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『アークナイツ:エンドフィールド』のキャラデザが良すぎる。一目惚れした“イヴォンヌ”がとにかく……最高でした【最新ビルド試遊レポ】

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メディア発表会での質疑応答まとめ

そして以下は発表会でのインタビュー、Q&Aのまとめです!

発表会は録音禁止・リアルタイム通訳のメモを取るしかなかったうえ、文章表現として成立させるためにさらに解釈・意訳を挟んでいますのでご了承ください。

『アークナイツ:エンドフィールド』最初の発想は2017年から

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まず聞かせてもらって驚いたのは『エンドフィールド』着想の時期。最初に本作の構想が浮かび上がったのは2017年。まだ『アークナイツ』が企画中の最中だという。

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同時に建設・自動化ゲームの要素がゲームの大きなウェートを占めている理由についても聞かせてくれた。

理由としていちばん大きいのは自分たちも大好きなジャンルであること。そしてこのジャンルのゲームのプレイヤーがもっと増えて欲しかったこと。

そして「建設」という要素はサンドボックス的な高い自由度を持っていて、SNS発信と切っても切れないこんにちのゲームシーンと相性が良いということ。

自動化建設ゲーム×長期運営ゲームというこれまでにない組み合わせにチャレンジしてみたいという気持ちがあったことを話してくれた。

イベント開始から間もなくのタイミングで話してくれたことからも、本作の「集成工業システム」への並々ならぬ思い入れが伝わりましたね。試遊会のインプレでも触れましたが、これは確かに……「核心」かもなあ! と思えるような位置付けで得心しました。

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4人パーティ制のリアルタイムバトル・探索システムを採用した理由については、長期運営型ゲームとしてはユニークなシステムになってくれるのではないかと狙いから来ていると話してくれた。

「4人での戦闘は臨場感満載で、戦闘の戦略性も大きく向上します。また、編成を考える楽しさもあるのでプレイヤーのみなさんには想像力を発揮していただいて、いろんなパーティを構築してもらいたいです。イメージとしてはカードゲームのデッキ構築のような楽しさを求めたいですね。これは前作『アークナイツ』の編成の楽しさを引き継いだ部分でもあります。また、バトルだけでなく探索中にもボイスでのやり取りが発生したり、操作してないキャラクターがアイテムを発見してヒントを伝えてくれたりと様々な楽しみを用意しています」

第1回ベータテストからの変更点

続いてはベータテスト1でのプレイヤーからの意見をフィードバックして今回のベータテスト2では多くの要素を改善したことを発表。先の生放送で発表されたものはもちろん、多くの新情報も見られました。

また、今回のベータテスト2をひととおり遊び終えるには平均50〜60時間ほどかかるとのこと。

前回のベータテストから新たにマップ「武陵城」とそのシナリオが追加。

また、プロローグでは東京ゲームショウで試遊できたバージョン同様にボスも追加されている。

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ゲーム内チュートリアルは、よりストーリーと溶け込んだ内容に改善され、施設内などのリニア式デザインのステージは、より自然に、かつ迷わないよう「一本道」感のあるデザインに改善。

オープンワールド的なワールドマップパートも、プレイヤーが迷ってなにをしたらいいかわからなくなってしまわないよう、ストーリーやゲームプレイと溶け込んだガイドを的確に追加している。

集成工業システムはよりストーリー、ゲームプレイと連動

武陵城は豊富な「水」資源が特徴で、集成工業システム内ではもちろん、ゲームプレイ中のギミックでも登場。水を利用して上下方向に移動するなど、探索にも必要な要素として前面に出ている。そのほか、武陵では新エネルギー「息壌」も登場。シナリオ内の重要なファクターになるほか、集成工業システムでも取り扱う物資として登場する。

集成工業システムには新たに「地域通貨」システムも追加。システム運用を通じて通貨を稼ぎ、アイテムや装備と交換したり、施設をパワーアップしたりと様々な特典を得ることができる。こうしたシステムを設けることで、プレイヤーに明確な工業を行う目的、モチベーションができるよう設計されている。

また、建設するのが難しい、面倒だという人のために「図面システム」を新たに実装。

簡単に工場デザインが可能に。SNSで共有することも可能になった。

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ソーシャル要素の追加

新たに「伝言ビーコン」でほかプレイヤーにメッセージを残せるシステムが実装された。

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また、フォトモードを実装し様々な視点からオペレーターや景色を撮影したりUIを非表示にすることが可能に。

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拠点となる宇宙船「帝江号」については、『アークナイツ』から引き続き勲章システムも登場。シナリオの進行具合ややり込み具合を可視化できるほか、自由に並び替えて応接室に展示することも可能だ。

これらはフレンドが訪問してきた際に見せびらかすことができる。

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バトルのブラッシュアップ

戦闘については前回のベータテストで多くのプレイヤーから意見があり、時間をかけてフィードバックしていったとのこと。

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戦闘の描写、操作感の滑らかさを向上させ、モーションも前面的に見直しテンポの良さを追求。

また、バトルの基本メカニズムも見直し、バフの重ねがけや状態異常などの要素を多く盛り込むことで、よりパーティ構築の自由度が増すように設計されなおされている。

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SPの回復も見直し、これまでよりスキルも高頻度で使えるようになりました。

全体的により爽快なバトルが楽しんでもらえるように刷新したとのこと。

キャラクターデザインについて

ある日、海猫络合物氏の夢に、砂漠をバイクで横断する少女が出てきた──。その幻想的な夢の少女のことをスタッフに話したところ彼らからも好評だった──そんな経緯から生まれたキャラクターがペリカだったとのこと。

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ちなみにペリカはプロローグ中にて早速バイクを乗り回してくれる

ではペリカが最初にデザインされたキャラクターなのかというとそうではなく、同作で最初にデザインされたキャラクターはチェン・センユーだった。

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彼女が生まれたきっかけはやはり『アークナイツ』にて重要な地位を占めるチェン・フェイゼ。

チェンはクールな佇まいのなかに熱い志を秘めている……といったキャラクターだが、そのせいかいつも仏頂面なのが気になっていたという。そんなチェンの笑顔を見たい…という想いから、チェンに連なる血統の別人という発想が生まれ、生まれたのが明朗快活なチェン・センユーだったとのこと。

とはいえ試行錯誤は長年に渡り繰り返されたらしく、3年前に公開されたイラストではまだかなりフェイゼの面影が残っていたりする。

『アークナイツ』に登場したオペレーターに酷似した姿や能力を持つ「再旅者」は、彼らの長年の夢が叶った姿、可能性のひとつの姿というコンセプトでデザインされているという。

例えば『アークナイツ』のアンジェリーナやヘラグに似たキャラクターのギルベルタ、ポグラクチニクは、『アークナイツ』内のスキン「闘争の血脈」を基にした格好をしている。このスキンは明言こそされていないものの、オペレーターたちの過去や未来、あるいはifの可能性を示唆した意味深なテキストが付随しているのが特徴で、今回の「再旅者」の設定とも合致する内容となっている。

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ヘラグは刀で戦うキャラクターだったが、ポグラクチニクはその姿に合わせ武器を長剣にチェンジ。「闘争の血脈」でのイラストを意識して、盾兵を召喚して攻撃するというアイディアも盛り込まれた。

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アルデリアは一見、異格エイヤフィヤトラに準じた姿をしているようだがよく見ると細部が異なり、より『エンドフィールド』にマッチするようリデザインされていることがわかる。

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今回のスカートのフリルは、彼女が羊をモチーフにしたキャラクターであること、火山学者であることから、着火剤としても使われるスチールウールを取り入れるというアイディアが湧いたという。

こうした服装の質感、素材感も大事にモデリングしているほか、キャラクターのタッチには手描き感が出せるよう、どの角度から見てもそうした質感や陰影が最適なビジュアルに見えるよう腐心しているとのこと。

レンダリングとローカライズに大苦戦 

グラフィックについて。常に最低でも4人のプレイアブルキャラクターが表示されているということと、マルチプラットフォームで展開するために必要な最適化のために、今回レンダリングアーキテクチャとUnityのアーキテクチャを作り直している。

曰く、同ジャンルの類似ゲームと比較してレンダリング数は50%〜100%多くなってしまっているとのこと。

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また、今回ははじめての世界同時展開としたことでローカライズには苦心している模様。

たとえばムービーシーンなどを作る際は、絵コンテの段階でCGスタッフや各言語のスタッフと、どうすれば自然な言い回し・所作になるのか。各言語圏の文化から見て変なセリフになっていないか。演出は的確になっているのか。キャラクターの個性は活かせているのかを総合的に判断しながら進めなければならず、とても大変とコメント。

とくに言葉のローカライズについてはどんどん改善したいと思っているので、今回のベータテスト2でも気になる翻訳があったときはどんどん意見を寄せてほしいと強調していた。

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Q&Aコーナー

Q&Aコーナーでは、あらかじめ各メディアから募集していた疑問点に応える形で質疑応答が交わされた。

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Q.『アークナイツ』を知らないプレイヤーでもスムーズに遊ぶことはできる?

A.もちろん楽しめます! 既存プレイヤーにとっては見覚えのある要素が見え隠れすることはあるかもしれませんが、あくまでそれはささやかなものです。『アークナイツ』を遊んでないとストーリーが理解できないということは起こりません。

逆に、ゲーム内で出てきた情報についてより深く知りたかったり、イースターエッグ的な伏線の正体を理解したい、なんて方にはぜひ新しく『アークナイツ』を初めてほしいと思っています。

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Q.ソーシャル要素について。『アークナイツ』では「協心競技」というマルチプレイが実装されていました。『エンドフィールド』では、他プレイヤーが作ったジップラインなどの設備を利用できたりといったソーシャル要素が用意されているようですが、マルチプレイなどは考えていないのでしょうか。

A.基本的に『エンドフィールド』はシングルプレイを重視して制作しています。ソーシャル要素はほかにも色々と用意していますが、現在はどれも「ただ遊ぶと楽しい」だけで、ゲーム内の具体的な報酬に繋げるようなことはしていません。極端に言えば、遊ばなくてもゲームプレイにはまったく影響がない設計にしています。とはいえ将来的にはマルチな要素を入れる可能性も残してはおり、色々と準備を進めている段階です。

Q.バトルシステムのコアコンセプトを教えてください。また、執拗にバトルシステムのブラッシュアップを繰り返しているのはなぜでしょうか。

A.今作はあくまで「3Dリアルタイム戦略RPG」ですので、その中核となるバトルには大きく力を注いでいます。これはどれだけ労力をかけてもかけすぎることはないと考えています。

作りながら常に考えているのは「爽快感が味わえるだけのゲームは作りたくない」ということです。我々が目指しているのは「戦略性と高いアクション性の両立」であり、そのために何度も何度も試行錯誤を繰り返しています。

ただそうした中で実感し、難しいなと思っているのは戦略性を重視しすぎるとゲームとしての爽快なテンポを損ね、逆にアクション性を重視しすぎると戦略性を入れる余地が無くなってしまうということです。

現在の方針としてはまず、高い戦略性を持ったバトルシステムを作り上げ、そのうえでアクション性の強化を図る、という方向で調整を繰り返しています。

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Q.いま、世界ではライトなハイパーカジュアルゲームがトレンドであると思うが、それに反してリッチなアニメ調ゲームを作るのはなぜか?

A.我々の会社のメンバーはやはりどちらかというとヘビーなゲーマーが多いんですね。そうしたなかで、自分たちが作りたいゲームはどんなものだろう? と考えたときにリッチなアニメ調ゲームが作りたかったという答えになります。アニメ調ゲームも各社さまざまなものがリリースされており、百花繚乱の状態ですが、みんな持っているコンセプト、思想は違いますし、我々も自分たちがおもしろいと思えるゲームを作っていっています。

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Q.『アークナイツ』ではローグライクゲームを模した「統合戦略」をはじめとした高難易度コンテンツも用意され、頻繁に更新されたり、新コンテンツが追加されたりしています。『エンドフィールド』ではどうなるでしょうか。

A.追加したいと思っていますが、まずはそれよりコアなゲームシステムをもっと煮詰めていきたいと思っています。こうした追加コンテンツを実装するにあたってですが、どうしても開発スピードに比べて圧倒的にプレイヤー側の攻略・消費のスピードが上回ってしまうのですよね。なのでそれになるべく同期できるよう、持続的に意味のあるコンテンツの更新・追加を行えるよう体制を整えられるようにしてから取り組みたいですね。

Q.集成工業システムについて。「図面システム」によって建設のハードルは確かに下がったと思いますが、こうした建設・自動化ゲームにつきまとう問題として、プレイヤーは「ベストソリューション」、つまりもっとも効率的な「正解」を求めてしまう…といったものがあります。「集成工業システム」も、自由な建設というより正解を求めるシステムになってしまわないのでしょうか。

A.これは我々開発陣も非常に懸念していた問題ですが、「集成工業システム」は非常に柔軟性が高いシステムとなっていて、「ベストソリューション」を求めなくても自然に無理せず目標を達成できるようなものになっているのでご安心ください。また、集成工業システムを絡めたイベントなどもいろいろ用意していますが、これも過剰に効率を求めたり急いで成果を出したりする必要はなく、自分のペースで進められるものになっているので、ぜひプレイヤーのみなさんには慌てず気軽に楽しんでほしいと思っています。

Q.管理人のコスチュームチェンジ要素はありますか?

A.主人公のコスチュームチェンジはアニメ調ゲームには欠かせない要素ですよね。ただ、これについてはまだ検討中としかお答えできません。やはり今はどちらかというとゲームプレイそのもののブラッシュアップに注力したいと思っています。

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Q.先日のベータテスト2に関する生放送では、最後に「メタルスカーラジオ」というコンテンツのティザームービーのようなものが流れました。これは現在『アークナイツ』で行われている『モンスターサイレン』のようなバーチャルミュージックブランドのような位置付けなのでしょうか。

A.その通りです。今回は『モンスターサイレン』と異なりラジオという体裁を取ることで、例えば架空のCMであったり、DJやトークといったこともやりたいと考えています。とはいえ基本的には「モンスターサイレン」のような形を考えています。

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ライター
殺人サイボーグ。ライター/漫画家/イラストレーター。 毎日なんらかのマンガを描きながらWeb上に胡乱な文章を放出することで生計を立てている。 ゲームは常にフレイザード魂でプレイしてるので上達することは無い。お仕事募集中。 ポータルサイト:https://xfolio.jp/portfolio/m_tomoko
編集者
美少女ゲームとアニメが好きです。「課金額は食費以下」が人生の目標。 本サイトではおもにインタビュー記事や特集記事の編集を担当。
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