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俺は、キィニチの優しさに甘えたい。『原神』のキィニチは私の母になってくれるかもしれなかった男性だし、「あらゆる杉山紀彰概念の集合体」かもしれない

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キィニチを引いた人はキャラスト1を見てください

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(画像は【原神】チュートリアル動画 キィニチ「代償は付き物」(ナレーション ダインスレイヴ CV:津田健次郎) – YouTubeより)

キィニチには、絶対的な強みがある。
それは、「性能が強い」こと。

そう、ビジュアルやキャラクター性の話をこねくり回してみたけど、なんだかんだ「性能が良いと必然的に好きになる」のはゲームの摂理ではないだろうか。ゲーム的なところでお世話になり続けていると、別にビジュアルが好きじゃなくても、謎に愛着が湧いてくる。そういうものだと思う。

私は、「夜蘭」をずっと使い続けている。
もう、あまりにもお世話になりすぎて、「夜蘭が引けていなかったら自分はとっくに『原神』を引退していたであろう」と思うレベルに、夜蘭にお世話になりまくっている。だから、夜蘭が特段キャラとして好きなのかと言われるとかなり怪しいが、愛着だけはとんでもないことになっている。

その点、キィニチもお世話になりまくるタイプの性能である。
もう、シンプルに現時点では「探索最強の一角」と言っても過言ではない。いきなりテイワットにスパイダーマンが参上したような動きをしている。今までの「あぁ、ここでもう一段ジャンプできれば向こう側に行けるのに……」と思っていた箇所はなんだったのか?

キィニチを手に入れた方、稲妻や璃月をちょっと探索してみてほしい。
もう段違いに楽になってるから。

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あと、キィニチは「ゲーム」が意匠として組み込まれているのも好きだったりする。

いや、これは「アハウ」側の要素なのだろうか?
とにかく、元素スキルも元素爆発もなんか「ゲーム」っぽい感じに仕上がっている。こういうの、「ピクセル風」って言うのが正しいのかな? ファンタジー世界のピクセル風キャラクター、もうワケがわからない。だがこのなんでもアリ感が『原神』らしい。

キィニチのキャラクタートレーラーなんか、もうすごいことになってる。
この世界観に対して、なぜかひとりだけ『シュガー・ラッシュ』でも始めようとしているんじゃないかというくらい、ゲームネタの数がすごい。ホヨバっぽさ全開。『ロックマン』っぽい何か、『パックマン』っぽい何か……このPVどんだけコストかけてんのよ?

まだキィニチのキャラクターPVを見たことがない方、ぜひ見てみてほしい。ぶっちゃけ『原神』知らなくても普通に面白い映像だと思う。気合入りすぎててワケわからん。

一応、キィニチの記事を書くにあたって、伝説任務も触ってみた。
いや、なんかその辺真面目にやっておきたいタイプだから……。

ただ、キィニチの伝説任務って、主にキィニチの出身地に関する話が主軸になっていたと思います。あと淵上がいろいろ持っていきすぎ。アレ3割くらい淵上の伝説任務だろ? なんなんだよアイツ。

なので、自分も「えっ……キィニチの生い立ちの話とかはどこで読めるのよ……」と思っていました。好きなキャラの過去、できるだけ知りたいじゃん? ですが、そんな時に発見してしまったのです。「キィニチのキャラストーリー」を。キィニチの生い立ちが、そこに集約されていた。

あ、キィニチのキャラストのネタバレ喰らいたくない人はお気をつけて。
ここから思いっきりキャラストの話するので。

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キィニチは7まで家族と一緒に暮らしていた。
彼の父親は、一日働いて三日遊ぶような文使いで、一日分の賃金を賭け事で一攫千金を狙うのが好みだった。

勝てば、キィニチに高価なキャンディを買ってくれ、妻には美しい花を贈った。
しかし、負けたときは一銭も家に持ち帰らないことを隠すため、同僚から金を借りて泥酔していた。
でも、まだ理性を保っていた母親は何度も幼いキィニチを抱きしめ、夫と口論になった。時には父親が謝罪し、二度と賭け事をしないと約束することもあった。
しかし、時には鍋や皿を投げつける激しい争いに発展し、いつも勝つのは体格の丈夫な父親だった。負けた母親は黙って畑仕事をしなければならなかった──
この強い女性は戦いには不向きだが、畑仕事には優れていた。結局、三人分の食べ物が必要だったから。

そんな日々が続いたある日、父親は家を賭けで失い、一家は部族から離れた山麓に移り住んだ。
良いことはないわけではなかった。より広い土地で暮らせるようになり、キィニチはそこで、グレインの実を育てることや、トウゴマで縄を編むこと、キャッサバ粉で粗い麺を作ること、そして罠を仕掛けてイノシシを狩ることを学んだ。

しかし、悪いことも多かった。ここでは隣人が争いを仲裁してくれることはなく、母親とキィニチがどれだけ傷つけられるかは、父親がどれほど酔っているかにかかっていた。
ついにある夜、耐えかねた母親はこっそりと家を出て行った。幼い息子を連れて行くことはなかった。おそらく、夫が地の果てまでも追いかけてくるのを恐れたかもしれない。
キィニチは母親が別れを告げたかどうか覚えていないが、うまく母親の仕事を引き継いだ。畑仕事、狩猟、そして父の暴力に耐えた。
しかし、成長するにつれて、キィニチは逃げることを覚えた。彼は運動神経が抜群で、毎日少しずつ速く走れるようになった。父親はもう彼を簡単に捕まえることができなくなった。
家から飛び出すたびに、風音が父親の叱り声を遮り、彼はわずかな自由を感じた。

神様の憐れみなのか、キィニチに真の自由を味わわせようとしたのかもしれない。
7歳の誕生日を迎えた日、彼は初めて父親に母親のことを尋ねた。

答えは明白だった。父親は二日酔いで真っ赤になった目でキィニチを追いかけ、こっぴどく殴ろうとしたが、長年の飲酒が体に堪えていたのか、父親は崖から転落してしまった。
キィニチが我に返ると、長年一緒に暮らしてきた男が、まるで罠に捕まったイノシシが諦めて、二度も立ち上がらなくなったように、崖下の石ころの間で動かなくなっていた。

その瞬間、彼は途方もない茫然感に襲われ、頭が真っ白になった。
そして、どこからともなく酸っぱいものがこみ上げてきた。
彼は目をぎゅっと閉じ、鼻をしかめ、顔をゆがめて、涙をこぼさないように必死に堪えた。
しばらくして、彼は父親のフック装備を拾い上げ、硬直した父親の体を苦労して引きずり、家へと向かった。
父親にフックの使い方を教わったことはなかったが、何度か見ているうちに盗み見て覚えていた。木の枝を次々と飛び越え、風が彼の耳元を吹き抜けた。
少年の7歳の誕生日、山々は彼に自由の贈り物を与えたが、その箱を開けてみると、中には孤独だけが詰まっていた。

キィニチ キャラクターストーリー1

これキャラスト1で書く内容か?

いやいやいや、重すぎるて。
ちょっと仲良くしたらいきなりこの激重長文よ。

「少年の7歳の誕生日、山々は彼に自由の贈り物を与えたが、その箱を開けてみると、中には孤独だけが詰まっていた」て。7歳で天涯孤独の身て。ちょっと、だいぶ闇ホヨバ滲み出てるよ。隠せなくなってるよ。この話キャラスト1でしか見れないのマジかよ? こっち伝説任務で書かないの!?

なんとなく明るい雰囲気を醸し出しているだけで、いざ蓋を開けてみると結構ダークな部分が滲み出てくるのは『原神』の面白いところだけど、にしたってコイツはしんどすぎる。ある意味、この生い立ちの部分がキィニチの「他者への優しさ」に繋がっているのかもしれないと思うと…………ウッ(動悸)

しかもこれ、「キャラクターストーリー“1”」なんすよ。つまり、まだ冒頭の話。好感度上げると、この話の続きが始まります。続きが気になった方、キィニチ引きましょう。

キィニチ自身の「代償」って何

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キィニチと言えば、「アハウ」の存在も忘れちゃいけない。
AHAU -アハウ- 疾風伝。

ていうか、戦闘中に関してはアハウの方がしゃべってる。コイツの方がうるさい。しかも長い。元素爆発すると永遠にアハウがしゃべってる。

旅人のキャラクターボイスの6割近くをパイモンが担っているんじゃないかと思ってしまうのと同じく、キィニチのキャラクターボイスの6割近くをアハウが担っている気がしてくる。旅人とキィニチが並ぶと、もう一生横にふわふわ浮いてるヤツ同士が会話をしている。かわいい。主人同士がほぼ無言。

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(画像は【原神】キャラクタートレーラー キィニチ(CV:杉山紀彰)「熾烈な狩り」 – YouTubeより)

ったく、お前はいつになったらやられんだ!
偉大なる聖龍クフル・アハウは、お前の身体を奪う日が待ちきれねえぜー!

で、重要そうな設定なのにこれまた本編であまり語られていないのが、「キィニチがアハウと契約する際に差し出した“代償”」について。一応アハウはすごい存在で、キィニチと何かしらの契約を交わしているらしい。では、キィニチが契約の際に差し出した代償とは何なのか?

これもキャラクタートレーラーなどでちょっと触れられていて、簡単に言うと「力を貸す代わりに、死後に身体を貰い受ける」という契約を結んでいるのだとか。なにその設定。しかしキィニチ自身が強いから、全然身体を奪えないらしい。ハハハ、ここ笑ってもいいとこなの?

え、つまり、いずれもしかしたら「キィニチが死んで、アハウがその身体を奪ってしまう」日が来る可能性もゼロではないということ? なんすかその設定? こんなん二次創作のために存在してるような設定では? キィニチ、深すぎる。もっと魔神任務での活躍を見せてください。

私ほど『原神』をぼんやりプレイしている人間はいないかもしれない

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ひとつ、「これだけは他のプレイヤーにも絶対に負けていない」と自信を持っていることがある。

それは、「原神をぼんやりプレイしている度」である。
はぁ?

少し話が遡る。およそ2022年の年末、翌年の年度初めから『崩壊:スターレイル』の仕事が入ることが確定していた私は、「うん、流石に原神くらいは事前に触っておこうかな」と思い、『原神』をプレイし始めた。「スタレがリリースされる前」の頃の話だと思うと、なんか遠い昔のような気がしてくる。

で、実際にスタレがリリースされるちょっと前に当時の最新だったスメールの魔神任務には追いついた。ただ、あまりにも急いで進めたものだから、未だに「『原神』というゲームへの理解度」が超絶ぼんやりしているのだ。何がどうなって火力が出ているのか、正直よくわかっていない。天理って何?

なんなら、「雷電将軍」だって最近手に入れたばかりなのだ。
そして、引き当ててから「えっ、この見た目で武器は槍なの?」と思ったくらい、『原神』をぼんやり遊んでいる。2024年に雷電将軍の武器種に驚くような人間が本当に仕事をしていいのだろうか?

しかし私からすると、『原神』はある意味原点回帰という感じがする。
だって最初に触ったホヨバのゲームだから。
あれから2年経って、逆にスタート地点に舞い戻ってきたような感覚がある。

だから、当初は「ナタのいい感じの感想」を書こうと思ってたのに、相も変わらず『原神』の理解度がぼんやりしているせいで、結果的にキィニチの話ばかりしているというわけだ。

本当に困った。
もっと気の利いたことを言わなければ記事が終われないじゃないか?

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ナタの世界観周りはこれからの魔神任務でもっと掘り下げられるだろうから、一旦保留にしておくとして……やっぱりナタを触っていて驚くのは、「まだまだ『原神』が進化しようとしていること」である。

正直、『原神』ってもう胡坐をかいてもいいタイトルだと思うんですよ。
冗談抜きに世界トップタイトルだし、なんぼでも人気に胡坐はかいていいと思う。だけど、『原神』のリリースから既に4年近く経ち、『原神』の背中を追うようなタイトルが無数に出てきた。そうなってくると、『原神』というゲームはどうしても「少し前のタイトル」になってくる。

が、ナタ及びVer5.0は、そんな現状に対する「いや、ウチらはまだまだ最新タイトル張らせてもらいますけど?」という王者の意地を感じる。まさにプライドの彷徨。お前はオープンワールド界のジャック・アトラスだ。王位を譲る気を微塵も感じない。いいね、カッコいいと思う。

それこそ、竜を駆使した高速移動手段であったり、冒頭で話した「キャラのデザインに新しさを感じる」ところも、それに含まれているかも。

今までになかった圧倒的な移動手段と、別テイストのデザインを取り入れたキィニチは、ある意味それを象徴している気がする。自分たちが打ち立てた『原神』という巨大な存在を、自分たちが内側から破壊しようとしているような勢いというか。

まだ『原神』はやれる。まだまだ進化できる。そんなトップタイトルとしての……いや、「トップタイトルであるがゆえ」の気迫を感じるところが、Ver5.0の好きなところです。

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なので、まぁ、最終的には「これからのナタの展開が楽しみですね」という当たり障りのない感じになっちゃうんですけど。これからのナタの展開、楽しみですね!

ストーリーはね、正直完結しないと何もわからないから!
魔神任務が終わらないと書きようがないから!!

個人的には、「キィニチ以外の男キャラ」が出てくるのを楽しみにしています。だから今のところ、「オロルン」が楽しみだけど……正直これも話が進まないとわからない! これからのナタの展開、楽しみですね! あとマーヴィカの実装も楽しみです。

記事の続きも……まぁ、そうですね……スタレとゼンゼロのアップデートも同時に襲いかかってくる中で、私が発狂しなければ続くんじゃないでしょうか。もう自分が壊れるかホヨバが力尽きるかの根競べですよね。こんなの絶対勝ち目ないんだけど。何卒ご容赦ください。

記事の続きがあるのかはわからないけど、とにかくこれからのナタの展開、楽しみですね!!

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ライター
転生したらスポンジだった件
Twitter:@yomooog
デスク
電ファミニコゲーマーのデスク。主に企画記事を担当。 ローグライクやシミュレーションなど中毒性のあるゲーム、世界観の濃いゲームが好き。特に『風来のシレン2』と『Civlization IV』には1000時間超を費やしました。最も影響を受けたゲームは『夜明けの口笛吹き』。
Twitter:@ex1stent1a

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