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MOBA、バトルロイヤル、ヒーローシューターが合体。新作対戦ゲーム『SUPERVIVE』の“超絶パワー系足し算”な魅力を紹介させてくれ。ハチャメチャに見えて、元ジャンルの「楽しみやすい」ポイントだけが美しく集結

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これまでに出会うことの無かったものが接触し、組み合わさる。

そんな“足し算”みたいなパワフルな創造って最高だ。

新作ゲーム『SUPERVIVE』はなんと、MOBA、バトルロイヤル、そしてヒーローシューターという、それぞれ単体でも成立する競合ジャンルを融合させた“脅威のパワー系足し算”により生みだされた作品なのだ。

「これだけジャンルを足して大丈夫なんか?」と思うかもしれないが、いざプレイしてみるとハイテンションながら元ジャンルの楽しさをしっかりと感じられる。

むしろ「足し算をしまくっている」からこそ、独特の心地よさを味わえるユニークな作品に仕上がっていた。

このたび、韓国最大のゲームイベント「G-STAR 2024」にて、本作を試遊し、開発者に合同インタビューをする機会を得た。

「どかどかとデカいジャンルが組み合わさった作品」に関心がある方、新たな対戦ゲームを求めている方は、ぜひ本記事を楽しんで頂ければ幸いだ。

いろいろ合体しているけど「初見でも楽しめる」親しみやすい作品に

本作は前述のとおり、MOBAバトルロイヤル、そしてヒーローシューターが融合した作品となっている。

ゲームプレイはさまざまな能力を持つキャラクターから1体をえらび、パーティーを組んでマップ上の任意のエリアへ降下するかたちで開幕する。

その後、縮小するエリアを移動しながらマップ上のNPCや敵を倒してレベルアップ。キャラクターを強化しつつ、最後の1パーティーを目指すかたちとなっている。

同時に戦えるプレイヤー数は最大40人で、ふたり、または4人でのパーティーを組んでプレイ可能だ。

つまるところ、ゲームの大まかな流れはバトルロイヤルをベースとしている。

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▲紫色のエリアが危険地帯だ。(画像は SUPERVIVE | Reveal Trailer and Open Beta Announce – YouTubeより)

操作などにおいて、視点はMOBAを思わせるトップダウンに近い形式で、デフォルトでは視界が取れる範囲もある程度限定されている。

いっぽう、移動はWASDで行うことが可能で、スペースキーでのジャンプができるほか、スペースキー長押しでグライダーを展開し滑空することができる。

射撃やスキルでの攻撃はマウスカーソルで行うかたちであり、シューティングに近い感覚。レベルが上がるごとに任意の戦闘用スキルを獲得/強化することができる。

一部の操作を除いて、スキルや視点などはMOBAを踏襲するかたちになっている。

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▲頭上に表示されている数値がレベルとなっている。(画像は SUPERVIVE | Reveal Trailer and Open Beta Announce – YouTubeより)

バトロワ形式の作品においては敵の存在、位置の情報が重要だが、MOBAの視界が限定されるシステムも採用することで「トップダウン形式の遊びやすさ」と共に、バトロワらしい立ち回りや情報の強さも取り逃がすことなく表現できている。

また、ゲーム内では敵の位置などを一時的に確認できるステージギミック「オラクル」も用意されている。視界が限定されるシステムで敵の位置情報の価値が高められているからこそ、このギミックを活用することの戦術的な価値が生まれている点も素敵だ。

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▲オラクルはマップ上にあるパラボラアンテナのような施設からアクセスできるのだが。恐縮ながら素材が用意できなかった。代わりといっちゃなんだが、カッコいいメインビジュアルを挿入させていただく。

いっぽう、戦闘および使用可能なキャラクターに関しては試遊の時点で14人存在していた。

スキルは純粋にダメージを与えるだけでなく、当たり判定のある壁を召喚したり、高速で移動をするものなどが存在する。キャラクターによって操作難度が設定されており、難度の高いキャラクターは複雑な仕様の能力を有しているかたちだ。

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▲あたり判定のある氷の壁は、射出下方向に進んでいく形式。

前述のとおりキャラクターごとに個性があり、ビジュアルだけでなく能力もさまざま。ヒーローシューターらしく煌びやかなスキルと個性で戦闘を楽しめるだろう。

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▲筆者は割と頻繁にトレーラーなどに登場しており、スタンダードな使い心地であろう上記キャラクターを使用した。

先述のとおり、ゲームの流れとしては安地を移動しながらファーミングし、装備を集め、キャラクターを強化しながらトップを目指すことがベースとなる。その中で実施される、敵との戦闘によって勝敗が決していく。

いっぽう、本作ではジャンプおよび滑空中の敵を攻撃をすると『大乱闘スマッシュブラザーズ』の如く光の柱を立てて奈落にブチ落とすことができる。

筆者が実際にプレイした際にも、敵が襲来した際にうっかり飛んで逃げようとした結果、落下してブチお亡くなりなってしまった。

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▲まさに、上記の画像のようにダイナミックに落ちていく。(画像はSUPERVIVE | Reveal Trailer and Open Beta Announce – YouTubeより)

この仕様により、乱戦になった時に一発逆転を狙える余地があるし、強いエリアを確保することが重要になる。なにより、ゲームのハチャメチャ感が大幅に加速するという点で良い仕様だと感じた。

さらに、本作では従来の作品以上に蘇生するシステムが多分に用意されている。早期に敗北する辛さ、やることが無くストレスが貯まる時間が軽減されている点も素敵である。

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(画像はSUPERVIVE | Open Beta Launch Trailer – YouTubeより)

本作を実際にプレイしたところ、システムが非常に理解しやすく、全ての仕様を理解せずとも初見で“良い感じ”に遊べる作品だと感じる。とくに、試遊の際にデュオで共にプレイした方は対戦ゲームを頻繁にプレイしないと語っていた。にも関わらず、そこそこ生き残り、なんとなくでもチームとして奮闘することができた。

つまり、さまざまな作品の形式が融合しているものの、それらが抱える小難しさ、硬派な仕様が引用されているという印象は少ない。どちらかというと「各作品のキャッチ―で分かりやすく盛り上がれるところ」が引用され、綺麗に融合している印象である。

開発元は本作に関して「1万時間プレイしても飽きない」作品を目指していると語るが、現時点で目標に見合った力強いポテンシャルが窺えた。

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本作の開発陣は『League of Legends』『VALORANT』『Overwatch』『Apex Legends』といった作品の題材となるジャンルにおいて、著名な作品を手掛けたスタッフが所属。さらに『Halo』『Destiny』といった作品を手掛けたスタッフが参加している。

題材となる作品の開発に携わった知見が、そのまま活かされ、融合した作品となっているワケだ。

発表時のトレーラーはすでに1127万回再生されており、Steamの情報を収集する外部サイト・SteamDBを参照すると10月に実施されたSteam NextFesでは最大同時接続者数は1万6887人を記録。さらに、同イベント期間中に配信されたデモ版のトップ50にラインクインする人気ぶり。

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(画像はSUPERVIVE Demo (App 3152030) · SteamDBより)
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▲トップ50のうちの順位は不明だが、アルファベット順ではなく情報に配置されているため、トップ50の中でも上位に入るほど人気だった可能性がある。(画像はSteam Nextフェス:2024年10月エディションで最もプレイされた体験版より)

「G-STAR 2024」の会場でも『SUPERVIVE』の広告がいたるところに展開されており、発売前からの人気にこたえるように、開発およびパブリッシャーも力を入れていることが窺えた。

少々温度感を誤っている可能性はあるが、対戦ゲームにおける期待の新星といっても過言ではないのかもしれない。

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MOBA、バトロワ、ヒーローシューターが融合する理由。『SUPERVIVE』開発者インタビュー

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▲右から『SUPERVIVE』エグゼクティブ・プロデューサーのジェシカ・ナム氏、本作を手掛けるTheorycraft Games CEOのジョー・タン氏

──本作はRiot Gamesの『League of Legends』のほか『Overwatch』『VALORANT 』といった作品の開発を主導してきたメンバーが設立したスタジオ・Theorycraft Gamesが手掛ける作品です。

『SUPERVIVE』には、どのように開発チームの知見や技術が生かされているのでしょうか。

ジョー・タン氏:
Theorycraft Gamesには『SUPERVIVE』のチームに限らず、世界中の素晴らしい開発者が集結しているスタジオです。

スタジオに所属するメンバーを見ると、本当にこの10年、20年でリリースされた素晴らしい作品を開発してきた人材が集まっています。

なので、これまでそれぞれの開発者が学んできたことを全部盛り込み、楽しく競技性のある“総決算”のような作品を作ろうと考えました。

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ジョー・タン氏:
同時に、ユニークかつ新鮮に感じていただく必要もあると考えています。素晴らしいPvPゲームを作るために何が必要なのかを考え、新たにクリエイティブな要素も盛り込んでいます。

──具体的にどのような作品の影響を受けましたか。

ジョー・タン氏:
本当に様々な作品から影響を受けているので、皆さんも実際にプレイした際に気づかれた要素があるかと思います。

まずキャラクターに関して、『League of Legends』からは、どういう風に設計すれば「プレイする上で楽しいと感じて貰えるキャラクター」になるのかを参考にさせていただきました。

キャラクターメイキングというところでは『Overwatch』からの影響も受けています。

また、バックエンドのアーキテクトに関しては『VALORANT』『League of Legends』の影響を受けていますので、目に見えるところだけでなく、見えないところでも様々な作品の影響があります。

──本作では、単一でも成立し得る複数のジャンルが融合している点がユニークで魅力的です。この「合体させる」というアイデアはどのような経緯でうまれたのでしょうか。

ジェシカ・ナム氏:
いくつか理由があるのですが、ひとつには元となるジャンルが抱えるフラストレーションの原因を、足し合わせる他のジャンルによって補うことができるという点です。

たとえばMOBAなら、かなり戦況が良くない状況でもプレイし続けなければいけないことがありますよね。

そこで、バトルロワイヤルの要素を加えることで「敵から逃げる」といった新たな選択肢を生みだすことができます。

このように、どこか足りないところを他のジャンルと組み合わせることで、補えるケースが多いんです。本作が3つのジャンルの交差点に位置することは、ユーザーの皆さんにとても価値のあるものなのではないか、と考えています。

──本作はデュオでプレイすることもできれば、4人でパーティーを組むスクアッドで遊ぶこともでき、さまざまなルールが用意されていると思います。ゲームの基本となる遊び方は、どのルールになると想定されていますか。

ジェシカ・ナム氏:
はじめてゲームをプレイしていただく際には、デュオモードの方がゲームの基本システムや考え方を理解しやすいと考え、今回の試遊出展でもデュオモードで提供させていただきました。

デュオをプレイしてゲームに慣れてきたころには、ぜひスクアッドモードでチームによる戦闘や協力といった醍醐味を味わっていただければと思います。

──本作を実際にプレイして、MOBAをプレイしている方、バトルロワイヤルをプレイする方などで、既存の作品との違いから混乱してしまうかたもいるかもしれないと感じました。

このゲームにおける入り口をどのようにアナウンスしていくのでしょうか。

ジョー・タン氏:
まずシステムに関して、本作にはいろいろな要素がありますが、ゲーム自体は一度に全てを学ばなくてもプレイできるようになっています。

また、本作はMOBAやバトルロイヤルだけではなく、アクションゲームからの影響もすごく受けている作品なんです。

実際にプレイした方からもキャラクターの挙動やアクションを評価されることが多く、すごく直感的に操作を楽しめるように開発しています。なのでシステムは少々複雑かもしれませんが、初めてプレイする方はアクションの楽しさをベースに、ゲームのシステムを自分のペースで学んでいけるのではないかと考えております。

──今後本作は、コンソールやモバイル向けに展開する予定はあるのでしょうか。

ジョー・タン氏:
まずはPCでグローバルローンチを成功させたいと考えていますが、もちろん我々としてはコンソールにもモバイルにも展開したいという野望があります。

現時点でのビジネスモデルに関しては、コンテンツ課金があるかたちで基本料無料の作品として展開する予定です。他の作品と同様にスキンやエモートなどを課金形式で提供するスタイルを予定しています。

──PvPのゲームとなると、やはり有害なやりとりやチートの対策が課題のひとつとなると思います。そういった行為に対して、どのような対策を行っていますか。

ジェシカ・ナム氏:
おっしゃるとおりに本作にとっても重要な課題となりますので、ローンチをするタイミングからきちんと対策をするべく、アンチチートの投資なども行っています。

我々の開発スタッフが携わってきた作品に搭載されていたような機能もしっかりと用意し、対策を進めております。

また、プレイヤーの有害な行動は、ゲームフォーマットに由来する要素もあると思うんです。

──というと?

ジェシカ・ナム氏:
たとえば『League of legends』などでは、負けが込んでいる際に「ゲームに閉じ込められてしまう」ような状況になることがありますよね。これを踏まえると、問題の一部はゲームの形式の問題によって生じていると言えます。

今作ではジャンルを組み合わせた形式にすることで、そういった問題も軽減されるのではないかと思っています。

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──なるほど、そもそもプレイヤーがフラストレーションを抱えてしまう問題を、ゲームフォーマットの段階で解消することも意識されているんですね。

少し具体的な話にはなりますが、今作で上手くファーミングを行えなかった時、上手くファーミングを行ったプレイヤーと接敵した時に、逆転をできるような要素は用意されているのでしょうか。

ジェシカ・ナム氏:
本作にはいくつか状況半段をしやすいようなシステムを用意していて、相手のレベルを把握した上で戦略を組み立てられる仕様になっています。

たとえば、フィールド上に存在する衛星「オラクル」にアクセスをすることで、フィールド上の敵の場所が分かるようになっているんです。

これによって得た情報を活用し、強力な敵と戦わないルートの選択を行うことができますよね。そういった戦略によって、上手くファーミングができていないプレイヤーも一位になるチャンスを増やすことができます。

遭遇した敵の戦闘力に関しても分かりやすいような設計にしていますので、そういった情報を活用することもできると思います。

──10月にオープンベータテストを実施していましたが、どのようなフィードバックがありましたか。すでに改善している点などがあれば伺いたいです。

ジェシカ・ナム氏:
『SUPERVIVE』は開発の最初期からプレイヤーに関わっていただいており、数年かけて作り上げていることからユーザーの視点はすごく反映されていると思います。

我々としてはプレイヤーのフィードバックを重視しているため、プレイテストは常に学びがあります。

いっぽう、10月に実施したプレイテストでは、今回初めて『SUPERVIVE』をプレイする方が過去のプレイテストに比べて最も多かったんです。

これまではコアなコミュニティの方の意見が多く、複数人でゲームをプレイする方による視点が中心となっていました。ですが、新たに本作をプレイするユーザーはソロで遊ぶ方も多く、大きなニーズの違いがありました。

新規の方のフィードバックにおいては、やはゲームを理解することが難しいという意見があり、その点に関しては更に注力して改善を行いましたね。

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ジェシカ・ナム氏:
我々の開発チームはこの業界の中でも改善をするスピードが速いので、これからもさらにゲームが変化していくと思います。この10月の学びを踏まえた改善をガンガン盛り込んでいく予定ですので、今後ゲームをプレイする機会があれば、その変化を体感していただけると思います。

──ちなみに、ローンチ時期はいつごろを予定しているのでしょうか。

ジェシカ・ナム氏:
グローバルローンチは11月21日を予定していて、2025年の第1四半期には日本語が実装される予定です。

ロードマップとしては、2週間に一回アップデートがあるかたちになります。

──ありがとうございます。最後に、日本のファンに向けたメッセージをお願いいたします。

ジェシカ・ナム氏:
本作には『大乱闘スマッシュブラザーズ』や『DARK SOULS』など、日本のゲームにも多大な影響を受けたメンバーが集まっています。なので、そういった作品群のDNAも盛り込まれた作品として、日本のゲーマーの皆さんには気軽に楽しんでいただければと思います。

ジョー・タン氏:
心から日本にこのゲームを持っていけることにワクワクしていますし、日本の皆様からフィードバックを貰うことを待ちわびております。是非皆さんに楽しんで頂ければと思っております。よろしくお願いいたします。


『SUPERVIVE』はデカい3つのジャンルが融合するハチャメチャな作品であるという印象があったが、3つのジャンルが融合することは、単純に「新しい」という価値だけを創出するわけではなかった。

むしろインタビューでは「プレイヤーが心地よく遊べる環境」を追求した結果の融合であることが語られており「パワフルな足し算によって救われるゲーマーがいる」というユニークな事実に胸が高鳴る。

とにかく、本作はすでにオープンベータが開催中だ。興味がある読者は3つのジャンルが融合したフレッシュなバトルに参戦してみよう。

編集者
ゲームアートやインディーゲームの関心を経て、ニュースを中心にライターをしています。こっそり音楽も作っています。

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