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「ケモミミ少女を救えない」世界に絶望した。90年代の名作を彷彿とさせるSRPG『鈴蘭の剣』のストーリーがあまりにも過酷すぎる

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相性を意識した戦術で難局を乗り切り、ケモミミ少女に訪れる運命と未来に絶望するシミュレーションRPG(SRPG)。

それが今回、先行体験の機会を得た『鈴蘭の剣:この平和な世界のために』(以下、鈴蘭の剣)を、ひと通り触れて抱いた筆者の感想だ。

「絶望」という不穏極まりない記述が含まれたが、紛うことなき事実である。選択を誤ったのか、守りの手を差し伸べたい思いが届かなかったことに絶望した……。

そして、そのストーリーと世界観の過酷さに、本作が最も大きな影響を受けたとされる90年代の名作SRPGの面影を感じた次第だ。

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斜め見下ろし構成の視点(画面レイアウト)、高低差のある立体マップと、その場で継ぎ目なく展開される戦闘。一連の特徴から明らかだが、本作は1990年代を代表する名作SRPGのひとつ『タクティクスオウガ』に大きな影響を受けている。

それはゲーム部分に限らない。世界観も中世ヨーロッパ風で、キャラクターにおいてもケモノ系のキャラクターが登場するという共通点がある。極め付きが音楽。『タクティクスオウガ』のほか、『ファイナルファンタジー タクティクス』『ベイグラントストーリー』などにも携わった崎元仁氏である。もはや隠す気なし。

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だが、実際の中身は別物。3~6体のユニット(駒)で編制された自軍を率い、相性を踏まえた戦術で敵を迎え撃つことを基本とする。

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ストーリーもプレイヤーの選択次第で、その後の展開が変わる分岐要素を備えた作りについてはオマージュ元と共通している。しかし、その分岐パターンが膨大なのに加え、ストーリー自体が2種類も用意されているという非常に特異なものを持つ。

もし、1990年代の匂いを感じられ、ゲームとしても遊び応えも十分、ストーリーもいろんな意味で容赦なしのSRPGを欲しているなら、本作は必見の新作である。なお、今回の先行体験はPC(Steam)版だったことから、操作周りの説明などはそちらを前提としている。

文/シェループ
編集/久田晴

※この記事は『鈴蘭の剣』をもっと知ってもらいたいXD Entertainmentさんと電ファミ編集部のタイアップ企画です。

タクティクス系の定番を踏襲しつつ、戦術・戦略性の面で独自の味付けを施したSRPG

改めて『鈴蘭の剣』の内容紹介を。本作は斜め見下ろし視点(クォータービュー)の立体マップ上で、自軍のユニットを指揮して敵ユニットへの攻撃などを仕掛けつつ、課せられた目標の達成に挑むSRPGだ。

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SRPGのゲームデザインとしては、俗に言う「タクティクス系」になる。ド直球で言えば『タクティクスオウガ』とほぼ同じである。経験者であれば、頭上に豆電球……って、それは違うゲームだった。「!」マークが出る程度にピンと来るだろう。

具体的な特徴としては、敵ユニットに攻撃を仕掛けた際、専用の画面へと切り替わらず、そのままマップ上で戦闘が実施されるタイプのSRPGである。全体的なレイアウトがボードゲーム(チェスなど)を模していることも特徴のひとつだ。

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ゲームの進行においては「同時ターン制」が採用されている。「自軍ユニットが全員行動⇒敵ユニットが全員行動」の順で繰り返す「交互ターン制」ではなく、1ターンのうちに自軍、敵がステータスなどの情報を元に決められた順番に従い、1ユニットずつ行動していくシステムである。このことから、本作では自軍と敵軍、全ユニットの行動終了が1ターンの終了と定義されている。

自軍も敵軍も、ユニットは体力(HP)がゼロになると倒れ、マップ上から消滅。以降、二度とそのユニットが使えなくなるロスト制は自軍側において採用されておらず、撤退扱いになる。また、マップの場外に落ちた場合も同様に消滅となる。

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本作の特徴のひとつになるが、マップには境界がほとんど存在しない。そのため、相手を強制的に1マス動かす(押し出す)「ノックバック」系の攻撃が立ち位置によっては一撃必殺技となり、時には戦況を覆す一手にもなる。

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相性それぞれの関係は画面右上の図で常に確認できる。

さらに重要なシステムでユニットの「ロール」に応じた「相性」がある。本作には「ブレイカー」「ディフェンダー」「アサルター」「ウォッチャー」「デストロイヤー」の5種類のロールが登場し、それぞれに相性が設定されている。

押し出し攻撃を得意とする「ブレイカー」は、防御が得意な「ディフェンダー」に強い反面、素早くトリッキーな攻撃を得意とする「アサルター」には弱い、といった具合だ。この設定に応じて攻撃時に有利ならプラス30%、不利ならマイナス30%の補正も働き、戦闘の最終結果を大きく左右する。

ゆえに本作では、その辺を突く戦略(および戦術)を意識しないと、手ひどく返り討ちにされる。しかも、補正は相性に限らない。

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ユニットの体力に応じた健康状態によっても補正がかかり、死亡寸前の状態、文字通り「瀕死」のステータスであれば、受けるダメージにプラス30%の補正がかかるのだ。他にも「負傷」なるステータスでも受けるダメージに補正が入る。これらのシステムの存在もあって、戦闘では可視化された情報を踏まえた判断が試されてくる。

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他にマップによっては攻撃すると破壊できたり、動かせたりする物(オブジェクト)が配置されていることがあり、その利用と性質次第で相手に不利な環境を作り出せる。火炎樽なら、爆発の範囲内にあるマップを炎上状態にし、通過および待機したユニットにダメージを与えると同時に、火傷状態にさせるといった具合だ。

ユニットもマップ攻略時に獲得できる「共有経験値」を割り与えるとレベルが上昇し、強くなるのだが……これについては、特殊な点が存在する。というより、ユニットに関しては相性、ダメージに伴うステータス以外にも“限定的な”仕様が存在する。そのことについては以降の段落にて説明する。

以上のように、基礎部分はタクティクス系SRPGの定番を踏襲しているが、戦闘周りは別物。とりわけ相性を前提とした一手とユニット編制、マップによっては環境の利用も試される点は本作ならではで、若干ながらパズル的な考え方が試されるSRPGになっている。

相性を突くことに重きを置いたゲームバランスはSRPGというより、昔懐かしの戦術級シミュレーションゲームに近い?

そんな本作を初めてプレイする直前まで、抱いていた筆者の印象は、見た目が物語る通りだった。

「タクティクスのアレだなぁ……」

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そもそも、崎元仁氏が音楽を担当しているとの情報の時点で、同作の選択肢で色々心を抉られたり、クレリックのあの手段を使ってゴリ押す遊びをしたことのある人間には意識せざるを得なかった。また、グラフィックは2Dのドット絵と3DCGを融合させたものになっているのだが、これに対しても「トライアングルのアレだなぁ……」と思ったりしたらしい。

しかし、遊んでみるとSRPGとしての遊び心地は別物だった
大事なことなので、もう一度繰り返すが……別物であった

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特に相性に重きが置かれたゲームバランスがそれを象徴している。前の項で紹介したが、比較的大きめのダメージ補正がかかることもあり、そこを意識するか否かで難易度に波が現れるのだ。しかも、本作はどのマップにおいても出撃できるユニットは3~6体までと少ない。最小の戦力で、さまざまな戦局を乗り越えていかなくてはならないのだ。

なので、攻略直前の編制は極めて重要。ある程度、ユニットそれぞれのレベルとステータスの差で押し通す方法も効くが、安定した戦いを意識するなら、相性を意識することが大事になってくる。

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相性に限らず、ユニットそれぞれが持つ「スキル」と、その種類も戦闘時に大きな影響を及ぼす。

そして、補正が大きいゆえ、戦術に乱れが生じた痛みも大きい。逆に言えば、それが戦闘中の緊張感を引き立ててもいて、終始、気の抜けない戦いが楽しめるのだ。

この辺りを意識しつつ、戦力が少ないなりに知略を尽くして戦っていくところに本作特有の手応えを感じた。そして、基本的にこの相性を最も意識して戦う点がシンプルで分かりやすい。

タクティクス系SRPGと聞いて、ジャンルの経験者には色々な要素が脳裏に浮シェループかんだと思われる。背面を狙うと攻撃の命中精度が上がる、高所に立てば範囲外まで遠距離攻撃が届くようになる、などだ。それらの要素も本作には存在するのだが、一番大きな影響を及ぼすのは相性で、ほかの要素は少しだけ意識すればいい感じの塩梅にされている。

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筆者個人としては、この相性に重きを置いた作りは、昔懐かしの戦術級シミュレーションゲームに近い印象を抱いた。基本、相関を意識して戦えば、スムーズに進めていける辺りがその特色を最も物語っている。炎上床などの罠を作る、岩を転がして進路上の敵を巻き込むなど、環境を活かした戦い方も試されてくるのにもそれっぽさがあると同時に、思考型パズルゲームを思わせる味がにじみ出ていたのが印象的だ。

見た目が『タクティクスオウガ』と近いだけに、同じ体験ができるゲームと想像しやすくはある。だが、ここまでの通り、要求される戦術や考え方は別物。

とりわけ相性の「じゃんけん」が重要視されたゲームバランスには、古きよき時代の戦術級シミュレーションゲームの味があり、直撃世代は懐かしさを覚え、体験したことのない世代には新鮮に感じられるだろう。

2種類用意されたストーリー。そして、ひとりのケモミミ少女の運命を追ってみたら絶望に直面した。

SRPG部分にフォーカスしたが、ストーリー周りも本作は世界観を始め、文化や風習などが細かく設定された仕上がりになっている。

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ストーリーは古の大陸「ロディニア」にある美しい自然に恵まれた小国「イリア」の運命を、「鈴蘭の町」で活動する傭兵団「鈴蘭の剣」の視点と行動を通し、追体験していくという内容だ。

ただ、本作がユニークなのはストーリーが2種類あること。「鈴蘭の剣」をはじめとする5つの勢力から見たエピソードを描いた「愚者の旅路」、分岐する様々な“もしも”を追体験する「運命の螺旋」というものが用意されているのだ。

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「交差する世界」はチャレンジ要素的な位置づけになる。

特に注目は「運命の螺旋」。前述した特徴が物語る通り、変化の激しいストーリー展開を楽しめるのだ。また「愚者の旅路」側で苦しい運命を辿ることになってしまった勢力、キャラクターたちの結末も、「運命の螺旋」ではプレイヤーの扮する主人公が取った選択に応じて変わり、その先にあったかもしれない未来を体験できるようになっている。

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しかし……その未来が決して明るいものであるとは限らない。例えば本作には「ウィルダ族」という、特定の方々に深々とぶっ刺さるケモミミが特徴の少数民族の勢力、およびキャラクターたちが登場する。

ウィルダ族はロディニア内の様々な勢力から迫害を受けているほか、一部は奴隷としても扱われるなど、その境遇は過酷のひと言に尽きる。

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「運命の螺旋」では、ウィルダ族が暮らす領域から外の世界へと一歩踏み出した少女「ノノヴィア」が「鈴蘭の剣」をはじめとするキャラクターたちなどに触れ合う模様が描かれるのだが……これがまた、「なんとかして手を差し伸べられないのだろうか?」という気持ちを奮い立たせるものになっている。

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しかも「愚者の旅路」には彼女の視点に立ったエピソードも用意されていて、その背負っているものの重さを知ることもできる。それを知ってしまった後、どんな印象を持つかは……「3割増し」との表現で察せるだろう。

そんな訳で、その境遇の厳しさから何かしらの救いが描かれる未来を見たい、助力したいとの気持ちになり、「運命の螺旋」でそのエピソードを追うに至った。

その結果、いかなる運命が訪れたのかと言えばズバリ、絶望である

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あまり詳しいことを書くとネタバレになってしまうので伏せるが、その2文字でいかなる展開が起きたのかは察せたはずである。ケモミミ系のキャラクターを愛してやまない人からすれば、「お慈悲を!」と叫んでしまうかもしれない

元々、本作が最も影響を受けたとされる『タクティクスオウガ』にも過酷な展開は多数あったが、それに負けず劣らぬと言ったところ。さらに言えば、ケモミミの可愛らしいキャラクターたちでそれをやり切るところに凄味を抱いた次第である。

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絶望の運命とは別に唐突に姿を消してしまうことも……?

しかも、今回の先行体験で目撃したのは運命のひとつにすぎない。他にも選択肢に応じ、様々な運命が「運命の螺旋」では描かれては、時に壮絶なエンディングを迎えもするのだ。というか、実際にそれを目撃してしばしがく然となった人間がここにひとり。

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その壮絶なエンディングの一端(この後、あまりにも無慈悲な展開に……)

今回の体験ではウィルダ族にフォーカスしたが、他にも「なんとか守れないのだろうか……」との感情を呼び起こすキャラクターたちが複数登場する。難民のひとりにして、謎多き金髪の少女がそのひとりだ。しかし、これも展開によっては過酷な運命を辿ることを目撃してしまっている。いったい、どこで間違えてしまったのか……。

そんな訳で、この救いのない要素の数々に何らかの関心を抱いたのなら、ぜひ本作を体験し、「愚者の旅路」に先んじて「運命の螺旋」をプレイいただきたいところである。そして、色々なストーリーを通し、守りたい誰かを見つけ……その運命を見届けていただきたい。最終的に絶望に行き着いてしまうかもしれない、という覚悟を持って。

……そもそも、本作の分岐の果てに希望はあるのか?結局、パターンが膨大、かつストーリーのボリュームも大規模だったことから、今回の体験で全容は把握しきれていなかったのだが、どこかにそれがあって欲しい……いや、あってくれ。あるよね?

タクティクス系SRPG好きには要注目の新作。数多の運命を辿り、希望と絶望を追体験せよ……!?

なお、本作『鈴蘭の剣』は2024年8月1日より、iOS、Androidのスマートフォン版のほか、SteamではWindows PC版が基本プレイ無料+アイテム課金制の形で配信される。しかし、「運命の螺旋」を進めるに当たり、課金要素はほとんど影響を及ぼさない。

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というのも、成長システムと自軍ユニットの加入形式が「愚者の旅路」と「運命の螺旋」で完全に独立している。特に「運命の螺旋」に関しては、家庭用ゲーム機向けのSRPGと仕組みがほとんど一緒。

マップ攻略時に得られた資金や素材で新たなユニットを雇用したり、装備品の調達をするのだ。成長についても、出撃させてマップを攻略させれば経験値が共通して手に入るほか、「訓練場」なる強化に特化した施設も用意されている。

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このステータスをそのまま「運命の螺旋」に引き継ぐことは不可能(「愚者の旅路」に限定される)。

ガチャなどを通して手に入れたユニットも持ち込めるが、その時点でのステータスは「運命の螺旋」においてはリセットされる。ちゃんと「運命の螺旋」でのシステムを通す形で成長させなくてはならないのだ。なので、「運命の螺旋」は無料で遊べる家庭用ゲーム機レベルのSRPGになっている。太っ腹すぎるのひと言だ。

「本当に無料で楽しめるのか?」と疑問を抱くかもしれない。しかし、進めてみれば本当に課金要素が影響を及ぼす範囲は限定的で、「無料でいいの?」と、逆に(いい意味で)不安になってしまうこと請け合いである。

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他に本作は見た目の懐かしさとは裏腹に、プレイ環境は現代のSRPGらしさを徹底。回数制ながら最初から一手前に戻す「巻き戻し」の機能が使える、移動から行動決定はほぼマウス単体で完結(※PC版)、待機マスに移動するとどの敵ユニットが攻撃を仕掛けてくるかを赤い射線で表示するなど、細かく配慮されている。ゲームスピードの速度設定、オートによる行動といった機能もバッチリだ。

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小さな数字からユニットが動くことを意味するのだが、直感的に分かりにくい。

ただ、ユニットの行動順を可視化させたタイムラインが無いのは少し不便。一応、次に行動するユニットに数字をつける機能はあるのだが、直感的な分かりやすさがあるかというと厳しい。また、本作はどのマップも接敵までの時間が短いため、行動順の分かりにくさが返って戦術面での初見殺しへと繋がってしまっている場面も見られる。

これ以外は現代のSRPGらしい快適性を出しているだけに、率直に言ってもったいないと感じたポイントだ。オート行動にも、自軍が捨て身の単騎突撃に走りやすいという気がかりな箇所が見られる。ただ、本作は配信後も運営されていくタイプのゲームでもあるので、将来的な機能追加などのアップデートは期待できる。特に行動順のタイムライン実装は、ぜひ検討していただければと思う。

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全体を通して、名作『タクティクスオウガ』に影響を受けつつ、独自の戦闘バランスを表現したオマージュに終わらない作品になっている。ストーリー、世界観のこだわりと絶望的展開を描く容赦のなさも、これぞ戦争を題材にしたSRPGと言わんばかりの力の入れよう。

SRPGと言えば戦記モノのストーリー、多数の思惑が入り乱れる群像劇だというプレイヤーには確実に刺さる仕上がりだ。そして、ケモミミ系の種族が登場する点から、その種のキャラクターが好きな人にも。……心の準備が必要ではあるが。

SRPGとしても、ほとんど無料で遊べてしまう「運命の螺旋」の作り込みと太っ腹ぶりが異彩を放つ。SRPGジャンル好きも一度で良いので体験し、その深みを目撃いただきたいところだ。そして、何か刺さるものがあったのなら、そのまま……運命に抗い続けよう

ライター
新旧構わず、色々ゲームに手を伸ばしては積み上げるひよっこライター。アクションゲーム(特に『メトロイド』、『ロックマン』)とストラテジーが大好物。フリーゲーム、VRゲームの動向もひっそり追いかけ続けている。
Twitter:@shelloop
編集者
1998年生まれ。静岡大学情報学部にてプログラマーの道を志すも、FPSゲーム「Overwatch」に熱中するあまり中途退学。少年期に「アーマード・コア」「ドラッグ オン ドラグーン」などから受けた刺激を忘れられず、プログラミング言語から日本語にシフト。自分の言葉で真実の愛を語るべく奮闘中。「おもしろき こともなき世を おもしろく」するコンピューターゲームの力を信じている。道端のスズメに恋をする乙女。

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