寒い季節は、温かいものがほしくなりますよね。体にたっぷり熱を注ぎ込める汁物。集まってワイワイできるものなら最高です。つまるところ……「鍋」ですね!
そんな願いをゲームで叶える、良いタイトルがあります。その名も『エンドレスダンジョン』。なお、ゲーム内に鍋は(たぶん)出てきません。
じゃあ冒頭の話なんだったんだよとお思いでしょうが、本作をプレイした私の感想として、この作品は“鍋”と表現するのがもっともシックリくるんです。『エンドレスダンジョン』、これはまさに「ゲームジャンルの寄せ鍋」と呼ぶべき作品でした。
本作は「ローグライク×シューター×タワーディフェンス×RTS」、ざっくり分けてもこの4つのゲームジャンルの良さをあわせ持った、なかなか珍しいタイトルです。しかもそれぞれの要素が独立しているのではなく、どれもが相互作用的に他ジャンルの要素へ影響を与えあっています。
なかでも、“シューター”の要素はゲーム全体に「リアルタイム性」という統一感のあるテイストをもたらし、各ジャンルを調和させていました。
本作はマルチプレイにも対応しており、タワーディフェンスが得意なプレイヤーがタレットの配置効率向上に勤しむ一方で、シューターの得意なプレイヤーが敵の進行ルートの一部を一手に引き受けるなど、ゲーム内に存在する個々のジャンルへの適性に応じてプレイヤーたちが躍動する様は会食の場での“鍋奉行”さながら。
ゲーム内の役割に応じてプレイヤーたちの行動が変化するゲームは多々ありますが、ゲーム内の役割が同じだからこそ、それぞれの得意なジャンルを各プレイヤーが担当するようになるマルチゲームというのは中々珍しいのではないでしょうか。
ということで、今回は『エンドレスダンジョン』をプレイして私が感じた本作の“鍋”的な魅力を紹介させていただきたいと思います。ぜひ最後までお楽しみください。
文/うきゅう
※この記事は『エンドレスダンジョン』の魅力をもっと知ってもらいたいセガさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。
「ローグライク×シューター×タワーディフェンス×RTS」10年以上の歴史を誇る『エンドレス』シリーズ最新作は、多彩な具材を盛り込んだ“ゲームジャンルの寄せ鍋”
『エンドレスダンジョン』の画面を初めて見た時に、「あ、このゲームSFなんだ」と驚いた方もいるのではないでしょうか。TRPGの元祖、RPGの起源たる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』まで遡るまでもなく、“ダンジョン”という言葉を冠したファンタジー世界観のゲームは枚挙にいとまがありませんから、それもむべなるかな。
実は本作、2012年に発売されたターン制ストラテジーゲーム『エンドレススペース』に端を発する、『エンドレス』シリーズの最新作なんです。発端のタイトルには“スペース”が入っているおかげで一目でSFっぽさが伝わりますね。
これらのシリーズは「エンドレス」と呼ばれる古代文明の影響を感じさせる共通した世界観を有しており、なかでも2014年に発売されたシリーズ第三作『ダンジョン・オブ・ジ・エンドレス』(以下、『DotE』)とは、タイトルだけでなくゲーム性も本作に非常に近く、本作を開発したAmplitude Studio代表・ロマン氏も本作を指して『DotE』の「精神的後継作」と語るほどです。
『DotE』は、主人公たちは囚人としてとある惑星に連れてこられ、その地に残る古代文明の施設「ダンジョン」からの脱出を目指すゲームでした。およそ10年の時を経てそのゲームをリファインする形で新作を作るにあたり、『エンドレススペース』や『エンドレスレジェンズ』などとタイトルの形式を揃えたのが、本作『エンドレスダンジョン』ということなのでしょう。
そんな『エンドレスダンジョン』最大の特徴は、なんと言っても様々なゲームジャンルをギュッとひとつに凝縮した、「ゲームジャンルの寄せ鍋」とでも表現すべきゲーム体験でしょう。それも、それぞれの体験が独立して存在しているのではなく、混ざりあって『エンドレスダンジョン』ならではのプレイフィールへと昇華されています。
それぞれのゲーム性がどう混ざりあっているのかを話す前に、『エンドレスダンジョン』という名の鍋で煮えている大きく分けて4つの具材「ローグライク」「シューター」「タワーディフェンス」「RTS」について、それぞれ見ておきましょう。
まずはローグライクから。ローグライク(あるいはローグライト)では「何度も死んで攻略方法を模索する」というゲームプレイが定番となっていますが、本作ではその構造をSFベースのストーリーに落とし込んでおり、世界観そのものを形作っています。
本作の舞台となるのは、強烈な引力を放ち周囲に近寄ったものを次々と飲み込む巨大な宇宙ステーション。一度その力の圏内に入ったものは決して逃れられず、また船内で稼働している謎のリアクターの影響で、死んでもまたロビーで蘇生してしまいます。
謎のリアクターやこの巨大宇宙ステーションの正体はなんなのか? どうすればここから脱出できるのか? その答えを求めて、囚われのヒーローたちはステーション内を探索していく……というのが、本作のあらすじです。
ダンジョンの構造はプレイするたびに変わりますし、内部に存在するショップやタレットの研究施設、キャラクターを強化するアップグレードなどの品揃えも毎回異なります。とは言え、本作はキャラクターの強化や武器のアタッチメント、拠点となるロビーの設備投資など、死んでも引き継がれる要素が強めに存在しているため、一度二度やられたからと言って諦めず、根気よく挑戦しましょう。
続いての具材はタワーディフェンスです。本作における探索エリアの床には、随所に四角い模様がついています。これは「タレット」が設置可能であることを示しており、模様の近くで所定のキー(Steam版のデフォルトはEキー)を押すことで、建設可能なタレットの一覧が円状に表示されます。
これらのタレットはそれぞれ有効射程が設定され、射程内に敵が入った場合は自動的に攻撃をおこないます。本作の敵は基本的にプレイヤー側の命綱たる「クリスタルボット」や、マップ内に設置することで対応した資源を生み出す「ジェネレーター」に向かって移動してくるため、そのルートを的確に攻撃範囲へ捉えることで、タレットたちの攻撃はいっそう効果的になるでしょう。
敵の進軍ルートへタレットを設置するゲームジャンルと言えば、誰もが「タワーディフェンス」を思い出すはず。敵の攻撃には一定の周期があり、「ウェーブ」という言葉でその周期の到来が表現されるのも実にタワーディフェンス的です。
さらに、本作は操作キャラクターを初期2体、最大3体まで選んでダンジョンへと挑むのですが、このキャラクターたちはグループとしてまとめて運用することも、ひとりひとり分離して都度操作キャラクターを切り替えながら運用することもできます。
プレイヤーが1体を操作している間、ほかキャラクターはNPCとなってある程度は自動で行動しますが、基本的には近くの敵を攻撃することしかせず、離れた2点を交互に守るなどの器用な動作も仕込めないため、そのキャラクターでやりたいことがある場合には、プレイヤーが自らの手でその行動を実行する必要があるでしょう。
複数体のユニットを時に個別に、時にまとめて操作していく。ユニット数こそ少ないものの、クォータービューの視点もあいまってなんだかRTSでもしているかのような気持になってきます。三つ目の具材ですね。
ここまででもなかなかのごった煮状態ですが、これだけならば強いて語るほどでもないのが『エンドレス』シリーズの恐ろしいところ。なにせ前述した『DotE』において、ここまでのシステムはほとんど完成しているのです。(とは言え、『DotE』は敵との交戦を除くとゲーム性の多くがターンベースのプレイ感となっているため、「RTS」というよりは「TBS」や「SRPG」の方向性ではありますが)
本作で新たに追加された“シューター”要素が、ほかの具材すべてとマッチし「リアルタイム性」という統一感を与える
では、2014年に発売された『DotE』と2023年に発売された本作『エンドレスダンジョン』の違いはなんなのでしょうか。単にグラフィックが新しくなって、操作キャラクターがひとり“減った”だけ?
いいえ、違います。10年の時を経て登場した“精神的続編”にもたらされた最大の変化こそ、最後に紹介する「シューター」要素です。
本作は俗に「ツインスティック・シューター」と呼ばれる、キャラクターの移動方向と攻撃の発射方向をそれぞれ別の操作によって決定するタイプのシステムを採用しており、敵を追いかけながら進行方向に攻撃することもあれば、敵から距離を取りつつ進行方向とは逆向きに“引き撃ち”をおこなうこともできます。
このシューターという「具材」が本作に与えた影響は、決して小さくありません。まず、「リアルタイム性」が大きくあがりました。
『DotE』ではそれぞれのキャラクターを選択した後、目的の部屋(あるいは扉)をクリックしてキャラクターを送り込む、ターン制ゲームの色合いが強かったですが、本作は常にキャラクターを操作し、あちこちへ移動しながら遭遇した敵やアイテムの入った障害物を攻撃する、アクションゲームらしいプレイ感となっています。
この「リアルタイム性」は、これまでに上げてきたゲームの“具材”にもしっかりと染み込んでいます。たとえば具材として先に言及したRTSは、その通称が「Real Time Strategy」の略語であることからも明らかなように、ターン制ではなくリアルタイム制で刻一刻と状況が変化するものを指します。
複数のユニットをリアルタイムで操作するからこそ本作のプレイ感にRTSの味わいが備わっているわけですし、猛然と迫ってくる敵へユニットを切り替えながら射撃を加え、後方に用意したタレットの射程へと誘いこんでいるときは、実にRTS的な「布陣」の面白さを体感できます。この相互作用をひとつ見ただけでも、本作にくわえられたシューターという“新たな具材”が、単にゲームの操作方法を変えただけの雑な変更でないことは明らかでしょう。
もちろん、ローグライクゲームとしても、シューターのもたらしたリアルタイム性は本作をアクションゲームたらしめる大きな要因となっています。タワーディフェンスという観点からも、タレットによって迎撃準備を整えつつ、その場で必要に応じてヒーローを加勢させたり、もう十分と見れば別の方面へ向かわせたりなど、操作キャラクターを再配置可能なタワーとして運用する面白さがあります。
また、シューター以外のそれぞれについても、例えばローグライクのもたらすマップの自動生成はタワーディフェンスで起きがちな「一度クリア方法がわかれば次からは楽勝」というパズルゲーム的な側面を緩和しています。
3種の資源に対して対応するジェネレーターのうちどれを建て、どの資源を集めるのかというストラテジー的な資源管理とローグライクの「目当ての商人に必ず会えるとは限らない」というランダム性の噛み合いも見逃せません。
シューターという要素はリアルタイム性でもってほかのジャンルに統一感を持たせていますが、個々のジャンルもまた、互いの相互作用によって引き立て合っていることは特筆しておくべきでしょう。
本作は様々なゲームジャンルの複合した『DotE』にツインスティック・シューターというゲームジャンルをさらに混ぜ合わせ、ゲームを崩壊させることなくしっかりとまとめ上げています。
確かに、『DotE』ではキャラクターが運んでいたクリスタルを自律行動する「クリスタルボット」へと変更したことで、ボットの挙動に予期せぬ不具合が生じてしまったケースも確認していますが、ゲームのバグなんてものは開発に報告して修正してもらえばいいだけのことです。
さまざまなゲームジャンルが混ざりあい、相互に影響し合う本作のゲーム性を公式は「唯一無二」と豪語していますが、まんざら誇大広告とも思えないぐらいには本作のプレイ感はそれぞれのジャンルらしさを残しつつ、融合していたように感じます。
「ひとりじゃ食べきれない」人でも大丈夫。やるべきことが明確化し負担を分かち合えるマルチプレイで完食を目指そう!
とはいえ、ローグライクとは基本的に「死んで覚える」ゲームですから、慣れていない人には過酷なものです。
本作はよくある「ハード」「ノーマル」「イージー」だけでなく、イージーよりもさらに簡単な「フレンドリー」をくわえた4段階から難易度を選択できますが、この手のゲームに慣れていない人はイージーやフレンドリーから始めて、ゲームに慣れてきたらノーマルに挑戦する、という形がいいかもしれません。
本作の過酷さはステージ難易度だけの話に留まりません。単純にシューターとマップ探索とタワーディフェンスを兼ね備えているわけですから、ゲームの複雑性も高いです。ゲームを数多くプレイし、脳の処理がゲーム用に調整できている人ならばいいのですが、こちらもやはり遊び慣れていない人にとってはなかなかハードな体験となり得ます。
そんな時は、ぜひ本作の「マルチプレイ」を試してみてください。
私も今回の記事を書くにあたって少しだけマルチを遊んでみたところ、お互いの呼びかけに合わせてスキルを重ねる、タレットの守りをすり抜けていった敵を報告してカバーしてもらうなど、COOPならではの楽しさは本作でもしっかりと味わえました。なにより、操作キャラクターが1体になるだけでここまでゲームプレイが明確化され、クリアに感じられるのかという部分に驚きました。
考えてみれば当然のことで、ソロプレイではつねに目を配らなければならない遠くのエリアの状況も、ほかプレイヤーの報告を期待できるならそれを待ちつつ目の前の事態に対処できるようになりますし、そもそもほかプレイヤーが状況に応じてタレットを建てるなどして自力で対処してくれます。もしかすると、プレイヤーの負担は単純な1/3よりもぐっと軽減されていたのかも知れません。
選択肢というものは選ばずとも、ただ存在するだけで脳のリソースを奪います。複数のキャラクターを個別に配置し、状況に応じて操作キャラクターを切り替え効率的なプレイを目指すのは本作の遊び方に慣れてから、本作の楽しさを十分に味わってからでも全く遅くはないはずです。
一方で、負担が軽くなるということはゲームが「簡単」になることへも繋がります。イージーはおろか、ノーマルもぬるく感じてしまったら。ハードもこなせるようになってしまったら、どうすればいいのでしょうか?
そんなときは、“味変”にトライしてみるのもいいでしょう。本作にはゲームをより手強くさせる要素「ドリンク」が用意されており、キャラクターの防御力が下がる代わりに近接攻撃で回復するようになる、というメリットとデメリットがそれぞれあるものや、護衛対象であるクリスタルボットの体力が1になってしまうというミスの許されない緊張感を楽しめるものなど様々。普通のゲームプレイに飽きを感じたら、こういった変化をくわえてみるのも乙なものです。
ちなみに、Steamストアページではマルチプレイ時にホストプレイヤー以外の進捗が保存されない、という報告が複数あがっていましたが、こちらはすでに修正が入っています。バグのためにマルチプレイが楽しめなかった、あるいはバグの話を聞いてマルチプレイを触っていなかった人にも、この機会にぜひ本作のマルチプレイを遊んでみてほしいですね。
以上、『エンドレスダンジョン』をプレイして私が感じた印象を書かせていただきました。多彩なゲームジャンルの混合が生み出す“唯一無二”なプレイ感と、その混合によって生じたゲームの複雑性を取り払うマルチプレイの面白さといった、『エンドレスダンジョン』が持つ魅力を少しでも伝えられていれば幸いです。
『エンドレスダンジョン』はPC(Steam/Epic Games Store)では2023年10月19日より販売中。PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One向けには本日2024年1月18日より発売です。税込価格は通常版(デジタル版のみ)4,389円、Last Wish Edition(デジタル版/パッケージ版)が5,489円となっています。
※Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam/Epic Games Store)はデジタル版の販売のみ