」では、「Tango Gameworks」に所属するゲームデザイナーのジョン・ジョハナス氏と山田政明氏のお二方による『Hi-Fi RUSH』が出来上がるまでの具体的な制作過程が紹介されている。今回はその講演の内容をもとに、この「リズムアクションゲーム」がどうやって造られていったのかを紹介しよう。
文/植田亮平
別のジャンルを一つに
『Hi-Fi RUSH』はリズムゲームなのか、はたまたアクションゲームなのか。本作のジャンルはあくまでも「リズムアクション」となっているが、特定のリズム操作を正確に行うことが要求されるリズムゲームと、自由度が高く遊びの制限がほとんどないアクションゲームの間でどのようにバランスを取るのかはきわめて難しい課題だ。
実際、この2つのジャンルの中間でどのようなポジションを取るべきかについては、開発初期のコンセプトにおいて非常に重要な問題であった。企画にゴーサインが出るまでプロトタイプの制作に9か月もの期間を要したという事実が、この企画の難しさを物語っているだろう。
そうした長い準備期間の末チームが辿り着いたのは、リズムゲームの良いとこどりをしたようなアクションゲーム、自由度が高く、なおかつ遊びの制限がないと「プレイヤーが感じる」ゲームへの方向性だった。そこで重要なのは、自由度を求めるうえで欠点になるであろうリズムゲームの特性、すなわちリズムゲームに特有の「失敗の感覚」を上手く取り除くことであった。では、その方法を具体的に見ていこう。
BPMで動くアクション
『Hi-Fi RUSH』の世界では全ての動きがゲーム内で流れる音楽を基準に作られている。ゲームロジックが音楽データによって制御されているため、バックで流れる曲のスピードがそのまま歩くスピードや敵の挙動を決定するシステムになっている。
このシステムを実装する際に最も注意すべきポイントは、「BPMからずれた操作をおこなったときの挙動」だ。リズムゲームならその瞬間音楽が止まってゲームオーバー……なのだが、『Hi-Fi RUSH』ではそのようにはなっていない。
本作では入力の猶予を動作の拍で取っているのだが、この猶予を実際のアクションの一拍前に取っている。これによって実際の入力からアクションを行うまでの間が生まれ、入力のずれに対してアニメーションの制御が可能になる。忘れてはならないのは、アクションがこの拍に合わせて動作することだ。
つまり、合わせるべきタイミングというのがあらかじめ楽曲によって決まっているので、実際にはどのようなタイミングで入力を行ってもゲーム内のアニメーションが自動で調整され、動作は常に一定のBPMで動き続ける。これを実際にゲーム内で動かすとどうなるか。
1.プレイヤーが入力した瞬間、そのデータが拍ごとに取得され、その後1拍から2拍遅れて攻撃が繰り出される。
2.この攻撃のタイミングによって自動的にアニメーションが調整されるため、常にBPMに合ったタイミングで描画される。つまり攻撃は音楽から絶対にずれない。
3.これにより、プレイヤーがリズムを取れなくてもゲーム側が動きのリズムを自動で補正してくれるので、リズムを取るゲームではあるが失敗しないシステムが出来上がる。
この一連のクオンタイズ技術によって、ゲーム内アクションはBPMから破綻せずプレイヤーに自由なアクションを提供することができるようになっている。まさしく、「リズムアクション」の完成だ。
リズムで作る世界
ゲームの基本的な動かし方が分かったところで、ここからはチームが上記のリズムアクションをゲーム内でどのように成立させたのかを具体的に見ていこう。チームの方針は「できるだけ敷居を高くしない」こと。しかし、そのためにはゲームのすべてを「音楽的に考える」必要があった。
まず、難しすぎるリズムは使えない。音楽をテーマにしたゲームなら、開発者としては難しい拍子を入れてみたいと思うもの。しかしプレイヤーがそのような拍に着いてこられなければ意味がない。そこで、ゲーム内の音楽はシンプルな4分音符に統一することに。
また、アクションを全て音楽に合わせるというコンセプトのため、ゲーム内の背景やUIなどの視覚的な部分もリズムに合わせて拍動するように。画面上部のUIやナビゲーションキャラの「808」まで含めて画面全体でリズムを取ることで、プレイヤーにリズムを理解させるようにしている。
そして一番大きな課題はバトルシステムそのものの設計だ。山田氏曰く、彼がこのゲームのバトル設計を行う際に感じた言葉はまず「このゲーム作るのめんどくさっ!」だったとのこと。
それもそのはず、『Hi-Fi RUSH』のアクションはリズムゲームの要素を詰め込みつつ、それでいてプレイヤーに一定の自由度を確保したものにしなければならない。実際にはアクション寄りのゲームデザインにしつつ、プレイヤーが選択的にリズムを取ってしまうようなバトルの開発が目指された。
そこで、山田氏はまずディレクターであるジョハナス氏からどのようなバトルを実現したいかヒアリングを行うことに。彼のイメージするバトルは「入力の組み合わせで多彩なコンボを実現でき、スタイリッシュに多対一が行えるようなもの」……。
これが山田氏にとっては好都合だった。これまで山田氏の関わってきたゲームタイトルはまさしくそのような「スタイリッシュアクション」モノが多く、彼にはそのようなバトルを実現するための現場的な経験値があった。しかし、『Hi-Fi RUSH』の「全てが音楽に合わさる」というコンセプトは山田氏にとっても初の経験。彼はいったいどのようにこの難題を乗り越えていったのだろうか。
バトルの小節
バトル設計には多大な労力がかかる。ここでは「敵の動き」を中心に、リズムに合わせた調整がどれほど面倒くさいかを説明しよう。
まず、プレイヤーの移動は基本的にBPMを基準にしてアニメーションが調整されている。先ほど紹介した通り、プレイヤーのスピードは曲のスピードに依拠するようになっているので、プレイヤーの動きがどんなテンポであっても違和感を感じさせないものになっていなければならない。前後左右の見栄えを意識する際に必ず「テンポの見栄え」という変数が入ってくるというわけだ。これにより、アニメーションを作り直す数も圧倒的に増えることとなった。とても面倒くさい作業だ。
また、敵の移動の仕方にも同様のことが求められる。ただ一直線に移動するだけではテンポを感じることができないので、拍を感じるデジタルチックな移動を取り入れる必要があった。しかし、これを全ての敵に適用すると逆に敵の移動が分かりづらくなってしまうという問題も発生する。そこで、この移動の拍はザコ戦では極力出さず、強敵やボス敵などに積極的に使用されることになった。
動きのテンポの具体的な例として、敵キャラである「SAMURAI」がどのような動きをしているのかを見てみよう。このキャラの動作は4つのシークエンスで制御されており、それぞれがテンポを持っている。まず、SAMURAIはテンポに合わせてプレイヤーの攻撃間合いまで接近する。次に、そこから2拍から4拍をかけて振りかぶりの動作を行う。この動作の後、SAMURAIはプレイヤーめがけて4分のタイミングで3連続の斬撃を繰り出す。そして攻撃終了後には1.5拍かけて1の動きにまで戻る。
この斬撃の拍をプレイヤーがきちんと把握できるように、適切なタイミングで「シャキーン」というSEを入れつつ、特定のエフェクトを表示させなければならない。もちろん、これは振りかぶりから斬撃の間までの2拍から4泊の間で最も気持ちいいタイミングで調整する必要がある。
道中の敵一体にこの作業量である。単純にアニメーションを作るだけでなく、それぞれが楽曲の拍を前提にして作らなければならないので、結果調整はとても面倒くさいものとなった。
さらに、これだけではまだ完璧とは言えない。実際の開発では、この「拍を取る」意外にも重要なポイントがあった。それは「小節」である。
実は、楽曲を構成する要素は単体の拍以前に、拍がひとまとまりになった小節が基準となっている。4拍子の小節の場合は「ワンツースリーフォー」の4拍一小節のかたまりになっており、この小節の中に奇数と偶数、つまり表と裏の拍がある。これを意識しないままただ単に敵の動きを拍に合わせるだけだと、敵が小節の1拍目を露骨に待ったり、敵の動きが楽曲の勢いに乗らないという問題が生まれることになる。
これを解決するために、チームは上記の拍に合わせる調整に加え、そこからさらに表と裏の拍で挙動を変えるように敵の動きを調整。例えば移動や軽い攻撃などの基本動作は奇数拍と偶数拍で明確に分けるようにし、特徴的な動作は各小節の1拍目に置くことにした。これによって、楽曲の構成それ自体が敵の動きと完全に同期するようになった。
このような調整を行うためには、サウンドチームが初期の段階からゲームの根本的部分に関わっていなければならない。当然、サウンドチームの負担は他のゲームに比べて圧倒的に増え、そこに付随する作業はアニメーション、UI、環境デザインなど各方面にまで及ぶだろう。
しかし、この労力が思いがけない利点を生み出すこともある。例えば通常のアクションゲームでは実装がかなり難しい仕様が容易に行える。一瞬だけ攻撃を止めてコンボを伸ばす「待ちコンボ」や、敵の動作をジャストで受けきる「パリィ」など、タイミングの調整がシビアになる仕様も、始めからタイミングを基に作っている本作では難なくゲームに取り入れることができる。これはサウンドチームを中心に据えた大きなメリットだろう。
気持ちよさという報酬
開発の全段階にわたってリズムゲームとアクションゲームを混ぜ合わせてきた本作だが、最後は本作、『Hi-Fi RUSH』が取り入れた「リズムゲームの本質」について見ていこう。
開発初期のコンセプトでジョハナス氏が述べているように、本作は成功と失敗というリズムゲーム特有の感覚を出来るだけ良い方向に伸ばすことを目指している。すなわち「成功はより気持ちよく、失敗はネガティブに感じないように」である。このため、ゲームはプレイヤーのリズム感に対してかなり寛容な作りになっている。アニメーションを自動で補完してくれたり、そもそもリズムが4部音符で構成されているのも、プレイヤーに失敗をあまり意識させないためだ。
しかしこれは諸刃の剣でもある。失敗にペナルティを課さないということは、必然的に失敗を無視するということでもある。「リズムに乗らなくてもクリアできるんだから、テキトーでいいじゃん」というプレイヤーを生み出す可能性も無くはない。
開発チームはこのデメリットを、成功のごほうびを最大限にすることで解決している。そう、リズムゲームにおける最大のご褒美……「気持ちよさ」である。
これはリズムで遊ぶパートの導入はこの気持ちよさを強調するのに一役買っている。例えばコンボのフィニッシュに画面中央に出る丸いUIは「音ゲーのノーツ」に近い演出だが、この「リズムゲーム的表現」において成功の演出を盛り上げることで、ユーザーが自発的にリズムを合わせるモチベーションをゲーム側が担保している。なおかつ失敗にはペナルティを与えず、あくまで「気持ちよさの機会を減らす」という程度にとどめている。
また、特定のUIが出るリズムゲームパートをゲームの各場面に設け、リズムだけに集中させるようなプレイで爽快感を持続させたり、「パリィ」を「リズムゲーム」の文脈で再構成したりすることによって、分かりやすい結果をユーザーに伝えることにも成功している。
リズムという柱
こうした様々な開発努力の結果、『Hi-Fi RUSH』はこれまで考えられなかったゲームデザインを実現することができた。実際、ユーザーの評価はどれもコンセプトの目指した部分と近いものであった。「リズムゲームは遊べないけどこれは遊べる」「音痴ですけど、リズムゲームが得意なように感じた」など、ユーザーの声はどれも開発と意図とピッタリ一致している。
この成功の理由を、今回登壇したジョハナス氏と山田氏は「ゲームの重要な柱を固めて、そのデザインを全体に落とし込んだから」だと分析している。売りとなるリズムから決して方針をブレさせず、愚直にその面倒くささに向き合った結果、本当に実現したいことが出来たのだと感想を述べていた。
改めて開発初期のプロトタイプを見てみると、製品版とかなり近い出来になっていることにお気づきだろうか。この段階からすでに、ジョハナス氏の「作りたいゲーム」は完成していたも同然なのである。
全てのゲームディレクターにとって、「作りたいゲーム」と「現実に出来たゲーム」のギャップが生む苦しみは想像を絶するものだろう。しかし、目の前の面倒くささに妥協せず明確なコンセプトを追いかければ、「やりたいこと」をそのまま形にすることも不可能ではない。ゲーム業界のベテラン達によって行われた本講演には、そんなメッセージが込められている。