スパイク・チュンソフトより、2024年1月25日に発売予定のNintendo Switch向けダンジョンRPG『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』(以下、『シレン6』)。本作は、シリーズのナンバリングタイトルとしては、じつに14年ぶりの新作となる。この間さまざまな機種で移植版などがリリースされてきたが、ファンにとっては待ちに待った1本といえるだろう。
そもそも『風来のシレン』ってなに? という人のために少しだけ説明しておくと、本シリーズは『ドラゴンクエスト』に登場するキャラクターのトルネコを主人公にした『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』に続くシリーズタイトルとして1995年に1作目が発売されている。
今でこそローグライクやローグライトというジャンルを耳にすることが多くなったが、大元になったのは主人公のキャラクターが「@」で表示されるという、プリミティブなターン制RPGの『ローグ』だ。『ローグ』自体はそれほど性能の高くないマシンでも遊べるようによく考えられた作品ではあったが、やや地味な印象もありそれほど知名度が高いわけではなかった。
そのシステムをそのままゲームとして受け継ぎ、グラフィカルな表示に変えて一般のゲームファンにも刺さるような作品に作りあげて大ヒットしたのが『不思議のダンジョン』シリーズというわけである。
本作の発売に先駆けて、メディア向けのハンズオンが実施された。今回は2時間ほどゲームを遊ぶことができたが、そこからわかったゲームの魅力や特徴についてご紹介していく。
文/高島おしゃむ
舞台となるのは様々なお宝が眠るとぐろ島
今回の『シレン6』の舞台となるのは、巨大な怪物の腹の中に、とびっきりの財宝が眠るといわれるとぐろ島だ。本作では、主人公のシレンと相棒のコッパと一緒に冒険することになるのだが、戦闘に参加するのは基本的にシレンひとりのみ。コッパはどちらかというと、無口なシレンの代わりの語り部的な役割として物語の世界などを紹介してくれるような役割となっている。
オープニングからドラマチックな展開で引き込まれるような作りになっていて、ユニークな仕掛けも用意されていた。
『シレン6』では、冒険の途中で入手した道具や武器、モンスターたちの情報は手帳に記録されていく。そのため、過去に1度でもそれらに関わったことがあれば、すぐに情報を確認することができるようになっているのだ。
ちなみに『シレン6』では、「ひとつだけダンジョンがありその奥深くに潜っていく」といった感じではなく、いくつかの区画に分かれた作りになっている。最初は宿場浜という町から始まり、そこから、蛇頭山の山頂を目指していくのだ。
最初に登場するダンジョンは「そぞろヶ浦」と呼ばれる場所である。こちらは数フロアのダンジョンとなっており、無事そちらを通り抜けることができると次の区画に移動することができる。最初はマップの一部しか表示されていない状態から始まるのだが、新たな区画に行けるようになると雲が晴れてそちらの情報も見られるようになるのだ。また、新たな区画には新たな町などがあり、そちらでもストーリーが展開されていくといった作りになっている。
勘違いしそうなポイントなのでひとつだけ注意してほしいのは、どれだけマップの先に進んだとしても途中で倒れてしまうと「必ず最初の宿場浜からやり直す」ことになる。マップから進んだ区画を選んで移動できそうに見えるかもしれないが、そうしたことはできず、必ず最初のダンジョンからやり直していくことになるのだ。もちろん、途中で倒れたときはそれまで溜めてきた道具や武器がすべてなくなるほか、レベルも1に戻される。
やり直しを繰り返す中でも新たなイベントが発生する!?
このゲームを遊んでいて驚かされたのが、先に進めていなくても遊んでいるうちに新しいイベントが発生することがあることだった。例えば、最初に挑むことになるダンジョンだが、じつはゲームを遊び始めたときは何度も倒れてしまい、どうしても3Fから先に進むことができなかった。
途中で何度か倒れてしまい最初に宿場浜に戻されたときに、宿屋にマルムがいることを発見する。それがきっかけで、宿屋の裏庭にある「もののけ道場」に行くことができるようになったのである。この「もののけ道場」は、モンスターなどを自由に配置してテストすることができる場所だ。強力なモンスターとの戦い方などを研究したい場合などにも、役に立ちそうである。
こうしたイベントはゲーム内でいろいろと発生するようで、マップ上でも確認することができる。地図を見たときに「!」マークのようなものが描かれている場所には、なにかしらのイベントが発生していることを表しているので見落とさないようにしよう。
また、イベントとは関係ないが、ゲームを遊んでいて楽しく感じられた点は、新たに訪れた町や景色の豊かさだ。島という独特な場所を舞台にしているということもあるが、そこに住む人々とのやりとりも楽しい。また、冒険の途中で目を見張るような景色にも出会える。ゲームのプレイとしてはまだまだ序盤といったところだが、それでもこれだけ多くの景色が見られると、この先に待ち構えているものにも期待が高まる。
ゲーム内のキャラクターではなくプレイヤー自身のレベルが上がっていくようなゲーム性
『不思議のダンジョンシリーズ』の最大の魅力は、毎回ランダムで生成されるダンジョンだ。似たようなモンスターは登場するものの、必ずしも前回と同じ展開になるとは限らない。また、マップの形自体も毎回大きく変化する。
ダンジョン内ではプレイヤーのキャラクターが1回行動すると敵もそれに合わせて1回動く。完全にターン制になっており、リアルタイムでは進行しないため、じっくりと考えながら遊べるというところも本シリーズの特徴だ。
近接での攻撃は、敵と隣接したときに行うことができる。こちらは縦横に加えてナナメも有効なのだが、Nintendo Switchのコントローラーでは少しやりにくく感じる場合があるかもしれない。そんなときは、Rボタンで斜め移動モードに限定すれば、確実に斜めに移動できる。また、Yボタンでしっかり振り向いてから攻撃できるので、活用していこう。
また、町にいるときとは異なりダンジョン内ではお腹も減っていく。こちらは満腹度という値で表示されており、底をつくとHPが減りしまいには倒れてしまうこともある。そうならないように、おにぎりなどの道具を食べて補充していく必要がある。
満腹度も重要だが、やはりもっとも気をつけたいのがHPだ。HPの残りを見落として戦っていると、気が付いたときはHPが0になって冒険失敗になってしまうことが何度もあった。先ほども少し触れたが、特に苦労したのが最初のダンジョンの3Fあたりだ。ここで出会う敵に、コテンパにやられてしまったのである。
「一生この先に進むことができないんじゃ……」という不安がよぎったのだが、じつはこうした経験がこのゲームでは非常に重要になる。敵に倒されてしまうと、すべての持ち物をなくしレベルも1から。ダンジョンも最初からやりなおすことになる。最初は手強く感じる敵も、だんだんとプレイヤー側が狡猾になっていき、対処方法がわかってくるようになるのだ。
HPが少し減ってしまった場合は、それまで拾ってきた道具を活用するか、敵から離れて移動していくことで回復することもできる。こうしたひとつひとつの経験や知識が、このダンジョンを生き延びていくための糧となるのだ。つまり、プレイした経験がゲーム内のキャラクターのレベルを上げていくのではなく、それを遊んでいるプレイヤー自身の知識や経験を磨いてくれるのである。
ダンジョンの中で出会うキャラクターたち
ダンジョンの中では、武器や盾、道具などが落ちているほか、モンスターではないキャラクターが徘徊していることがある。そんなときは、思い切って話しかけてみよう。キャラクターによっては、交換することで有用な道具がもらえることがある。
また、徘徊しているキャラクターとは別に、なんとダンジョンの中でお店を運営している「ダンジョンのお店」というものも登場することがある。こちらは床に道具が落ちており、それを拾ったあとで店主に話しかけることでお金が請求されるという仕組みだ。間違って拾ってしまわないように気をつけなければいけないので、必要ではないときは無視してもいいかもしれない。
ということで、ざっくりと今回のメディアハンズオンで体験したポイントをご紹介してきたが、じつはこれ以外にもさまざまな要素が用意されている。たとえばそれぞれの町には道具の売買ができるほか、武器の強化なども行うことができる。『不思議のダンジョンシリーズ』に慣れている人ならサクサク進めていくことが出来ると思うが、本作が初めてだという人でも問題なく楽しめる内容に仕上がっていることは間違いない。
アクション性はそれほど高くないため、Nintendo Switchを手にじっくりと遊びたいというときにもピッタリのタイトルだ。少し頭を使うRPGが楽しみたい人や、ローグライク系のゲームが好きな人はぜひとも挑戦してもらいたい。
開発陣へのQ&Aセッション
2時間ほどゲームをプレイしたあとで、『シレン6』のディレクターを務めた櫻井氏とプロジェクトマネージャーの篠崎氏を交えたQ&Aセッションが行われた。こちらでは、その模様を一部抜粋してご紹介していく。
――『シレン6』で「仲間システム」は登場しますか?
櫻井氏:
今回は、過去作であった特定の仲間を連れて行くといったような仲間のシステムはありません。ただ、イベントを進めていくことで話しかけて一緒に同行することはあります。Nintendo Directでもアスカが出てきましたが、そちらも同じ形でダンジョンの中を徘徊しており、話しかけると一時的に仲間になります。
――14年ぶりの最新シリーズとなりますが、シリーズを現代に蘇らせるにあたって意識したところはございますか?
櫻井氏:
『シレン』シリーズは、初代ですでに「完成しているフォーマット」ではあったので、それを踏襲することをかなり意識しています。
篠崎氏:
昨今のローグライト【※】やローグライク系のゲームは私もよく遊んでいます。ただ、『シレン』が14年ぶりに出るといったときに、シレンにアクション要素などが入った、いわゆる「ローグライト」ゲームになっていたら、やはり「これじゃない」と言われるのではないか、と思います。
今から約30年前に元々『ローグ』というゲームがあったところから、それをグラフィカルにして『不思議のダンジョン』が生まれたという流れがありました。そうした歴史を積み重ねていったなかで、私たちとしては「『シレン』とは何か」「『シレン』はどういう遊びでどんなところが楽しいのか」というところを、開発メンバーで考えてしっかりと突き詰めてご提供することで、結果的に最近のローグライクやローグライトを楽しんでいる方々に伝わればいいなと思っています。
※ローグライト(Rogue-lite)
ローグライク(Rogue-like)というジャンルにおける「ランダム性」「パーマデス」「リソース管理」「ターン制」といったさまざま『ローグ』的な要素が、従来のローグライクにくらべて比較的薄い・軽い(lite)、もしくは一部の要素をもったゲーム・ジャンルを指す言葉。
――今回初めて『シレン』シリーズを知った人もいると思いますが、そうした人たちにどのようにアピールしていくのでしょうか?
櫻井氏:
まず14年待ってくださったファンの方々に「待った甲斐があった」と思って楽しんでいただけることが大事だと考えています。そのうえで、今回は配信にも力を入れています。『シレン』が動いているところを見ていただき、楽しそうだなと思っていただければ、ひとつのきっかけになるのではないかと考えています。
――過去作と比べて、今作のボリュームはどれぐらいになりますか?
櫻井氏:
ダンジョン数としては、移植を除くナンバリングタイトルと比べて増えております。15~18個ぐらいで最終調整中です。
――14年ぶりに復活することになったきっかけを教えていただけますか?
篠崎氏:
前作『シレン5』を出した後も続編を作りたいという気持ちはあったのですが、まず1つのきっかけは、8年ほど前に出したPS Vita版です。ありがたいことに売れ行きも好調で、『シレン』のユーザーがちゃんといるという手応えがありました。ですが、まだ新作を出すまでには至りませんでした。
ところが、3年ほど前に様々な経緯があり再度シレン5をNintendo Switch版で出す機会を頂きました。このSwitch版が想定していたよりも多くの販売/反響をいただきました。2度の移植をしてもこれだけユーザーがついてきてくれるということは、『風来のシレン』を待ってくれている方々がそれだけしっかりといる、ということが今回14年振りに制作ができるとなったきっかけだと思っています。ユーザー皆様1人1人に支えて頂き本作は制作ができたと感謝しております。本当にありがとうございます!
――コアなゲーマー向けと初心者向け、それぞれにオススメのポイントがあれば教えてください。
篠崎氏:
コアな方向けとしては、とても細かい部分での調整、というところになるかと思います。ショートカットに矢以外に杖も設定できるようになったり4つ設定ができるようになっていたり、方向を変更するときにシレンから直線の線が伸びて表示され大部屋のときも直線で相手が同軸にいることがわかったり…と本当に細かい部分にも手を入れています。また手帳というゲームの機能があり、そこで道具の値段やどのフロアでどのモンスターが出るなど、ゲームを進めていくうえで必要になる情報もゲームの中で簡単に取得していけるようにもなっています。
また、「ライブ探索表示機能」についても壺の中身等表示される内容を改善しており、より使いやすくなったのではないかと思っています。
初心者の方に対しては、最初はすぐに倒れてしまう方も多いと思いますが、気にせず何度でもチャレンジして欲しいです。
1プレイ1プレイ、「この町まで行ってみよう」ぐらいの気持ちで進んでいただくことで、お話もサブシナリオもどんどん進んでいきます。手前の目標を目指して進めていくと、その過程で自分自身のプレイの経験値が溜まっていき、気がつけば先に進めるようになっていた、というようになるといいな…と思って制作しております。
――1月に発売される前に体験版の配信はございますか?
篠崎氏:
残念ながら体験版に関しては、今のところ予定はありません。開発の状況としては約98パーセントまで制作は進んでおり、あとはデバッグ・修正と最終的なゲームバランスの一部調整を残すのみです。そのため1月25日という発売日に関しては、問題ないだろうと考えています。
――過去作に登場した夜のダンジョンは今作でも登場しますか?
篠崎氏:
「夜」システムに関しては賛否両論をいただいていますが、今作に関しては実装しておりません。今回、原点回帰というところを打ち出していますが、このシレンの本質の面白さ、といった部分を見直していった中で、夜のシステムは今作には不要という判断を致しました。
――ダンジョンに登場する巨大なモンスターは倒すメリットがなさそうですが、どのようにゲーム性に絡んでくるのでしょうか?
櫻井氏:
おっしゃるとおりで、倒すメリットはありません。巨大なモンスターはマップでマーカーが出ています。ほとんど倒せないようなモンスターなので、そこは避けて歩くことを誘導する仕掛けとして今回は入れています。
――今作でビジュアル面やグラフィックスでこだわったところはございますか?
櫻井氏:
前作はドット絵でしたが、今回は3Dを採用しており、ドット絵ライクな操作感やグリッド間を壊さないようにしています。ほぼ斜めに近いような見下ろしだけど、顔はちょっと見えるような絶妙な角度を探してこだわっています。
物語に沿ってどんどん景色が変わったほうが、「ここまで来たんだ」という体験感が得られ、モチベーションも維持できると思いました。
篠崎氏:
今回は、とぐろ島という場所にお宝があるという設定で冒険をすることになりますので、途中でアップダウンがあったりさまざまな背景や町並みが続いていきます。『シレン』シリーズではメインシナリオはチュートリアルだと言われますが、そのチュートリアルをじっくり楽しんでいただき、エンディング後のダンジョンをゆっくりと楽しんでいただければと思います。(了)